13年前,在游戏大厂 2K 打拼了十余年的资深游戏开发者丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)下定决心,联合他的好朋友马丁·克拉姆(Martin Klíma)在故乡捷克创立了他们自己的独立工作室——战马工作室(Warhorse Studios)。
在其后的7年时间里,这家工作室吸引了大量的捷克游戏人才加入其中。这家名不见经传的独立工作室带来的首部作品,就是 2018 年发售的《天国:拯救》。游戏在当年,因它的独特气质而颇受赞誉,并最终收获了 800 万份的喜人销量。而又在7年后的今天,这家昔日的独立游戏作坊已经成长为了 200 人的大公司,他们再一次将系列新作《天国:拯救 2》呈到了玩家们面前。
制作人丹尼尔曾经这样说过:《天国:拯救 2》正是我们一直想要呈献给大家的作品。
那么这份这份漫长的等待是否值得呢?本次,机核网也提前得到了《天国:拯救 2》的提前体验资格。在结束了近60个小时的体验之后,如果要我自己给这个游戏下一个判断,我会说:
之所以说出这么一句话,是因为至少对于我本人而言:我已经很久没有这么乐于去沉迷在一个游戏营造的“大世界”之中了。而在数十个小时《天国:拯救 2》的体验过程中,这个游戏却用一种来自欧洲中世纪的「鲜活感」始终刺激着我,这是它在今天的同类游戏市场中最独有的一项优势。
不知道大家是否有相似的感受:从某些时候开始,「开放世界」这个名字渐渐从一种大规格高投入的代表,变成了某种相似体验的借口。在近两年的游戏市场中,各家大厂全力投入的3A大作开放世界,也常常因为它枯燥的体验而饱受诟病。究其原因是因为,大地图正在成为盛放着无数个同质化游戏环节的道具。
而在《天国:拯救 2》中,得益于战马工作室对于15世纪欧洲中世纪风土人情的独特描绘,让我的冒险中处处洋溢着手工打造的人情味。尽管本作中庞大的波西米亚开放世界,有着前作两倍的地图体量,却能在冒险中充斥着冷兵器的铁锈味道和混杂着马粪的泥土香气。这种独树一帜的「鲜活感」,已经足以让《天国:拯救 2》在近年的游戏市场里,为自己赢得一席之地。
其实,我对于前作《天国:拯救》的感受颇为复杂。在我看来,就和大多数的欧洲小作坊产品一样,这也是一款适合自己体验,但很难安利出去的游戏。高门槛,弱引导,以及饱受诟病的前期情节推进,都能成为劝退的理由。但是,这个游戏的核心体验又是很难找到代餐的。
如果我们宏观的去比较《天国:拯救 2》和一代的区别,可能会发现在游戏系统以及玩法设计上做出的变革,可以说是微乎其微:
——冷兵器的战斗进行了一定程度的再设计,整体的流畅性相比其前作业提升了不少。
——新加入的远程武器,各类的十字弩和手炮,让游戏的战斗策略有所提升。
——作为铁匠的儿子亨利,我们在二代也终于有机会去实际从事锻造的工作。
——各种让人红温的小游戏,也在难度和手感上调整的更加平易近人。
——前作中的博彩小游戏,加入了更加吸引人的骰子收集要素。
以上这些基本上就是游戏中数得上的明显变化了。如果我们把《天国:拯救 》比作是一个奶油蛋糕,那么我们可以说《天国:拯救 2》在核心的配方上可谓是原汁原味。
但是,假如我们去仔细品味这块7年之后奉上的全新蛋糕,会发现它无论是面粉还是奶油都用料更好,让整体的风味更加彰显。中世纪的衣食住行,从餐饮的支出,到装具的消费,再到被拦路抢劫的风险预估,从不同身份的服饰,商业斗争,到各地的洗浴文化……游戏主打一个用中世纪元素,对你进行 360 度全方位的包裹,让人真的有一种置身于十五世纪波西米亚的感觉。
而这些体验的环节,与游戏的任务流程和关键角色紧密地交织在一起,使我有了一种实际身处于其中的紧迫感,以及与之一同带来的解决问题的兴奋。或许这就是量变引起质变吧,整体体验下来,《天国:拯救 2》已经俨然走出了一个欧洲小作坊的框架,成为了一个我可以大胆安利给大多数玩家的选择。
那么,零星的量变,是怎么撬动我在故事中体验感的质变的?
在诸多改变里面最能见功夫的,是二代开局中故事的引入。作为一部中世纪写实冒险RPG,《天国:拯救》的所有美好体验,几乎在游戏 10 个小时之后才逐步呈现。在我心里,这几乎是这游戏体验中最易让人劝退的 10 个小时了。
而在《天国:拯救 2》中,游戏在短短 3 个小时中完成了一个极为精彩高效的序章。在这 3 个小时中,我们能看到剧本演出关卡设计等环节的全面配合。这个短短的序章中,帮助玩家解决了融入这个故事时,可能面临的各种困难,包括:快速地回想起来一代的关键剧情;树立起重要角色的基础形象;游戏前作操作的教程;新加入武器的掌握;以及重大的情节转折。
这短短的 3 个小时中不仅完成了这几个重要的游戏设计任务,还让一个波澜壮阔,活色生香的中世纪生活直白地呈现在了所有玩家眼前。与前作相比,这几乎是飞跃般的提升。因此我也强烈推荐对前作望而却步的玩家们,不妨在简单了解一下前作情节的基础上,直接上手本作。
与此同时,在 《天国:拯救 2》中也不乏战马工作室讲故事的老手艺。
其中最让我有带入感的一段主线剧情,名为「丧钟为谁而鸣」。在这个主线环节中,他们又发挥了自己将支线和主线交叉叙事的编排技巧,以及将生活环境并入到冒险中的一贯特色。可以说,这是我在整个游戏过程中体验上最为紧张刺激的一段。当紧迫的钟声像是催命符一样的不断敲打着的时候,我也真的就像是一个世纪的凡人一样,在城堡的走廊上奔波禄命着。
本质上,虽然《天国:拯救 2》是一款开放世界游戏,但自始至终大世界只是给玩家营造代入感的一个平台,游戏的核心体验还是身处于中世纪的冒险故事。我相信对于许多喜欢剧情体验的RPG爱好者而言,本作也是一定能带给你许多难以忘记的独特瞬间。
平心而论,尽管我认为二代已经相比起前作,已经是一个封装得更加精致顺滑的游戏了。但是这个游戏游玩起来,依然有着很多让人烦躁的瞬间。
这里面的一部分是因为文本的翻译,和任务的弱引导导致的。由于游戏的任务交互方式相对固定,所以那些任务 NPC 给出的信息往往非常关键。每次当我听到任务的关键角色说出:要我去哪颗歪脖子树的底下,或者是等到天上有三颗星星时再见面的时候,我都感到头皮发麻。所幸,图形 UI 的引导作用相比前作改进了很多。
而这其中的有些罪,我甚至认为是制作组设计中的一环。比如啊,作为一个身处于中世纪的平头老百姓,你在他乡赚得的人生第一桶金必定是充满着艰难困苦的。
制作组明显非常乐于一次次将玩家们扮演的亨利,置身于举目无亲、身无分文的境地。身处于其中,如何找到自己的上升通道?如何从底层一点点积攒自己的人望和地位?这或许是游戏中最具吸引力的部分。不过我也不得不承认,每次当我置身于这种两眼一摸黑的境地的时候,那种行动受限像没头苍蝇一般乱飞的体验,确实很难说是美好的体验。特别是序章之后,当玩家第一次被直接丢进“民风淳朴”的中世纪大地图中,确实难免会感到迷茫。
与我一同感到迷茫的,是身处于时代涡流中的亨利。相比起一代中,人生刚刚经历变故,眼中黑白分明的亨利而言。二代故事的底色明显要更加深沉,这里面有复杂的贵族矛盾,阵营间敌我难辨的阴谋,骑士的利刃要为谁而挥舞……随着游戏的进行,在玩家的面前出现了一个又一个问题,而你只是平凡的亨利。
我打得过军官,斗得过流氓,锤炼过钢铁,也泡遍澡堂。身边的每一个小事我都能判断得明明白白,可是深处于其中的凡人,谁能看得明白时代的走向?当故事走向终局,一直陪伴着我的那些角色也纷纷走往历史中真正的轨道上去。游戏于其中的我们,也只能看着时代的乱流从亨利身旁经过,就像观摩着一张混合着炖菜香气、铁锈味道和马粪气息的中世纪风情画。这种体验对我而言也是独一份了。
如果就如同战马工作室主创在采访中所说的那样:他们摆脱大型游戏公司束缚,自主决定游戏的开发方向——不是为了满足市场,而是试图创造市场。那么毫无疑问,这个愿景在游戏中已经清晰地展现给我了。
那么,最终《天国:拯救 2》这个他们心心念念要呈现的新作,能否超越前作的成就?接下来就让我们一起拭目以待了。
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