《魔兽世界》11.1版本“安德麦风云”已于2月27日正式上线, “地心之战”的冒险旅途仍在继续,玩家们的下一站将会深入地精贸易帝国的首都——安德麦,继续追击萨拉塔斯。
在四通八达的街头巷尾与加里维克斯的势力交锋,见证锈水、黑水、热砂和风险投资公司四大主要财阀的纷争为城市带来的苦难。
感谢暴雪邀请,机核网以及其他家媒体也是共同采访到了《魔兽世界》副游戏总监Morgan Day等游戏设计师,共同探讨了一些关于“安德麦风云”中的战斗相关、任务设计、以及战团系统等问题, 以下是采访全文:
请问在11.1的大秘境中,是否会从不同职业需求的角度来调整掉落列表?提高所有副本的参与度与通关率?从您的角度来看,哪些职业在新的版本中会相对有更流畅的体验?
Morgan:是的,在确定新赛季的副本池时,我们都会看一遍所有的掉落,保证所有职业都有所有需要的装备和物品。我们也会在一些饰品上增加一些“风味”。比如在第二赛季的麦卡贡,这也是一个回归的副本,它就有一些新饰品。我们还在掉落列表里增加了困难模式护目镜,因为在上次争霸艾泽拉斯版本里去麦卡贡的时候,它非常有趣也很值得纪念。
中英文社区玩家都希望史诗钥石地下城能够提供更多荣誉性的、非装备强度提升的奖励(例如开门、头衔和成就之外的内容),你们对这方面是否有规划和想法?
Morgan:是的,在地心之战第二赛季,我们增加了一个新成就,“钥石传奇”。这就是最新的最高成就,之前最高是2500分的“钥石英雄”。这个新成就能解锁新外观坐骑,我们也很激动,希望大家在地心之战第二赛季会想努力去获得这个坐骑。
除了上个版本的格瑞姆巴托年代久远以外,每赛季中轮换的老版本副本都很“现代”,按理来说不太需要调整就可以放在现在的版本中游玩,那么设计师对这些五人本机制进行再调整的依据是什么?
Morgan:在第二赛季,有很多的更新,比如在麦卡贡,我们也说到过要更新掉落清单,我们希望能加入新的挑战和新颖感,这些毕竟是玩家经历过的副本,所以我们想去提供新的选择让玩家体验,而且有些地方我们也希望去打磨一些以前比较毛糙的部分,比如麦卡贡里的坦克大战,这个Boss的关键就是Boss的位置,所以我们对这个Boss战做了一些更新,让玩家执行起来更简单一些,这更多的是便利性(Quality of life)的调整而不是具体设计上的变更。
在此前的大秘境中有许多玩家会因为高层戒律牧表现优秀而去跟风选择这个较难的专精,但并不是人人都可以驾驭戒律牧,从而导致了许多玩家的体验欠佳。这种现象的出现,是不是意味着其他治疗专精的数值太弱了?制作组在11.1中打算如何改善这一现状?
Morgan:我们会经常去看玩家在所有M+难度下的成功率。你提到了戒律牧,这确实是在很高层的难度下比较受欢迎的,比如16层,这比绝大多数玩家通常所体验的要高很多。对于我提到的“钥石英雄”成就来说,其实在这个难度下,其他的治疗专精也有很好的出场率。而且我们不止看出场率,还会看成功完成率。比如你的神圣骑是不是完成了副本,这一点更为重要,比单纯观察到的环境(比如有很多戒律牧)更能向我们展现平衡度。所以这是我们一直关注的,但我们不太经常只因为最最顶尖难度的玩家就去做一些平衡调整,这个群体可能只是数千计的玩家,而不是整个M+的数百万玩家群体。
11.0是首个加入地下堡的版本,当时说许多决策成功与否都要看玩家的反馈,那目前来说,开发团队对该玩法的看法如何?你认为有哪些成功之处,又有哪些不达预期?
Morgan:是的,地下堡在第二赛季有一些很棒的更新,我们觉得它作为一个特色玩法非常的成功,我们听到很多积极的反馈,很多玩家都很喜欢它。我们很喜欢的一点就是它能给那些喜欢户外世界内容的玩家一些新的挑战性内容可以去完成。比如我们就比较喜欢第一赛季的Boss泽克维尔,现在在第二赛季的安德麦风云被更新为了地精主题的赛季幽坑太保 。他也会有类似的困难模式,如果完成,你就会获得闪亮版本的飞行器坐骑。所以我们很满意大家对于地下堡的接受度,我们会继续支持地下堡并继续赛季更新。
设计师为什么在11.1中给高层地下堡加入了鎏金纹章的产出?设计师希望这一改动达成什么样的效果?
Morgan:第二赛季中,地下堡会产出有限数量的鎏金纹章,一部分目的是让那些想要挑战超过8层(8层基本就是装备等级到顶)地下堡的玩家有机会去挑战更高难度,同时又不会觉得这是被迫要做的事。我们觉得能增加一个用不同类型渠道获得鎏金纹章的选择挺酷的,此外,你会在地下堡获得英雄装备,但只玩地下堡又不能把这些装备升级满,我们觉得这样有点怪,所以想要解决这个问题,方法就是在让玩家在地下堡就能获得鎏金纹章。
马林·诺格弗格是安德麦的一大财阀,是不是意味着若要再次购买诺格弗格药剂的话,我们是不是不用跑到加基森去了?
Katrina:马林·诺格弗格确实会作为热砂财阀的首领出现,在安德麦,你每一周都可以选择一个财阀的声望路径,从而解锁该财阀的专属奖励。而对于诺格弗格,你在声望路径上达到一定程度后,就能解锁一个玩具,效果就和诺格弗格药剂一样。当然你还是得花钱的,毕竟这是地精嘛。但确实,药剂的效果会以这种形式出现。
每赛季对回归曾经的大秘境副本都会对BOSS和小怪做出各种相对应的调整,让副本有了更多的新思路打法,这是否将会成为以后保持大秘境新鲜感的一个主流方向。为了保持每一个赛季的新鲜度以后是否还会有哪些别的方法?
Morgan:是的,这也是我们早些时候讲到过的。我们发现每赛季轮换M+副本池会带来很多的新鲜感,而且最重要的是,这能降低很多在词缀上的工作压力和要求。在我们每赛季轮换副本池之前,我们必须制作非常多的复杂词缀,因为它们承担着增加新鲜感的任务。此外,因为我们会重返以前的副本,我们可以举个例子,比如赛季副本伤逝剧场的巫妖Boss,之前它非常强调打断,但是我们也听到一些治疗玩家的反馈,说在M+难度下治疗比较有挑战,我们就把这个Boss战更新为更为强调每个人各自去解决问题。有时我们重返以前的副本时,已经发生过了职业调整,或者自上次以来已经出现了新的天赋系统,所以在机制上,我们选择重返一些老副本也是因为这些原因。
新版本中我们有了新的地下堡战役可供选择,但是目前还未能出现第二位伙伴可供我们选择,在11.1的版本中是否会有机会出现新的伙伴?下一位伙伴极大可能会是谁呢?
Morgan:在安德麦版本的地下堡里没有新的伙伴,但我们也听取了很多玩家的反馈,他们希望能有坦克专精的铜须,尤其是治疗玩家觉得这样会很好玩。所以我们在第二赛季更新了布莱恩·铜须,让他有了新的专精,同时我们完全更新了铜须的珍玩,就是他的伤害和效能选项,可以进行自定义和取舍,这让我们在和铜须互动时的玩法有了很多变化。所以虽然没有新的伙伴,但是铜须在第二赛季会有很多有趣的新鲜内容。
Katrina:我想补充一下,我自己因为这个新的专精感到很激动,我从地心之战一开始就很期待这一点,因为我自己就是玩治疗的,我觉得很酷的一点就是铜须是用一面盾一把手枪来做坦克的,然后每次满能量的时候他就会掏出霰弹枪。所以铜须的战斗风格非常独特,非常酷。
新增团本声望让玩家对团本有了更多的动力,有玩家反馈到团本中有吸引力的奖励过于靠后,想要获得的周期过长,当玩家获得这些奖励的时候由于过长的时间变得不再那么重要和具有吸引力了,是否还会做出一些相对应的调整?
Katrina:这应该指的是安德麦的新团本名望路径吧。我们在尼鲁巴尔王宫就开始尝试了,当时我们给予了玩家每周Buff,我们想在安德麦中以此为基础做的扩展是提供几种路径和等级来获得其他奖励,比如外观,或者团本中跳关,在某个节点你能解锁在团本中使用D.R.I.V.E载具G99 Breakneck的能力。因为团本的挑战就是在这片区域的各处中进行,所以如果团灭了好几次,这也是非常方便的到达Boss处的方式。
Morgan:而且我不知道你们看到没有,也许你提的是名望路径中可以获得的物品,可以选择任何一个团本武器或者饰品,这应该是名望路径的第16周,但我们实际上已经把这一点移出了路径,准备用别的并非绑定在名望路径的方式提供给玩家。
D.R.I.V.E飙车系统让我们的快乐从天上延伸到了地面,这个系统是否也会像驭龙术一样加入到未来的副本战斗中。
Morgan:D.R.I.V.E系统和G-99“疾飙”是专门为安德麦城的通勤设计的,我们希望能抓住那种在城市街道驾车的感觉,还有原地转圈,莽撞驾驶之类。这个坐骑有很多独特的自定义选项,玩家可以增强转向,或者有更高极速,这也是我们很高兴能够提供给玩家的。我们主要的重点是为了在安德麦使用而进行设计的。我们很想听一听玩家的反馈,喜不喜欢,也许在未来我们会考虑在别处使用,但因为我们正好聊到团本名望奖励,所以我可以提一下,其中一项你可以获得的能力就是在团本中使用G-99“疾飙”,我们觉得这也是一种团本体验的有趣变化,比如在你们已经开始farm团本的时候。
想问问未来是否考虑把团本,大秘境的内容持续降低,从此前版本的数据来看,似乎团本的难度越低,大家就越愿意去尝试,今后有什么关于难度的计划分享吗?
Katrina:我们所有的内容,不管是团本还是M+,我们一直都希望给玩家选择,让他们在自己喜欢的难度下享受游戏。所以在团本我们有普通,英雄,史诗,而第二赛季的M+有一个很大的变化,因为在地心之战第一赛季我们做了一些“难度压缩”,从M2-M10的奖励是和巨龙版本是不太一样的,但考虑到最终的奖励,它感觉上已经像是“双重压缩”了,大部分玩家的专注点都是M7-M10,这样的压缩对于热爱M+的玩家来说感觉就没有足够的进阶感了。所以进入第二赛季,我们的变化就是为了解决这一点,希望让进阶感变得更好,让每一步进展变小一些。此外,即将回归的是,我们还会在第二赛季的团本解放安德麦中带来故事模式。所以如果玩家想体验与加里维克斯的战斗,他们可以自己挑战或者组队挑战。我们一直想要给玩家提供挑战,同时给予他们足够的选择来进行体验。
我们都知道暴雪一直希望停止插件制作者和设计师之间的“军备竞赛”,这也是导致团本越来越难的罪魁祸首之一。最近我们看到的一些暴雪的举措,比如新的技能漩涡“swirly”特效拥有更明显的边界效果(defined edge),让玩家能够更清楚的看到技能效果的范围,帮助玩家更好的躲避技能。在最近11.1的数据挖掘中,我们还看到了一些疑似官方内置WakeAuras的线索,把WA集成到魔兽游戏中,这样的改动或许可以降低玩家参与团本的插件门槛。可以介绍一下暴雪在这方面接下来的具体安排吗?
Morgan:理论上来说,我们一直希望在基础游戏中就给玩家提供足够的工具让他们能玩得很好。当然我没法聊具体的数据挖掘,但我们一直希望基础UI能达到让玩家成功的目标。在安德麦中我们也有一些很酷的UI更新,有新的战团界面供你自定义战团,在基础UI中还有新的活动标签,我也知道玩家有时候觉得需要插件来追踪一些事件的位置。我们也一直在关注有哪些受欢迎的插件能给玩家更多的选择,或者是玩家成功所必备,或者让玩家体验更好。你也提到了旋涡,我们也是希望通过它来增加清晰度的。
Katrina:比如就算是在上一个巨龙版本,我们也听到很多玩家说到一些机制的可见度问题,尤其是地面的配色问题等等。我们在11.1的整个游戏中都更新了这种旋涡特效,当你们探索安德麦时,在团本和副本还有地下堡中,大部分地面的特效都会有更新的旋涡效果,更好地表达哪里可能会有不好的事发生。
在国服一直有一种说法,军团大秘境是一个百花齐放的版本。当时的任何职业都能在大秘境中玩的很爽,也被国服玩家认为是大秘境职业平衡性做的最好的版本。大家对11.0大秘境的诟病之一就是职业的不平衡,在很多时候,如果你没有正确的职业和阵容,你真的就无法限时某些副本。针对这一点,请问暴雪在11.1将会采取哪些措施,让更多职业获得更好的大秘境体验?
Morgan:我们也在之前聊到过这点。我们会很关注数据,尤其是成功率。当然玩家可能会有心中的“最强职业”,而我们会关注数据,保证大家都有很高的成功率,能至少达到“钥石英雄”的层级,就是2500分,因为这个等级就是装备奖励的顶点。当你远超这个层级时,那当然也会有比较明确的,最顶尖的玩家偏好的环境。但在最顶尖难度下一直都会有这种环境偏好的存在。此外,我们也会去做热修,也就是在大版本更新之外我们也会做职业和副本的变动。我们一直都遵循着一个比较稳定一致的节奏,在职业平衡方面和副本都是如此,以此保证比较好的体验。我们经常听到的一个职业平衡方面的反馈就是在第一赛季玩T的难度太大了。进入第二赛季,我们确实做了很多改动,尤其是对T的瞬间高伤,那种一下打掉一大段血的伤害。战斗团队在进入地心之战第一赛季的时候对于坦克职业做出了一些变化,我们想确保的就是要尽职尽责,看一看硬币的另一面,就是怪打在T身上有多疼。然后我们感觉可以去除一些T要承受的瞬时峰值伤害。所以会有一系列非常多的变化,包括第二赛季的新副本,还有已有的副本的改动。我们会一直想办法改进,想办法做得更好。我们知道职业平衡是一种艺术,而且永无尽头。所以我们一直会听取反馈,并且在内部关注数据。
上赛季坦克职业和奶职业生存压力巨大,导致职业人数非常少,大秘境为了等待T、奶就位往往需要很长时间,导致大秘境体验不太好。而在新版本测试服中,奶、T职业依旧不平衡,设计师有考虑如何解决这个问题吗?
Morgan:除了刚说的内容,地心之战第二赛季会有很多有趣的职业更新,比如我知道防护战得到了很多关注,织雾武僧也有很多有趣的改动,增辉唤魔师在你想要去获取头衔(挑战M16 M17这样的难度)的时候也是很受欢迎的,我们也在做一些改动,让整个小队不要那么依赖他们所带来的额外生存能力。所以我们一直在寻求改动,但总体来说,尤其对于治疗,我们觉得还是需要更多的时间来磨合观察一些变化,比如改变受到伤害的节奏,以及治疗去奶玩家的方式等等。总的来说,我们一直在想办法做改进,不仅是对职业,还有对内容的,以此更好地支持在玩家中的职业多样性。
法师塔、黄金挑战的幻化非常吸引人,未来有没有计划再做一个类似的系统?
Morgan:是比较类似法师塔,我们感觉地下堡的困难Boss就是这样。你只有单人完成这个挑战才能得到这个炫酷的外观坐骑。击杀困难泽克维尔确实是一个困难的挑战。我们觉得在二赛季的Underpin也会有类似法师塔的单人难度,玩家可以去挑战。这也可以帮我们完成制作非常有挑战性单人内容的目标,但同时它也得是赛季式并符合主题的,就像法师塔,它就在主题上更适合军团版本。
大秘境目前普遍存在职业歧视问题,有没有考虑出一个系统,根据分数、功能性、或者其他关键词进行随机匹配呢?
Morgan: 目前我们没有计划在安德麦版本中增加M+的随机匹配。我们觉得理论上来说,玩家在组队的时候是期望成功的。比如排英雄副本或者随机团本的时候,也就是除了PVP的内容,玩家对于排队时间和最后打通内容都是有期望的。对于M+,让玩家能自己组队是很重要的,这让他们能有足够的主导权来获得成功。我们也讨论过提供其他的数据给玩家,因为有时候看起来某些职业被需要程度更高,但当我们看数据时,总体上各种专精在成功率上还是彼此接近的。所以有时观察和现实之间也是有偏差的,我们也必须找到方法在我们这边做出改进。但理论上来说M+的匹配不是近期我们计划要做的,在安德麦中也没有计划。
英雄天赋的设计确实很有职业代入感,但是在即将结束的版本里,大部分玩家使用的英雄天赋都是固定的,在新版本里会做什么努力让玩家多尝试不同的英雄天赋呢?
Morgan:是的,随着之前提到的职业变化,对于英雄天赋树也会有改变,让玩家有更多选择。我们把英雄天赋视作风格和奇幻世界代入感的选择。所以有些人只会用所谓“最强”天赋,追求DPS最高,也会有很多人基于自己的风格选择天赋或者英雄天赋。这也是我们要持续用英雄天赋来支持的。此外,我记得应该是在安德麦更新中会对于一些已有的英雄天赋树有视觉更新。我们希望也能在玩家更换英雄天赋时凸显出这种奇幻世界代入感。
中国玩家对团本首杀热情很高,但是受制于时间问题,国服cd晚两天,从而有劣势,暴雪有没有措施解决这个问题?
Morgan:我们没有计划在安德麦版本中更改全球的重置时间,一直以来都是美国在周二,欧洲在周三,中国在周四。现在对这一点是没有改变的计划的。但我可以保证去跟进一下,问问我们的服务器团队,就像我说的,从我记得开始,CD时间就是这样设置的,但说不定现在有些核心的原因已经有变化,我可以去和团队跟进一下看看是不是可以探讨一下在未来的更新中做一下改变。
Katrina:工程团队给我们的答案一般是他们要保证我们这里的重置时间排在周二,正常日程,正常节奏,这样不会打扰到大部分的玩家。虽说如此,我希望中国的玩家们知道,我们Boss战设计团队非常喜欢看你们打我们设计的Boss,我们最大的乐趣之一就是看你们参与到首杀竞速中,虽然你们可能感觉进度是拖慢的,但我们真的很喜欢观看你们打这些Boss。
大秘境1500分奖励和2000分奖励都非常棒,但是3000分太没吸引力了,可不可以考虑给3000分加一个炫酷的附魔幻象呢?吸引大家往更高的层数冲击
Morgan:这是一个很有趣的想法。我还挺惊讶你觉得附魔幻象比坐骑更有吸引力。钥石传奇的奖励坐骑我觉得还是很酷的。我也知道PVP玩家会获取武器的附魔幻象,虽然可能没有坐骑明显,但它的效果是一直激活的。我们的团队当然会对未来的钥石传奇奖励保持开放的态度,这是我们第一次做钥石传奇奖励,我们一般得到的反馈是玩家都喜欢获取坐骑,所以我们这次是增加的坐骑。
地心之战的五人副本对于普通玩家的体验是怎样的,很多玩家对于英雄难度的新副本有担忧,你们是如何考虑在游戏和社区中解决玩家的这个普遍忧虑的问题。
Morgan:新副本水闸行动(FloodGate)英雄难度有微调,但M0应该会难一些,但应该奖励比第一赛季提高很多。但在英雄难度,我们这次应该不会有难度的更改。
开发组内部如何看待玩家们对战团系统的反馈?接下来战团系统的开发重点在什么方向?
Emily:很好的问题。反馈真的非常积极,看到玩家用各种方式去分享各个角色的进展非常有趣。战团作为一个常驻系统在我们看来是一种持续改进的机会,看到玩家的反馈真的很开心,只是目前我们没有要公布的消息。
11.1中引入的DRIVE系统如何融入新的任务设计?能不能透露一下我们可能会玩到什么?
Mark:讲到任务设计,你会在进入安德麦剧情线比较早的时候就得到 G-99“疾飙” ,并得到整个D.R.I.V.E系统的指引教程,大概是在第二章中间。当你进入城市的时候,就会做一些任务,然后就能得到教程,或者有NPC来指导你。如果你想跳过教程直接进入体验,也可以直接跳过,开始体验。讲到安德麦里的活动,我们有竞速,类似于之前的巨龙版本的御空术竞速和地心之战的御空术竞速。我们在区域里会有G-99“疾飙”的类似竞速,也会有几条赛道,正向和反向的。在整个区域中,有时候你杀怪会有几率掉落车辆升级,比如增强加速、涡轮、加速效率,升级引擎或轮胎等,你就可以把车辆自定义为自己想要的感觉。当然我自己倾向于加强车的漂移能力,速度普通就好,因为我喜欢飘移,所以希望在游戏里也能飘移。最后,不论你开不开G-99“疾飙” ,比如你更喜欢普通坐骑,就像在之前的版本,有些玩家喜欢匀速飞行,你还是可以体验到一些运货的体验,会有各种任务让你在区域内跑腿,包括帮助老奶奶过马路,送快递之类。所以在这片区域你可以不断参与到一些非常混乱且快节奏的活动中。
战团系统的场景有了更多的解锁,目前登录场景中最多只能够容纳4名角色出场,已经不能够满足很多玩家的布局,玩家们提出未来的更新中能否会有更多的角色可以出场,让他们德鲁伊定制,小龙人定制也能够出现在场景中,让玩家的布局自由度更高。
Emily:我们设计营地的一个支柱点就是希望让玩家角色在屏幕上看起来感觉很威武英勇。其中的一个难点就是要在同屏放下多个角色的同时依然让他们看起来威武英勇。我们希望让大家都能展示自己的各个角色,因为角色有大有小,小的有侏儒,地精,还有高大的牛头人,头上还有很大的犄角。我们在同屏尝试了不同大小和不同数目的角色,目前决定还是同屏4个角色,而营地给了玩家一个机会展示自己,也可以展示他们要去哪里。从最初我们就一直希望能给玩家们自定义的选择,而且因为你每次登录都能看到自己的角色,所以我们觉得去获取所有的营地也是非常有趣的。我们一直在听取玩家反馈,听到了他们的声音,也一直在找方法改进角色选择的营地界面,但目前我们没有更多的自定义的计划。
战团场景目前只增加了当前版本的相关解锁方式,是否会在未来加入更多的曾经的版本内容解锁方式,让玩家探索时增加更多的动力。
Emily:这是非常酷的想法。我觉得团队很激动于探索这个方向,我们也会继续开发新的营地,并从整个游戏中汲取灵感,包括未来的内容和以前的内容和区域。我们会一直听取玩家的反馈,这也是一个很酷的想法。
以前旧世界的声望会出战团绑定吗?大概什么时候能出?
Emily:在我们之前的帖子里也有提到过,我们的计划就是回到以前的时段,通过新的版本把一些合适的阵营转化到战团范围中。我们目前没有可以公布的具体时间表,但这确实是我们很期待在未来去做的。
生活技能是否会考虑战团共享?
Emily:我是团队的工程师,所以我没法回答关于奖励设计方面的内容,我们暂时没有需要公布的内容,但我们会一直听取玩家的反馈。
是否考虑开发材料自动收纳整理功能?比如魔兽世界各个版本的材料分别自动收纳整理,建议战团银行设一个材料专柜,里面分别包括各个资料片的材料银行,标签为旧世经典材料、外域材料等等。
Emily:在战团银行和正常银行中现在你就可以把标签定义为制作材料专用,而且可以区分过去版本和现版本的材料,但我确实觉得给玩家更精细的控制是一个很酷的想法。我们目前没有关于这点的具体计划,但我们会一直听取玩家的反馈,看看他们想要什么。
新的战团背景都是固定获取,会不会新增几个战团背景放到团本或者地下堡里,让其成为概率掉落,鼓励玩家去获取和收集
Emily:因为营地是一个新的特色玩法,战团也是新系统,我们还在实验到底哪些是最好的背景解锁方式,而且也在听取玩家建议。但目前,玩家可以解锁四个营地,第一个是玩家进入游戏就会自动获得的欧恩哈拉眺望点(Ohn'ahra Overlook,不确定官方译名),还有一个是完成地下堡内容能获得的夜幕圣所(Cultists’ Quay,不确定官方译名),还有两个来源于不同成就的营地,第一个是芙原村(Freywood Spring,不确定官方译名),第二个是加乐宫画廊(Gallagio Grand Gallery,不确定官方译名),通过在安德麦完成各种活动解锁。
战团的货币转移折损机制引起了一些争议,这种设计的初衷是为了防止通货膨胀还是鼓励让玩家更加谨慎地分配资源,为来是否会对折损比例有所调整?
Emily:因为我是工程师,所以我没法回答这部分奖励设计的内容。
11.0种有一些很有意思的世界任务,但任务的奖励有时不是特别用得上,在11.1这一点有没有改变?还有在11.1中有没有比较有趣的世界任务供玩家游玩?
Mark:我可以回答世界任务的部分。会不会有比较有趣的任务,我当然希望玩家们在玩11.1的时候觉得体验到了很有趣的世界任务。我觉得我们做得比较好的一点是特别任务,当你在区域内完成三个之后就会解锁一个世界任务,这也是比较重要的游戏瞬间。比如你在多恩岛与海里出来的傀儡战斗,之类的这种。玩家还是很喜欢这类体验的,所以当然我们也会觉得需要多去做这类的内容。还有在安德麦,因为这个城市如此独特,我们甚至有个普通的世界任务,要用炸弹打高尔夫,就是在安德麦的区域内把爆炸高尔夫球打进洞里。所以在这方面,我当然希望玩家们喜欢我们的世界任务,我们在开发它们的时候就是很有乐趣的。对于奖励部分,我没法具体回答,但我感觉奖励的有用程度需要看它的受众。就像地下堡和M+针对的是不同人群,服务于社区中的不同受众,世界任务和其他可重复的户外内容主要是针对那些比较喜欢这类活动的玩家的。比如世界任务就很难去提供玩家想要的那种在任何场景下都能提高强度的奖励,但可能会提供一些很有趣而且在团本或者副本中不太常见不太适用的奖励。所以有用程度是一个比较难回答的问题,因为要看玩家的视角,但总体来说我们会尽量覆盖尽可能多的玩家群体,并且会设置一些特定领域,比如副本,团本,地下堡,M+,户外任务,在玩家所在的场景中提供他们想要的东西。
团本声望是这个版本才加入,但团本已经很久没有任务链了,可以跳过前几个Boss的开门任务也被取消了,这样对于讲团本的故事好像没有什么帮助,以后有没有机会看到团本任务线的回归?
Mark:目前在安德麦的主线剧情中,因为我们对于加里维克斯有故事模式,所以我们会让大家用这种方式去体验这个Boss战,包括会有过场动画和NPC向大家呈现这部分内容。这些都是贴合到这个区域的故事中的。然后关于加乐宫名望的路径,我没法说得太具体,但我们在地心之战的尼鲁巴尔王宫中就有跳Boss的能力了,它会把你放置在一个Boss战设计团队觉得合适的位置。目前没有关于专属团本任务方面的消息公布,但我们在故事模式下会好好利用这些非常棒的Boss战和团本的空间,并让其贴合到主线叙事上。就像是关于安苏雷克女王一样,会有一条任务线引导你,让你知道你在做什么,知道为什么她会在那里,也有过场动画,而在11.1的解放安德麦里,我们会在这方面继续更进一步,也会紧密关注玩家反馈,请大家也多多提建议,因为这样我们能知道大家喜欢什么,哪里我们应该更多下笔墨,还有什么别的可以做的。所以非常感谢你的反馈,目前我们没有什么计划可以公布,但我们会有故事模式让大家体验安德麦这部分核心故事的内容。
安德麦作为一个地精大城市,它和以往的地精小镇风格肯定有很大不同,那么如何在任务方面表现地精大城市的风格?
Mark:很好的问题。我们花了很大的努力去回顾以前的一些地点,比如科赞,比如地精的营地,或者说任何有地精出现的户外地点,比如在塔纳利斯或者藏宝海湾的哨站等等。在看了这些内容之后,我们当然会在任务方面从这里汲取灵感,而且游戏中在这些地方会有一些比较核心的感觉,比如藏宝海湾就非常臭名昭著,如果你玩怀旧服就知道,有些人会在那里偷袭你,只是为了看最后守卫能不能赢,会不会杀了你。就是这种标志性的PVP和破坏的风格。但总的来说那里有一种法外之地的感觉,有些混乱,有些无法无天,但又一直在里维加兹和海角的注视之下运行着。我们考虑了这部分内容,也考虑了诺格弗格,然后把这种感觉增加到爆表的程度,放到安德麦的各个街区中,换句话说就是依然是一样的核心感觉,但契合到大都市的背景里。你会看到一些没有水的码头,但会有个池塘里有潜艇,因为黑水地精当然会有潜艇,还会有走私者海湾等等。所以我们是契合风格,然后再继续加码。还有我们在刻画各个财阀,并把他们从户外带到安德麦时,我们知道安德麦本身就是一个角色,这个城市是大家长久以来希望见到的,所以我们团队做的美术设计是非常疯狂的,包括建筑的楼层,还有道具的数目,都是非常疯狂的,让这里成为了一个非常疯狂的地方。所以考虑到这点,安德麦已经成为了一个角色,就像是艾泽拉斯世界本身也成为了一个角色一样,我们也会讲述故事刻画它,所以比较合理的是要去保证安德麦里财阀的方方面面都要在安德麦城里有自己的归属。如果你逛到罐缸工坊,你就能理解罐缸工坊是干什么的,属于哪个财阀。在财阀区域方面,废料场也是一样,从Tailgate Park到霍维尔山(Hovel Hill)也是一样,黑水区域也是一样。我们很多的决策方式,都是先去看看我们过去怎么做的,然后更进一步,让他们成为安德麦的独特存在,同时还能让你想起以前的感觉,至少要有一点点,不然会显得过于陌生了。我们希望让喜欢地精的玩家能更加热爱地精,因为我们会给他们提供更多这些内容。
有一种说法叫天空才是极限,但我们知道魔兽世界的引擎比较老了,有些代码可能已经比较过时,所以有时可能设计师的创造力会受到引擎的限制,尤其是游戏特性玩法和机制的开发和实现方面,以及任务设计方面,更不用提今年晚些时候要上线的住房系统。从任务设计和工程角度,能不能分享下暴雪是否有计划更新引擎让你们在开发新特性和玩法时有更高的自由度?
Mark:讲到魔兽世界里的自由度,我自己多年来在游戏设计上接触过很多引擎。我都不知道工程师是怎么允许的,真的非常感激,他们在我们想做的事情方面给予了我们高到不可思议的自由度。我感觉在魔兽世界里构建世界方面,玩家对于我们这样的“老游戏”也是有一定预期的,我们已经有20多年的历史了,有些玩家,包括我自己,是从一开始就在玩魔兽世界的,所以这个游戏需要一定的感觉才能更像是魔兽世界。但作为设计师和团队领导之一,在我的专业中,我们经常会找机会去挑战边界,但同时依然要保证我们的设计语言是属于魔兽世界的。当然魔兽以前的内容的代码可能比较老了,但不代表我们随着时间的延续没有持续更新当前的代码。比如,如果你们玩过大灾变之前的版本,你们就知道,当时的水和玩家模型是和现在很不一样的,美术风格也不同。还有在怀旧服也是一样,到现在已经发生了很大改变。如果没有工程师,美术和设计的通力合作,我们是做不到这点的。还有在数据压缩方面我们也看到了这点。我们在军团版本的结尾和暗影国度之前都做了压缩,如果没有工程师和设计师的帮助我们也是做不到的。我们有很多人都在想办法在引擎的基础上做出拓展。我们从过去吸取了经验,而且我们很感恩现在还能回头去看20多年前的很多设计,并对比当前现代化版本的对应内容。所以真的是很长的答案,其实我们在构建魔兽世界上有很高自由度,关键就是在于考虑怎样对游戏的未来最好,还有在游戏的哪些地方我们可以去实验。现在我可以确定地跟你说,当安德麦上线的时候,G99 Breakneck的感觉是大家以前在魔兽世界从未体验过的,没有什么可以比拟,最接近的就是御空术的坐骑,但也是多亏了工程,设计和美术的通力合作我们才能做到现在的结果。所以这就是设计部分的答案。
Emily:是的,我同意,代码会比较老,我们也是一款“老游戏”,但我们一直在每个版本都在迭代,去改进架构和框架,并与设计师合作来确保实现他们的设计。所以我们在和想到这些疯狂想法的设计师合作时很重要的一点就是不要限制他们。我们希望他们能设计出他们想要的内容,希望能和他们一起合作来做到这点。这也是在过去版本我们一直在做的。很多的心思都被放到了战团系统的工程设计之中,其中有些可能并不是玩家可见的,但很多都是我们合作的成果,比如我们就需要从头创建在角色选择界面里加载地图的能力,之前版本中我们是做不到的,现在我们需要做到。当我们做御空术的时候,我们没有太去关注碰撞层级的事,玩家如果撞到树枝基本就是停下来就好,但在安德麦的D.R.I.V.E系统中,工程师和设计师很努力地去确保了在地面上更小空间里的驾驶感觉能够非常好非常动态,我们也努力在素材加载和各种配置电脑性能的限制之下做到了这样非常好的行驶体验。我们所做的事情之一就是重新思考了碰撞系统怎样适应到坐骑系统上。我们对于速率进行了处理,同时听取了玩法测试的反馈,让驾驶的感觉很好,有撞墙的效果,在区域内也能自由行驶。
有没有考虑给战团加一个展示柜功能,展示收集的坐骑和武器等等,很多玩家想在战团界面也能看到自己的宠物和坐骑之类的收藏品。
Emily:这真的是很好的想法,也是很好的问题,我们一直都在考虑怎样让大家在营地中表达自己,去展示自己的个性。现在我们可能只能去创建不同的角色分组,比如你可以订立主题,把所有的治疗角色放在一个营地,把所有地精放在另一个营地。目前我们没有要公布的计划,但请大家继续这样给我们反馈,我们想去听取大家想要在营地里拥有什么。
我们觉得10.1和10.2两个资料片里支线任务有点少,确实当时主线任务讲了很好的故事,但缺乏支线任务让这两张新地图的生态没有得到完全展示,尤其10.1,因为10.2还有暗夜精灵相关的任务线。这次在地精城市里有没有足够的支线任务让这个地精城市更加贴近玩家。
Mark:我们在安德麦有很多的当地故事线。我的希望是在保证平衡的前提下,通过部署当地故事线来满足玩家对于文化探索和区域内体验的需求。我们有很多这方面的内容,还有很多的成就,其中有一个没有放在PTR服务器中,在解锁团本的过程中会上线,在第二赛季开始那一周,当玩家在玩剧情的时候,他们会接触到一个之前完全没体验过的当地故事线,甚至数据挖掘里也没有。所以希望大家继续给我们反馈,告诉我们当地支线故事线感觉怎样,我们在这一点上做得好不好的判断标准之一当然就是玩家反馈,因为我们大概有点感觉这些故事应该是够了,但如果玩家想要更多,我现在就可以说,如果我去告诉任务设计师,“哥们,我们要做多一点当地支线故事”,他们会很乐意去做。
所以大家进入区域后请告诉我们你们的想法,目前我们感觉这些故事还是比较密集的,有一些范围很庞大,最长的一条线可能有12-14个任务,基本已经是剧情一章的内容量了,所以已经很多了。而且,在11.1的安德麦,我们也希望主线剧情要比单纯一个区域的内容要多一点。在地心之战初始地图有四个区域,每个区域都有剧情帮助你升到满级,但在x.1版本中,一般只有一个区域,在安德麦版本里就是安德麦,是我们要去的新区域。我们希望努力去得到足够空间来做好故事。并不是说我就说个任务数目,我们应该是好好去构建并设计故事,不应该去数任务的数目。所以长话短说,大家多多反馈,我们会一直聆听,在你们到安德麦时,也请告诉我们感觉故事的量能不能满足你们体验地精文化的欲望,如果你们想要更多,我们也想要知道。感谢你的反馈,也期待各位到区域中游玩的时候给我们反馈。
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