《失落之魂》制作人杨冰于日前接受了 IGN 、Eurogamer 以及 Fami 通在内的多家媒体采访。在采访中,杨冰透露他想制作一款华丽动作冒险RPG中,与强敌和BOSS交锋。在激烈的战斗中灵活切换武器,完成酷炫连招,体验酣畅淋漓的战斗快感。汇总如下:
《失落之魂》制作人杨冰于2014年末开始筹备这个项目,并在2016年发布了第一段宣传视频,当时他只有26岁。游戏的开发灵感来源于杨冰对游戏的热爱,以及他想要创造出自己喜欢的作品的愿望,同时使用了成熟的虚幻引擎。游戏的核心概念一直保持不变,即将幻想元素与逼真的视觉效果和快速华丽的战斗相结合。游戏在开发初期走了不少弯路,尤其是因为开发经验的不足。在这方面,索尼的“中国之星”给予了很大帮助。
2016年,索尼在看到宣传视频后联系了杨冰开始了合作。随着时间的推移,这段合作关系逐渐加深,最终由索尼负责发行和宣发。《失落之魂》将以其流畅的游戏玩法、顺畅的战斗机制以及主角卡泽尔以及他那能变形的伙伴阿瑞纳之间的关系而脱颖而出。
阿瑞纳作为变形武器的设想早在游戏正式启动之前的2014年就已经产生。游戏的核心主题围绕着卡泽尔从一个普通人到英雄的成长过程,以及他与阿瑞娜一起面对种种挑战。
值得一提的是,游戏计划在PC和PS5平台同步发布的决定是在与索尼沟通后做出的。虽然杨冰对游戏的发布充满期待,但不愿透露太多个人计划以及 Ultizero Games 的未来动向。
《失落之魂》最初是为PS4平台使用虚幻引擎4开发的,这款游戏如今已经移植到PS5和PC平台,借助更强大的硬件提升了图形和环境表现。从一个人独立开发的团队转变为更大的制作团队,虽然在不同的创作理念和工作流程之间遇到了一些挑战,但最终让游戏变得更加精致。
最初的一些想法,比如开放世界机制,因技术问题被搁置。随着团队规模和预算的增加,游戏的战斗机制、世界观构建和叙事元素变得更加复杂,带来了比最初设想更深度的游戏体验。
虽然《失落之魂》最初受到《最终幻想XV》的启发,但最终已经发展出了自己的独特风格,包括独立的剧情、世界构建和玩法。游戏的战斗迅速且富有风格,类似于《鬼泣》,但同时加入了RPG元素和强大的装备系统。
这款游戏并非传统意义上的“类魂”游戏,但它借鉴了这一类型的一些特点,特别是在挑战性的Boss战方面。世界是线性的,但同时又相当开阔,提供了探索的机会,而主线剧情保持着集中且结构化的叙事方式。游戏的设计注重于提供一个深入的叙事驱动体验,而不是无休止的刷怪。总言之,游戏不是《最终幻想》、《黑魂》也不是《鬼泣》。
《失落之魂》融合现实与幻想,打造独特世界观,目标是成为一款风格化的动作RPG游戏。 《最终幻想XV》对游戏世界设计的产生了影响,特别是在现实与幻想之间的融合,同时也带来了一些具体的视觉灵感,比如主角的设计。 《猎天使魔女》、 《忍者龙剑传》和《鬼泣》是动作系统的关键影响来源,特别是强调快节奏战斗和连击的创意。杨冰表示,随着多年来开发的推进,团队不断贡献新的创意,以完善游戏体验。他还分享了对《黑神话:悟空》的欣赏,并希望日本玩家能够喜欢本作独特的游戏世界和充满动作的玩法,感谢他们的支持。
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