前言:从来没接触过这一类型的游戏,正好又在找实习,于是试着花一个上午玩了玩拆了拆,但是感觉拆的很浅,评价是还不如gpt,但是至少不至于被问到没话说了。
寻道大千前期装备更换速度极快,目的是在前期能够让玩家快速直观的体验到角色实力在提升,让玩家感受到大量的正反馈,避免成长停滞,从而留住玩家,后续由于经常更换装备会造成玩家的操作成本上升,且此时玩家已经稍微对游戏感兴趣了,所以可以降低更换装备频率。
进入砍树自动化之后,作为挂机游戏,不应该有太多操作,占用玩家过长时间,但也应该避免没有操作导致的玩家不活跃,故应该设置为3-4分钟。保持玩家在没有过多操作成本的同时能够与游戏产生互动。且该时间的设置能够让玩家感觉成长速度只是变慢而没有停滞,保持用户粘性。
如果按照装备属性来分类,譬如暴击,反击等,则需要的时间会更长。这与前文并不冲突,后期在关卡推进过程中,能够感觉到,即使是战斗力高于关卡内怪物,有时候依然无法战胜,即需要玩家在空闲时间花费更长时间进行更加深入的策略选择,虽然产出符合玩家要求的装备时间更长了,但是对角色提升的效果会变得更加显著,能够从单纯的追求数值变为追求各种效果的组合,为玩家产生更强的满足感。
后期较长较缓慢的成长能够很好的延缓游戏数值膨胀的速度,变相延长游戏生命周期。并且可以利用较高的时间成本有效区分大r小r的游戏体验。
在副本关卡的难度设计上采取渐进式设计,前期玩家能够较为顺利的通过关卡,防止玩家卡关从而失去兴趣。后期难度逐渐增加,玩家在一定时间内能够通过的关卡数量减少。且后续敌人有灵兽等物品,攻击手段增加。
在副本关卡的不同阶段会设计不同主题的关卡,并根据该主题设计对应风格敌人,这能够很好的避免玩家因为重复的怪物丧失新鲜感。
斗法模式的设计极大程度增强了游戏的策略深度,玩家需要通过和相同水平的不同玩家的对战检验自身build的完善程度。
在我看来,击晕和闪避可以被认为是同一个流派,归结下来是在减少造成的攻击次数或是增加我方攻击次数。这两种流派相较于暴击和吸血能够以相同的成本产生更大的收益,在游戏中,吸血数值并不高,难以稳定产生50%或以上吸血,所以与前两者相比,收益会更低。吸血或暴击如果遇到击晕或闪避流,因为无法对地方造成伤害,无法触发暴击或者吸血,则收益会进一步降低。从惩罚来看,击晕和闪避能够更好的降低角色受到的伤害,提高角色的生存能力。
可以看出,如果资源按照级别来分类的话,仙玉的优先级是最高的,它能够通过坊室转换为最多种资源,所以它也是充值能够直接获得的,其中庚金是无法通过斗法以外的途径获得,说明这部分资源的获得只能够靠肝度,是小r可以争取的部分。
多样化的资源可以与多种的游戏系统对应,多样化的系统能够通过不同玩法来吸引玩家兴趣,加深游戏复杂性,延缓玩家对游戏的厌倦速度。
玩家的战力反馈能够通过关卡从pve以及pvp两方面体现,游戏对pve数量没有进行限制,但是如果卡关后pve的难度会更大,容易造成玩家即使战力升级了,更换了不同属性的武器,也无法通过,此时pvp能够更快的给玩家反馈,且由于战力相差不大,即使挑战失败双方血量差距也不会很大,这容易给玩家造成下次再变强一点就可以击杀对方的想法,从而加强玩家继续升级的心理。
由于游戏最终的形式是对战,所以资源循环应该是从不同方向服务于战力,所以基本所有资源转换的最终归宿都是能够提高玩家战力或者属性的地方。
1.前期正反馈极强,不需要占用玩家过多注意力和精力,能够作为日常生活中放在一旁的挂机游戏。
2.在不同阶段玩家都能够通过任务系统准确的得知该阶段应该做什么,且一般任务难度不高,较容易完成从而产生正反馈,玩家会出现没有目标而产生迷茫的情况。
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