当下不可争辩的一个事实是,欧美游戏行业正在走不可逆的下坡路。因为过度成熟的工业化导致的视听效果过剩,再加上政治正确思想的荼毒,欧美大厂 3A 游戏的游戏性越来越差,游戏越来越不好玩,玩家普遍的电子游戏阳痿症状越来越严重,独立游戏的市场相对而言越来越盛大。然而,战马工作室的匠人游戏,《天国:拯救2》,成为了一个特例。 这是一部史诗级的,在笔者心中堪比《上古卷轴5》的,兼具宏大游戏场面+丰富的系统设计+通人性的游戏体验的佳作。 如果今年没有 GTA6 的“捣乱”,《天国:拯救2》会是年度游戏的最佳选择。《天国:拯救2》进一步印证了笔者的一个识别优质游戏的观点,而这一点我认为是在多种体量的游戏里全部通用的——在好玩的游戏身上能够看到的通性,是 制作组的工匠精神+合适的拟真方向(视听效果+游戏性平衡结合), 而这一点在 3A 游戏上更是不需花里胡哨的动捕、光追、CG,需要的是通人性的游戏性和节奏。(感谢战马工作室和知乎游戏给予的内测机会,让我在游戏发售前半个月拿到了游戏本体进行实测。)
在进入游戏之前的画质选项菜单里就能看到一个事情:《天国:拯救2》采用 Crytek 的“黑科技”引擎 CryEngine 制作,但在 2025 年没有选择无脑用光追的解决方案,而是纯手搓的光栅画面。(没词夸了,专业不对口,让 DeepSeek 补充:这种逆潮流的抉择背后,是制作组对画面品质的极致追求。当主流 3A 厂商都在依赖 AI 补帧时,他们却用像素级的光栅化技术重现了烛火在锁子甲上跳动的光影韵律,让每支箭矢穿透薄雾时的丁达尔效应都带着手工打磨的温度。这种近乎偏执的“数字匠艺”,让游戏在 4K 分辨率下依然保持着油画般的笔触感,仿佛每一帧画面都被战争艺术大师老勃鲁盖尔亲手抚过。)
笔者一个资深技美朋友对此表示,从这一点就能够看出,战马工作室这群人是有自己的追求的。
笔者一直以来坚信,对视听效果的一味堆砌,最终只会让游戏性走向衰亡。在现代的很多 3A 游戏动辄过场动画半小时起步、繁琐的拟真交互流程组成的“视听盛宴”里,玩家们逐渐患上了“电子游戏阳痿”,因为库中的吃灰大作感到精神衰弱,身心疲惫。这是因为,这些游戏的核心并非是从游戏规则中寻找的玩法机制,而是靠消耗玩家的视听带宽;前者使玩家产生催产素,产生持续性乐趣,而后者让玩家产生的则是多巴胺,只会刺激短效兴奋,从而使玩家的兴奋阈值越来越高而逐步对这些千篇一律的大作失去了乐趣。游戏区别于传统电影、甚至是互动式电影的真正意义在于它是电脑依靠算力计算出的 鲜活的、富有生命力的现实模拟,而非单纯的叙事工具。 对于一款好游戏而言,其叙事和视听效果固然很重要,但这些内容与游戏玩法机制上还是要有一个主次的。笔者相信,对于所有玩家而言,在没有外界因素干扰的情况下,停止玩一款游戏的原因只会因为自己玩累了,需要休息。而“玩累了”这个概念又会分为两种—— 消耗了过多大脑带宽的“心累”,和玩到最后实在玩不动要睡觉了的“累并快乐着” 。其实能给予玩家后者感受的游戏往往会是那些内核机制设计得极其出彩有创造力的同时交互又丝滑的精品独立游戏,而这种品质在近些年的 3A 大作上很难见得。《天国:拯救2》绝对是拥有后者品质的 3A 大作。对于一代的一脉相承,《天国:拯救2》的交互体验大差不差,且更加出彩,比如巧用长按与组合按键的操作引导,以及内容更丰富的炼金和新推出的铁匠操作。同时,游戏还保留了所有一代的“中世纪拟真设定”,尤其是在穿戴装备上——对于软甲、盔甲等穿戴顺序和方式细致入微的追求,都是笔者认为非常合理的拟真方向(相比于那些一味追求画质或者“真实感”的反人类操作)。
《天国:拯救2》有点像《上古卷轴5》+《黑神话:悟空》的结合体——它完美结合了前后两者的合理拟真方向。老滚5那富有生命力的开放世界设计就不提了,对于《黑神话:悟空》而言,自然而然是其对于文化和历史的拟真与还原,只不过把这个还原场景从取经之路移到了捷克。
在《天国:拯救2》的世界里完全就是一副真实的 15 世纪的波西米亚。对于游戏中的建筑、壁画、人物等等就不提了,笔者在这里想提到的是游戏中的精美 Wiki 系统:
在游戏中随着剧情和内容的推进,玩家遇到的任何能够被称为中世纪历史知识点和史实的事件与现象,都会立刻跳出对应的 Wiki 条目,供玩家查阅学习借鉴。同时,对于游戏是如何改变波西米亚历史和人物背景的,也会在对应的条目进行补充说明。这一点其实让笔者想到的是《燕云十六声》中对于宋朝时期人民生活的类似描绘,都是一种十分挑人的历史拓展和文化还原。拟真的游戏设定与交互设计,结合还原历史文化的游戏内容,塑造了一个真正通人性、符合人类直觉的游戏体验。《天国:拯救2》做到了平衡游戏性与视听体验的同时还原原汁原味的中世纪世界(想表达的思想内核)。
谈谈游戏里几个让笔者觉得惊艳的游戏设计哲学。 优秀的叙事体验设计——合理的交互空间与节奏 本作在开头加入了一些对于亨利的“角色创建”选择,类似《骑马与砍杀》中的角色身世和初始加点的过程,也进一步完善了开放世界 RPG 经典设计系统。
而在和 NPC 的谈话之间,玩家还可以完成一代剧情回顾和决定最终走向的决策。本作不会延续玩家的上代存档和游玩结局,而是把这些内容都加入到了二代一开始的选项之中,让玩家自行决定。比如一代中亨利和特丽莎的故事、拉泰和卡蓬少主一起弓箭比赛的结果等等。
本作的总文本量超越了《博德之门3》,可能是人类历史上文本量最大的视频游戏。本身作为动作 RPG 的文本量能超越 CRPG 就已经十分不可思议了,而基于这种大体量叙事下,很容易进入到一个节奏就是, 要么剧情太过紧凑玩家脑子跟不上,要么就是铺垫太多尿点太多,玩家不能在一个连贯的心流里体验剧情的高潮。 而作为电影这种叙事形式而言,因为剧情的推进和走向与观众没有任何关系,而是基于现实时间作为驱动,观众无需消耗额外的精力和脑力去和叙事本身做交互,集中精力把心思放在剧中自己关心的事情上即可。
游戏的不同之处在于,玩家的很多无论是长线还是短线的决策和操作是需要依靠游戏叙事内容作为基础来实施的(特指这种叙事向以塑造沉浸感为目标的游戏),在这种情况下,一个好的叙事节奏、玩家和叙事的交互节点与具体的方式都尤为重要,否则要么玩家会遗漏关键信息,要么一个好的沉浸叙事就无法被塑造。
在这些前提下,《天国:拯救2》还要解决一个问题:在一代游戏的结局,亨利会有上面提到的那些不同的故事作为本作的背景,其走向都是由玩家自行决定的。如何在本作把这些叙事交代清楚,能达到让玩家自行选择剧情发展的同时,来塑造一个美好的心流体验?于是玩家在和 NPC 的唠嗑间,通过操纵亨利的发言,来决定了一代剧情走向,以及角色的初始加点。这种设定的代入感绝了。
在设计本作初始故事背景的时候,有一个设定和一代如出一辙: 亨利一开始都是家被偷,被迫逃亡…… 这就很像一般武侠小说的设定,有种爽文的感觉,尤其是这代的亨利已经成为了贵族,在完成使命的过程中遭遇不测,需要重新白手起家。这样的交代,让玩家不自觉地产生一股大干一场的激情与对故事后续发展的好奇心,于是就有那么多老哥开始昏天黑地地玩,包括笔者……而在这个故事背景下,已经功成名就的亨利在和卡蓬少主逃亡的过程中又不幸从悬崖上摔了下来。虽然捡回一条命,但却把之前一代练的级和属性都“摔”丢了,变回了白板角色,让这代角色系统又可以像一个新游戏一样,重头开始。对于这种叙事和游戏设定的结合设计,贯穿了《天国:拯救2》游戏始终,且一直都十分出色。
如何重复性劳作的任务变得不无聊——交互式电影的设计思路
在本作中时不时会有一些重复性或枯燥劳作任务,如一开始帮助特罗斯科维茨酒馆老板的搬运任务,以及把受伤的猎场看守人沃斯塔克背回营地的任务。在这些任务都很重复性、杀时间且又不能通过动作设计来丰富体验感受的时候,如何使这些过程变得有意思是一个问题。《天国:拯救2》在这里采取了类似交互式电影的设计思路,我们来看前面所说的那两个例子。
在一开始到特罗斯科维茨酒馆时,因为亨利和卡蓬少主没有足够的钱,卡蓬少主又不愿放下身段去以劳抵债,于是亨利只好一个人帮助老板干起活来,内容则是把酒馆外面货车上的杂物全部搬进屋内储藏室。货车上有多袋杂物,而这个任务过程就是需要亨利一遍一遍地折返,直到搬到一定程度后触发下一段剧情。这里游戏是怎么塑造体验设计的呢?把游戏中的 NPC 变得鲜活,就像在看电影一样——卡蓬少主和邻桌的客人发生了口角,且愈演愈烈,即将上演肢体冲突……而这段演绎的过程,则是在亨利不断做重复性劳动的过程中发生的。玩家可以像体验交互式电影一样,以第三视角去观察这群 NPC 的演绎和故事推动,进而让任务本身变得不再无聊。
在搬运受伤的沃斯塔克回营地的途中,路途变得更加遥远了,且全程还不像搬运麻袋那样,中途需要玩家去做背起/放下麻袋的交互,显得更加枯燥乏味。但是,在实际的搬运过程中,沃斯塔克会扮演一个“戏精”,不断地通过指路和唠嗑问话的方式,和玩家互动。而在这个过程中,其实也是玩家进一步了解任务的剧情故事的过程。
也就是说,这个过程直接用一个紧凑的体验设计完成了多个任务——讲好亨利是如何帮助沃斯塔克的故事,同时塑造玩家与后者深度交互的体验空间。 这个过程可以设计成一段纯 CG,其中是亨利一点一点背着沃斯塔克回营地,路上二人通过聊天打趣的形式把相关剧情演绎出来,亦或是跳过背猎人回营地这段枯燥过程,并在到达营地后再给予玩家去做和猎人的深度交互的体验空间,而不论是哪种替代方式,都不如游戏中实际的设计做得精妙。
对于本作更加复杂的炼金体验以及新增的打铁玩法,笔者也并未觉得繁琐,而是锦上添花。这些小游戏就像看小红书做饭一般,十分有趣。笔者认为,这便是游戏足够通人性的交互设计结合沉浸叙事所塑造出的完整心流所带来的美好结果,在玩家真正代入到游戏内容中时,繁琐的流程并不会直接导致趣味性的流失,反直觉的交互才会。如果做到用户体验设计的每个模块都通人性、符合直觉,心流状态自然而然就会持续延续,体验上的丰富反而会成为锦上添花的作用。
除此之外,笔者越来越感到之后作为大型游戏的一种设计趋势:这种游戏中的小机制或许会被设计得越来越丰富且成熟。拿炼金环节举例,市面上有像《药剂工艺:炼金模拟器》这样的佳作存在,玩家不太会单纯因为里面的炼金环节的步骤繁琐而给差评,这是因为这款游戏就是关于炼金的体验。笔者认为,如果这段体验做得好,放到像《天国:拯救2》这样的、 有着相关背景和设定的 大世界游戏,虽然游戏的核心焦点不是炼金环节,但作为整体心流体验的一个环节,确保单独的炼金体验能够做得好且和游戏系统的其他模块耦合,那么像炼金环节这样的所有小机制,如打铁、骰子游戏,虽然节奏可能会相对而言慢下来,但对于游戏体验而言一定能成为加分项。
本作的一个直观改变是战斗相较前代简单了许多。对于动作游戏入门玩家而言也可以很轻松地打出反击和漂亮的连招,且由于弩和火器的出现,在多人战斗时亨利也能更加游刃有余。但整体的战斗设计从系统的角度来考虑有一个缺陷:因为本作同一代一样,战斗设计其实是更加围绕 1v1 场景出发的,在本作多人战斗场面出现频次明显提高的情况下则会显得操作上有些捉襟见肘。这或许是战斗设计的独特和对代入感的追求产生的难以取舍的设计冲突,可能是美中不足的一点。
或许第一人称与近战格斗的完美结合,本身就是一个伪命题。除去kcd这样的奇才,可能老滚那种粪感加喜感的战斗设计反而对第一人称游戏体验会有奇效。当然,前提是难度不能太高。
不论如何,战斗体验相较一代在笔者眼里依然是优化了许多,这可能也会为本作冲击更高销量作为一大基础。
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