古剑奇谭的制作公司——上海烛龙,正在进行一场尝试。
他们开发了一款与以往完全不同的游戏——《心渊梦境》。这是一个只有不到20人的小团队,却选择了挑战类银河恶魔城这个"不能犯错"的游戏品类。
作为一名《古剑奇谭》的忠实玩家,他从大三开始就在这里实习。
从一开始负责《古剑奇谭网络版》的执行策划做起,在组长的指导下学习技能设计,一步步积累经验。
研发副总裁大岭回忆说,咩亮很早就展现出了不错的潜力。"虽然是策划,但我们对策划的能力要求比较高,比如会不会计算机编程。他在这方面的综合能力就比较强。"
在《古剑奇谭3》项目结束后,公司进入了一个特殊的转折期。
此前的引擎Havok Vision已经使用多年,从《古剑奇谭2》到《古剑奇谭网络版》再到《古剑奇谭3》,虽然通过不断改进保持了画面品质,但在往主机平台移植时遇到了巨大困难。
咩亮和一位程序员,加上创意总监,用虚幻引擎的2D模板制作了原型。这个只用了三四个月就完成的原型,获得了公司高层的认可。
与市面上普遍偏向灰暗风格的类银河恶魔城游戏不同,《心渊梦境》选择了一个让人意外的方向——明亮的美术风格。
"我们想和市面上的产品有所区别,"咩亮说,"让玩家第一眼就不会觉得这是一个偏'受苦'的游戏。"
场景美术小林提到,整个游戏地图采用无缝连接的设计。"比如说从LV06的大地领域这张图,我们从山底到山顶,整体氛围都在变化。你在考虑场景时不能只关注单个画面。"
主程序小何则说,用3D引擎开发2D游戏是最大的技术难点。
为了确保最佳的游戏体验,每个场景的镜头都需要精心调校。
如咩亮所说:"整个游戏的镜头绝大部分地方都是手摆的。比如在上坡时要把镜头抬高,在悬崖边上时要把镜头拉下来。做得好的话,玩家根本感觉不到这些细节的存在。"
"我们核心的思路是对传统恶魔城的简化,"咩亮解释道,"比如说像恶魔城或者血污,它的搓招可能要按三个、四个、五个键,我们把它简化到最多两个键。"
由于在Kickstarter众筹时承诺了发售日期,加上全球实体版需要提前三个月完成制作,团队面临着巨大的时间压力。
"那时候感觉移植快搞不定了,"咩亮回忆道,"因为我们团队整体上程序和策划都比较少,最后不得不临时借调了两个程序来帮忙完成本地化和移植工作。"
"两年前我们就做了NS移植的测试,当时觉得能行就没再管了。但实际开始做是从去年(2022年)7、8月份,才发现工作量远超预期。每个平台的术语要求不同,不同设备的性能瓶颈也各不相同。"
游戏发售第一天,评价出现了"褒贬不一"的状况,这让团队感到意外。
咩亮认为原因主要有两个:一是某些设计确实考虑不够周到,比如传送功能开放的时机过晚,这在第一个补丁中就进行了调整;二是许多玩家可能是首次接触这个类型的游戏,对类银河恶魔城的传统设计比如碰撞伤害等不够了解。
大岭说:"其实每个作品上线都会遇到各种问题。我记得《古剑奇谭1》刚发售时也是连着出了好几个补丁。那时候更新还没现在方便,要放到官网或论坛上让玩家自己下载安装。随着补丁更新,口碑就慢慢变好了。"
"一个团队最好的游戏永远是下一款,"大岭继续说道,"只要团队不崩,这些经验能够传递下去,就一定能做得更好。"
尽管在开发后期曾说"不要再做类银河恶魔城了,因为这个品类太难做了",但咩亮依然保持着对这个类型的热爱。
"我自己特别喜欢横版游戏,对银河城这个品类也有独特的喜爱。如果真的再给我一次选择的机会,结果可能还是一样的。"
采访最后,大岭透露了一个重要信息:《古剑奇谭4》正在开发中。"这确实是我们现在公司最重点的项目,也是所有人都比较关心的项目。整个公司现在也是最重视的一个项目。不过现在能说的东西不多,我只能说是在做了,大家放心。"
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