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感谢Sharkmob的邀请,近日机核受邀体验了游戏《Exoborne》的新一轮测试内容。
作为一款尚未发布的开放世界战术撤离射击游戏,《Exoborne》背景设定在遭遇极端自然力量摧毁后的世界。在这个世界里,玩家可以通过定制强力的动力外骨骼,在波谲云诡的天气条件下取得战略优势。在极度危险的对局中直面敌对派系、敌方玩家和大自然本身。
本文将根据测试体验的5、6个小时,提前分享一些关于这部“搜撤类游戏后起之秀”的游戏体验。
先说整体的感受:对于《Exoborne》,整体来说我的评价会是有趣,在搜撤射击类游戏已经是市场主流大环境的趋势下,这款游戏的诸多特质会给有些固化的市场带来不一样的活力,因为它的确给这个赛道带来了新的变化、带来了更复杂的可能性。
但另一方面,进一步精细化的游戏设计,将给游戏的运营带来巨大的考验,这是测试过后的主要担忧点。
对于外骨骼射击作战,第一次在游戏中体会到外骨骼射击的特质和魅力还是在经典的大作《使命召唤11》中,但“COD11”本身的剧情之出色,又某种程度上抢占了外骨骼射击战斗的风头。
因此对于《Exoborne》来说,在开放世界环境下,如何把外骨骼射击战斗的独特感觉做出竞争力,也是我体验前个人的一大期待点,相同的角色配合外骨骼,实际上也是一种“英雄射击”。
最近的这次测试当中,获得测试码的用户在游玩一小时后可以邀请两名队友一同游玩,而体验的过程中,不知情的朋友抛出来一句,《Exoborne》在某些方面略有一些《全境封锁》的即视感。
这一点感受倒也真不意外。毕竟游戏开发团队Sharkmob,2017年创立之初就是由5名从《全境封锁》团队离开的成员创立,随后得益于腾讯的投资,工作室规模不断扩大,并拥有英国和瑞典两个工作室。
2023年的TGA上,《Exoborne》首度曝光了预告片,其主打的科幻题材的生存撤离射击玩法也引起了不少讨论。在当时,就已经知道《Exoborne》使用的是UE5引擎进行开发,画面水准也可以得到保证。
游戏主要的玩法玩家们并不会感到陌生,因为《Exoborne》是典型的当下中外十分流行的“搜撤射击”玩法的游戏,但在主题上又有所区别——科幻、外骨骼、天气成为了《Exoborne》独特的魅力所在。
我游玩《Exoborne》的PC为AMD Ryzen 7 9700X CPU和NVIDIA RTX 4070的较高配置,游玩在高画质的设置条件下,游戏在2K分辨率下运行非常流畅,基本没有掉帧现象发生。
通过大约10-15分钟左右的新手教学关卡后,游戏也进行了过场视频的演示。游戏包含主线剧情,管中窥豹,主线剧情猜测可能有三方势力,玩家所在的势力,前政府军士兵组件的反抗军以及敌方玩家等。
这个剧情背景,其实也和游戏的玩法做好了嵌合:一局游戏中既包含有PVP,也有PVE。
除开作为各种反抗的“人”以外,玩家还要面对的另一大劲敌就是天气,游戏中自然环境的运行规则主要由动态变化的气象系统掌控。玩家可能随时遭遇飘忽不定的龙卷风、雷击、末日风暴和其他灾害,这些气象将直接影响到游戏进程,带来各种各样的对战效果。
整体来看,《Exoborne》目前所展现出的玩法、打击感、模式吸引力上都具备了相当之高的完成度水准,一局游戏中同时有NPC敌人和其他玩家敌人的设定,也会有助于一些不太擅长此类射击游戏的玩家上手。
从市场吸引力角度来看,背景地为美国,末世画风和外骨骼作为噱头的诸多设置,会相对更吸引欧美玩家一些——当然,科幻、外骨骼,只是《Exoborne》在背景和主题设定上的一些特点,玩法上来说诸多有趣的吸引力是通杀的。
作为《Exoborne》最大的特色,《Exoborne》中的外骨骼战斗给了我一种相对不同的感受。
在过往的一些单机和网游作品中,外骨骼战斗更多像是作为一种“蛋糕上的樱桃”,起到的只是某种点缀作用,而在《Exoborne》中,不同外骨骼的战斗技能和玩家装备组成的多种连携,会对小队的战斗力和游戏带来完全不一样的变数。
比如,试玩版中提供了三种外骨骼供玩家选择,分别是:科迪亚克棕熊Kodiak(可以在冲刺时为头部提供护盾,还有一个可以造成高额 AOE 伤害的下坠攻击技能);蝰蛇Viper(在击杀或者击倒敌人时可以回血,并且还有一个伤害高、攻击距离长的近战攻击);隼Kerstrel(没有前两者的进攻能力,但加强了机动性,可以跳得更高,甚至能短时间悬浮)。
从功能上来说,这三者大致相当于一个具备护盾的“坦克兵”、一个扫描保护的“游侠”和一个高机动性的侦查猎兵,三种外骨骼是固定的,但各部分技能和模组可以有很多替换组合的空间。
此外,虽然还不可使用,但在选单当中已经能看到包括基础外骨骼在内的10种外骨骼。
这些外骨骼不仅决定了玩家在一局游戏当中的定位,也将无时不刻与玩家选取的武器、背包技能组产生化学反应。
所以才会说,《Exoborne》与其他同类游戏最大的区别,就是外骨骼特性不是在战斗中只是锦上添花的作用,而是决定了个人装备定制、到团队打法和战术资源倾斜都将围绕外骨骼展开,是核心中的核心。
《Exoborne》的另一大卖点就是游戏中的动态天气变化,这一点在我玩的几局战斗中感受尤为明显,可能刚降落城镇时,天气还是下雨天,转眼间就放晴。
可能没过多久,雷暴、龙卷风、沙尘暴等极端天气就接踵而至,让人防不胜防,其中因为外骨骼装备需要电力使用,那么在雷暴天气时,有相当几率玩家可能被雷暴击中掉血和护甲值,哪怕是驾驶车辆也是如此,可谓是刺激又有趣。
在试玩的体验中,我和我的两位朋友并没有“试试就逝世”般的跑到龙卷风中心看看会发生些什么。但显然,这里面的变化将会非常多,也会有一些外骨骼的将会以与天气系统配合成为特色,这会很大程度上提高游戏的延展性。
经济系统方面,游戏自始至终强调“高风险高回报”,这一点虽然并不新鲜,但结合外骨骼和天气系统,显然增加了紧张刺激的氛围——一场战斗,往往从一开始就开始博弈:要不要带高价值物品?带哪种技能组合?面对不同天气时要怎样行动?要知道,一旦团灭,带进地图的物品价值就回归零。
当然,在避免团灭方面,游戏也有很多种途径,比如,在传统吃鸡类游戏中,我们熟知的一点是当本方队友被打倒后,如果队友在击倒状态下被击倒就会变成“盒子”,然后只能在本局中成为一名观察者。
而在《Exoborne》中,即便队友在倒地状态下被对手击杀搜刮后,只要本队还有队员存活,依然可以“复活”这名已经被“击毙”的队友,这种剧情上不太真实的体验有点降低代入感,但从机制上似乎也是现代射击游戏的一个趋势。
同时,我同样发现《Exoborne》对于喜欢在这类游戏进行长距离跋涉的玩家来说,可谓是相当友好。
游戏中包含有钩爪可以攀爬高处与山体进行跋涉,在城镇或者野外的遭遇战中,通过钩爪爬到高出居高临下进行打击,可能会成为未来《Exoborne》对局中常见的一幕——可以预想的事,游戏的跑图和战术,将会有很多空间去设计,也能打出很好的操作。
另外,游戏中的降落伞不单是能在飞行降落时打开,在高处往下走时同样能够使用。
最有意思的莫过于类似《艾尔登法环》中上升气流的设定,像大风天气或者瀑布这样具备上升气流的地方时,打开你的降落伞可以从低处直接通过上升气流飞到高点。
但需要注意的是,虽然像《艾尔登法环》,但你显然没有托雷特,在原地上升的过程中,玩家需要一定的操控方向的能力,否则上升气流可能成为一把双刃剑,反倒让你距离你想要的目的地更远了也说不定。
当然,即便是目前《Exoborne》的完成度已经相当不错,游戏中遇到的问题也有不少。
比如,说虽然从装备的介绍和实战效果来看,外骨骼的选择和玩家的枪械装备、打法具备一定的连携机制,但这些连携机制的引导还是有些不够清楚,这就可能导致一些玩家在进入游戏后,没有去真正体验到《Exoborne》的特别之处,就当做了一款普通的搜撤射击游戏去玩。
这还只是《Exoborne》的游玩层面,如果把目光聚焦到运营层面,担忧或许会更加显而易见,正因为游戏里加入了外骨骼和与此对应的各种组合,如此一来在数值和游戏的长线更新服务上,将会对开发者和运营提出更艰巨的考验:无论是数值崩坏还是技能克制过于明显导致游戏的体验降低,都是可能潜在遇到的状况。
国内环境甚至尤其如此:对国内持续运营类游戏玩家而言,运营更是一件非常精细工作——从游戏目前的情况来看,作为投资者,腾讯没有太多干涉Sharkmob工作室的游戏开发。然而,游戏的问世和长期运营毕竟不是一码事。
在操作体验方面,在几局游戏中,我发现游戏中目前的射击瞄准模式还无法进行调整,强制要求为要一直按住右键才能进行瞄准,一般来说射击类游戏,是可以让玩家进行选择,是否采用一直按键瞄准的模式,这让一直习惯于切换瞄准的我很不适应。
同时,游戏中在进入到一定时间或者一些场景之下,游戏里面的环境音可能会过于紧张和吓人(可能对于一些玩家来说反倒是优点),略微有些影响体验。
体验时间结束后,对于射击类游戏和搜撤类游戏并不陌生的我,还是在《Exoborne》中找到了不一样的乐趣:
在并不算特别长的体验时间里,我们遇到过初见龙卷风的震撼,体验过对局中搞笑的上升气流漂移,也有过发送撤离信号后被其他“老六”队伍埋伏,在上飞机前惨遭击毙。这与《Exoborne》本身诸多的特色和特质也不谋而合。
带来了快乐,自然基本面是喜欢的;既然是喜欢的,背后的担忧也会随之产生:毕竟归根结底来说,《Exoborne》并未在游戏画面、玩法上有极为突出的创新,它想尝试先稳定玩法的基础上做好自己的特色,然而对于一个细分品类本就日趋竞争激烈、甚至略显残酷的环境来说,光“稳”还是不够的。
但另一方面,既然在这一阶段,《Exoborne》已然是一款底子不错、且相当有潜力的开放世界搜撤射击游戏,如果能进一步做好优化和凸显游戏本身的特色,在长板上凿得更狠,也相当有希望在市场中找到自己的生态位——不论国内还是海外。
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