由于最近刚刚结束在日本一个月的旅行回来,并且也给自己定下了今年学习日语的计划,所以最近就对于学语言这个话题非常感兴趣,也因此开始了游玩忘在Backlog里已久的《巴别塔圣歌》。
我此前就对本作的视觉风格与“破译语言”的题材颇感兴趣、所以特意没有没有再去了解任何其他东西和宣发物料,就想着盲目扎进这个大字不识一个的世界,体验那份原汁原味的沉浸异域,而它也确实是那种意外之喜,那些清风拂面的“还能这样”之作,玩过后让人觉得耳目一新。
《巴别塔圣歌》底子上是一个解谜AVG,除了语言解谜外,还涉及了一些图形、数学、场景观察以及潜行要素。
其实我个人一般是不太喜欢解谜以及潜行游戏的,尤其是在我发现我玩过的解谜游戏里,几乎除了《传送门》系列外就找不到特别喜欢的情况下,但《巴别塔圣歌》还真又是一个例外。 游戏里对于语言的解谜玩法非常独特且颇具趣味,不同于《传送门》等解谜游戏,是让你逐步学会世界运作规则本身,《巴别塔圣歌》实在让你逐步学会如何获得信息本身。
游玩的过程就仿佛回到了非常非常小的时候,大字不识一个,一句话都不认识,只能一点一点靠观察世界去理解字符,看这些人在做什么,穿什么样子,言行举止和语气是什么样子,身边有什么,身处的环境是什么。
游戏提供了一个可以自由记载任何文字释义的笔记本(也支持中文输入),我基本就是遵循一个从粗到浅,可能先记下几个字出现的语境,往后遇到更多再慢慢细推。
在经过一定的见识之后,游戏也会提供一个官方词典页,以供玩家确认自己的正确度,防止万一走得太偏无法理解流程和目标,不过,我倒是觉得,如果游戏提供一个“无辅助词典”的难度选项、说不定会非常有意思。
我不仅仅没有想到过一款解谜游戏可以这样解谜,我也没想到过会有一款如何弱引导的线性游戏,或者说,是99%情况下压根没有引导,就算有,极大概率也看不懂。这就造成了一个非常有趣的体验,沉浸式任务已经不仅仅是诸如Bethesda使用的那种“不和没有提示的NPC交流就不开任务“,在本作中,根本不存在任何目标与任务系统,所有的信息提示都来自于文字,对,文字你一开始还都看不懂。
例如,当你第一次遇到花园园丁,他沮丧地和你叽里呱啦一大堆,你看着这一大堆枯萎的植物,也大概能猜到也许这会有个小任务让你救这些花?然后你探索完了整个区域,听到看到了更多叽里呱啦不认识的字词句,也没找到这个任务怎么做,但其实你早就遇到了指引,只是你还看不懂罢了,继续学吧,这实在是极其独特的游戏体验。
《巴别塔圣歌》的语言学习系统采用了一个简化的流程,例如里面并不包括读音,也并不包含任何复杂语法和形式变化,并且也都基于符文,也就是一字一意,其中的所有语言都更接近例如中文的文字,而非英文等语言的字母组合,不知道不同母语的玩家玩起来会是什么区别呢?
例如,游戏里的一种语言设计就包含很类似中文的偏旁单人旁以代表任何与人有关的名词。
虽然具体细节上为了游戏能顺畅游玩、以及独立游戏的开发体量进行了大量简化;但概念上其实反而就是学语言最纯粹也最有效的那套“沉浸式学习”理论,就是把自己强制丢进一个想学习语言的环境里去,逼迫自己必须运用观察力、模仿力等去理解陌生的语言,而不是只靠死记硬背系统学习,而沉浸式学习塑造的语言环境,如果和系统学习结合,就是绝杀。
并且,世界上语言学习能力最强的人群就是小孩子,而沉浸式学习也是在重新模仿他们的学习方式,也就是“理解”多于狭义上的“学习”本身。 这种“理解“就是一个人认知世界的过程,一个人塑造人生观、培养美学等一切探索摸索世界方式的过程。
不知道大家有没有留意过《巴别塔圣歌》的结尾、那个你连接起来的多面体开始旋转,组成一个个来自不同文明和种族的文字的桥段。
看到那,我就瞬间好似醍醐灌顶,同一事物,不同的认知角度,就是语言真正的区别所在。
语言远远不只是一种沟通的工具,它是将人联系在社会上的纽带,也是落成并塑造着任何文化的双向网络,一个文明中的人人都在影响语言,而它也在影响人人。它是信息与认知的本身。
这其实也是为什么,我真的认为一个人这一生起码要学会两种不同的语言,起码要有两种可以进行日常无障碍交流的语言,只有这样,我们看到的世界才不是扁平的,我们才能领略事物的更多角度,每个语言的语序、结构、以及其衍生出的艺术形式,都是无可替代并且潜移默化地影响着每个文明的思维方式以及审美本身的。
例如艺术上,不会中文,就永远无法领略唐诗宋词的真正魅力;不会英语,就永远无法领略莎士比亚戏剧的台词质感;不会日语,二次元们我就不用说了吧!
以上这些不过是浅浅地谈谈,我也不是什么语言学家,这些只是在开始学习我的第三语言时,与《巴别塔圣歌》产生的一些共鸣。我想拥有一个三角形,一个三维的,立体的,理解世界的认知工具组。
并且,学习语言也不仅仅是让自己拥有更多理解世界的角度和手段,拓展自己的信息视野,还有一点同样重要的,就是让自己也成为他人和文明间互相理解的一个小小桥梁。
我们可以在《巴别塔圣歌》中看到,主角完全就是一个人形翻译机,其实整个游戏的任务和目标,就是让你学完这些语言的基础后,去参与翻译工作,打破文明间的隔阂,将世界链接在一起,让人们互相理解。
被战士文明误解的信徒文明,只因无法互相交流文化,就被在战士文明的语言中叫做“不洁之人“;诗人文明同样觉得战士文明粗鄙,不想和他们有联系,因无法交流无法了解他们真正热爱音乐艺术的内心;而学者文明却被底下的诗人文明畏惧,因为他们只通过自己的外部观察看到了学者文明的冰山一角(实验失败导致的怪物),就以为他们全是怪物……
“现实”中的巴别塔传说,是当时还语言相通的人类企图修建通天塔的行为触怒了上帝,被降下神罚打乱了语言,因此发展出了各种不同的语言,再也无法相互理解, 并把人类分散到了世界各地。
他们说,“来吧,我们要建造一座城和一座塔,塔顶通天,为了扬我们的名,免得我们被分散到世界各地。”
但是耶和华降临看到了世人所建造的城和塔。
耶和华说,“看哪,他们都是一样的人,说着同一种语言,如今他们既然能做起这事,以后他们想要做的事就没有不成功的了。”
让我们下去,在那里打乱他们的语言,让他们不能知晓别人的意思。
于是耶和华使他们分散到了世界各地,他们也就停止建造那座城。
因为耶和华在那里打乱了天下人的言语,使众人分散到了世界各地,所以那座城名叫巴别。
——创世记11:4–9
古斯塔夫·多雷所做的名为《语言的淆乱》(The Confusion of Tongues)的版画 (1865)
游戏中偌大的巴别塔,其实上演的故事,浓缩下来就是,因为无法交流,互相无法理解,各种刻板印象根深蒂固却没有第二视角能将其打破的僵局。
而当桥梁搭起来之后呢?战士们了解了信徒热爱音乐的文化,诗人们给战士们举办了歌剧会,奴隶们得以在信徒中获得自由,学者们给干旱研发了技术,而战士们平息了怪物的恐慌,各个文明开始齐心协力补足短板,互帮互助,共同进步。这是理解带来的效应。
当然了,其实也不完全如此,更多的视角也带来的是自由,自由也必然带来更多的不同、矛盾与纠纷,甚至混乱。其实从我个人的解读中,游戏中假结局里的那个疯狂梦境,描绘的那个“问题明明都解决掉了,可为什么社会反而崩溃了”的幻梦,其实也确实是另一个极端化的潜在可能。
如果一个人,在学会了几种语言后,面对同一个事物,理解的方式都会有所不同,那么再扩大也并非不可能造成问题,因为理解的不仅仅是误会,也可能有货真价实的分歧。
从上面我们可以看出来,这款看似简洁的《巴别塔圣歌》,其实含有大量的细节与比喻,真正通关后,给予我的思考机会也还真不少。
我不仅仅沉浸于游戏中令我绞尽脑汁但也十分享受的语言破译,别致的美术和不错的音乐也做到了相辅相成。
如果要说游戏可能存在的问题是什么,那就是没有地图、且快递传送点也比较少,让总体的节奏显得比较慢,不过如果你像我一样不太在乎,甚至有时也挺喜欢慢节奏的游戏,那就不成问题。
最后则是一点小心愿,我真的非常喜欢本作的这种语言题材,平时也是重度的多邻国使用者,学语言游戏化这件事情,无论是从实用的温习角度,还是本作这种虚构语言但概念一致的角度上我都很感兴趣,尤其是本作的各种语序和复数转换。但我意犹未尽啊!所以如果未来能有续作或者其他类似作品的话,我很希望能加强语法方面的丰富性,甚至增加读音玩法,要实际上念出来才能过关之类的(
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