哥布林弹球是一款以三维弹球为基底的肉鸽游戏,玩家将扮演一只小哥布林,使用手中的弹弓进行冒险一路上他可以收集各种弹球和遇到各种伙伴和奇怪的事件,直到他打败了深藏底下的怪物。他拥有着精良的像素美术,精巧可爱的动画,深度的内容build,足够数量和独特机制的boss,还有最重要的一点,与其他肉鸽游戏与众不同的“随机性”。
我们这一代人最早接触的弹球游戏应该是电脑上自带的一款电子游戏《三维弹球》,是由maxis所创造,他是在32位电脑上位数不多可以玩到的3D游戏,而他的副标题“太空军校生”则是对我充满吸引力,而那一张独特的桌子,则是给我们这些小孩留下了无限了想象,当然他那不可预测的随机性也就是成了游戏内最有意思的部分。
而《哥布林弹球》则是很好的吸收了这一部分随机性,会让build大成的玩家时刻盯着在那颗在地图中高速弹跳的弹珠屏息凝视。而这个弹珠常常会给你来点意想不到的效果,比如一轮之内只用一颗珠子就能做到秒杀全部小怪,但是也有运气不好的时候怪把你都殴打至死都没弹上需要的目标。
整个画面主要由两个画面组成,上方我们勇敢的哥布林和朝我们冲过来的敌人正面对峙,下方则是由弹球界面组成。主要玩法在下方,玩家丢出小球看着在地图中弹跳累计积分和触发一些特殊弹珠,然后再通过累计的积分转化为伤害攻击朝着我们步步紧逼的敌人。这样的设计有效地将分数转化为伤害,给玩家进行二次反馈,强化玩家成就感。(看着哥布林射出一个超大号的圆球碾死对方有着莫名的滑稽感)
而整个棋盘又有着四种钉子和炸弹,分别是普通的钉子毫无特色,组成棋盘的大多数,金币钉子触碰后可以获得金币奖励,强化钉子触碰以后整个棋盘会进入红温状态,每次撞击的加成变高,和刷新钉子,在弹珠触碰后会刷新整张棋盘并清空周围部分的钉子。炸弹则是一种有效的AOE手段,后期会随着关卡的推后,炸弹也会变强。而后期会出现一种非常耐造的盾牌钉子,被弹珠击打数次后才会消除。整个游戏的底层逻辑就是这样,而这样较为简单的设计可以帮助玩家快速上手的同时减轻后续build的不稳定性。(毕竟弹弹珠这件事的随机性就很让人高血压)
上方的怪物我则是尽可能的称赞他的美术风格和精巧的动画,这种像素画非常的传神。,同时,设计方面也是花了不少心思,例如有些怪物会飞行就可以躲过一些地面上的攻击,有些怪物会躲在掩体后面偷偷发波恶心玩家,更有些会给你带来独特的机制。有些时候真的会佩服制作者的才华,他们甚至能在弹球游戏里给你来点其他游戏(这个就不进行具体举例了,太容易剧透了)。
在关卡选择时制作者也是脑洞打开的一种选项,不再是简单的选择而也是弹球选择关卡,而这个就是纯纯节目效果设计。
在此款游戏中具备着深厚的局内成长,他在每局过后给出购买弹珠,升级弹珠,和恢复血量三个选项,这三者都是由金币购买,而金币的获取手段只有一种,那就是之前提到的金币钉子来获取。但是玩家也有可以反复刷钱的玩法,而且能从中玩出一套依靠经济做大做强的玩法,由于关卡奖励给的过于丰厚,而游戏内部分小怪的攻击力并没有多高,所以我会尽可能的获得金币。游戏内的各种buff加成由物品的形式呈现,而物品获得多种多样,玩家获得的加成物品感觉则是设计者巴不得给你多塞一点,以防你玩不出一套属于自己的流派,这样一来玩家进行build就变得相当简单,爽感也是大幅度提升。
而物品的增益多为影响弹珠的效果,例如分裂,加强伤害等等,一部分为影响棋盘为主,例如增加钉子的耐久,或者墙壁两侧的弹力也增强等等而这类加成相比于前者反应则是更加直观。但是在游玩过程中发现有些事件过于随机,导致前期物品累计太多,无法走出一套自己需要的流派,或者在旅程路途中随意拿了几个物品,对玩家的谋划造成一系列影响,最后导致游戏的失败,所以总体看下来这款游戏是属于上手轻松,但是精通困难的类型。
这款游戏中有着明显不均衡的设计,在我游玩过程中有不少弹珠感觉读起来很强,但是拿到手里并没有发挥到想象中的效果,而这款游戏我个人感觉在开高难度之前都是一个非常快节奏的游戏,但是初始玩家优先发现的几个流派,启动相当之慢还必须要在茫茫物品中抓到自己后续需要的物品更是难上加难。而不少钉子的生成区域过于苛刻,导致不玩刷新流的时候很难去刷新或者调控自己的面板,最后被小怪群殴致死。 虽然局内游戏成长深度做的不错,但是几乎毫无局外成长,除了后续能够解锁的角色外,就只有调控难度的面板,这对一款不断刷刷刷的肉鸽游戏是相当致命且蛮烦的,这样一来就限制住了很多能在初期获取资源的手段,虽然在自定义模式里可以得到,但是也难以掩盖没有局外成长的成就感。
总体上来说《哥布林弹珠》是一款较为优秀的肉鸽游戏,他很精巧地将弹球和肉鸽结合到了一起,而我刚刚所说了这么多,这款游戏才400MB不到,放在这个狠不得一个游戏往200G做的时代,这样的小巧精妙的游戏是完全让人眼前一亮的,他还拥有着比较讨喜的售价,如果你玩惯了传统的肉鸽游戏你不如试试这款精美的小食,绝对会在某些部分让你眼前一亮。
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