《天国:拯救》曾经给我的记忆是美好的,这种美好表现在游戏机制的丰富和有趣,在观看老菊等人的视频的时候我曾一度以为《天国2》也仅能带给我这种游玩的乐趣。但当我亲自去游玩这个游戏时,我发现并非是游戏机制在吸引着我不断前行,而是一个个深刻而又有趣的故事在让我沉迷。
当我一路披荆斩棘通关本作之后,我认定他是一个教育我勇于面对人生难题、勇于接受自己的选择和过往的游戏。然而当我观看了其他人的游戏视频后我又发现,游戏剧情的展开并非只有我心中所想的那样充满了妥协和无可奈何,一切都只是我自己的成见和自我禁锢罢了。
因此,非常想从个人体验和游戏的剧情设计安排和游戏剧情深度三个角度来分析一下《天国2》到底好在哪里,又有什么值得体验的地方。
开放世界游戏的属性一直以来如同一个潘多拉魔盒,设计得当可以极大地提升游戏性,而设计不佳则容易招致批评,甚至被贴上“罐头味”或“土豆味”的标签。长期以来,我们对开放世界游戏的评价往往聚焦于其是否足够真实。许多人认为,只要一款开放世界游戏在细节设计上与现实高度相似,它就必然会变得有趣。然而,《天国:拯救2》为我提供了一个重要的启示: 真实性虽然是一种让开放世界更具吸引力的有效方法,但它并非开放世界游戏趣味性的必要条件。
或许有人会提出疑问,《天国:拯救2》难道不是一个中世纪模拟器吗?这款游戏确实细致地刻画了中世纪生活的方方面面,这些细节似乎表明它正是在拟真这条道路上做到了极致。但关键在于,“模拟器”这一称呼背后所蕴含的设计理念。试想一下,如果这是一款以寓教于乐为目的的游戏,像某些步行模拟器那样,仅专注于中世纪生活细节的还原,强迫玩家遵循普通百姓的生活节奏,并事无巨细地灌输历史知识,比如不同职业、势力和组织的背景资料,那么这样的游戏未必会让人感到有趣。然而,《天国:拯救2》的不同之处在于,它首先构建了一个复杂且多元的游戏系统作为底层逻辑,然后将所有角色的行为模式、对话设计以及世界观架构都基于这些历史知识进行塑造,再通过玩家的探索去发现那些与现代观念相冲突、与其他游戏体验不同的独特细节。这种设计不仅让玩家感受到游戏的用心,也使其更加引人入胜。
以《刺客信条》系列为例,尽管该系列在许多历史细节的呈现上不可谓不用心,但玩家在游玩过程中往往会发现,游戏世界的运行逻辑以及任务完成方式与其他RPG游戏并无本质区别——无论是奇幻背景、科幻背景还是现实题材,核心玩法通常都是通过完成任务、战斗来获取装备并提升数值,从而挑战更强大的敌人。相比之下, 《天国:拯救2》并未围绕单一的“战斗成长”机制展开设计,而是通过多个系统的结合,如战斗技能、生活技能(包括口才、潜行、偷窃、炼金、锻造等),共同构筑了一个相互交织、彼此影响的复杂体系,使得玩家的游戏体验更加多元化。
这种设计理念带来了怎样的结果呢?我们可以看到, 一部分玩家抱怨远程战斗难以掌握,操作繁琐而且捉襟见肘;但同时也有声音表示,熟练使用弓箭+毒药(炼金术)后可以实现“以一敌百”,毒弓流“天下无敌”!。一些玩家选择全身心投入战斗,不仅精通剑术,还掌握了多种武器技巧,即使面对潜入类任务,也能通过大开杀戒的方式完美完成,不愧为“只要发现我的敌人都全部死掉就是完美潜入”。另一些玩家则走上了高情商、高魅力的发展路线,他们利用出色的口才说服他人,或者凭借学术能力解锁特殊选项,但在人前君子的背后却可能涉及频繁的贿赂、狡辩甚至读书人的事情怎么能叫偷呢?天天借书阅读提升能力等行为。还有玩家偏爱用金钱解决问题,频繁通过交易、投资甚至“取之于民,用之于民”的方式积累财富,再用于支付技能导师的学费,以此提升自身能力(不排除有学费回收计划)。 无论玩家选择何种方式,《天国:拯救2》都不会干涉其成长路径,而是允许玩家按照自己的喜好和习惯自由发展。
这种多路径的设计不仅赋予了玩家极大的自由度,也让每一项能力的成长深刻地影响着游戏体验。例如,炼金术不仅能帮助玩家制作药剂,还能增强说服力;马术和训犬技能不仅适用于旅行,还能在战斗中发挥作用。即便玩家不擅长战斗,也可以通过其他技能弥补短板,例如借助威慑力避免冲突。最终,玩家会意识到,只要投入时间,根据个人偏好培养角色,就会在游戏中获得相应的回报,而游戏系统的多个方面又能互相帮助互相补足,让玩家总有途径能够度过难关。尽管游戏中没有明确的目标指引,但每一次能力的提升都会带来微妙的心理暗示: 如果我的能力再进一步,会不会有新的可能性出现?这种既不阻碍玩家,又透露出无限潜在可能性的设计,既保持了游戏的神秘感,又确保了流畅性,成为维持玩家长期兴趣的关键所在。
放在互联网时代的今天,这种游戏设计的优点通过玩家在网络上的交流被无限放大,不仅是那些逗比甚至有点过分的出圈瞬间,比如亨利狡辩话术100条(你的钱并没有消失,只是偶然进入了我的口袋!我的剑并未伤人,而是你的脑袋主动撞到上面去了!),还有关于任务、剧情通过方式的多元,势必会让玩家心瘾大犯,疾呼“上号”!我想,这也是这几年来游戏圈的独一份。
就我个人而言,当我通关时,尽管我的角色等级已经达到了较高水平,能力也足以应对各种挑战,但我依然觉得意犹未尽。我深知自己为这款游戏投入的时间没有白费,同时也迫不及待地想要开启下一个周目,尝试全新的能力组合和发展路线,看看它们会带来怎样新鲜的体验。这种持续的吸引力,正是《天国:拯救2》成功的核心所在。
用简单的一句话来概括这款游戏在叙事上的技法,那就是 通过多样的价值观引导玩家审视自身,并鼓励他们在游戏中勇敢前行。
值得探讨的是,游戏中的许多可攻略对象以及发展过程中扮演关键角色的NPC,在与玩家共同经历事件时,都会展现出各自独特的价值判断。以凯瑟琳为例,她是玩家在游戏中遇到的重要人物之一。当玩家多次与她互动时,会发现背后并没有提供暗杀选项——这一细节足以让经验丰富的玩家瞬间意会其深意。在凯瑟琳赋予玩家寻找库腾堡连环杀人犯的任务中,她表现出一种利用私刑实现心中正义的行为方式,这种价值观显然带有强烈的个人色彩。而与此相对的是另一位NPC,他坚持诉诸法律,即便身处中世纪背景下,明知贵族犯罪可能被赦免,仍主张通过合法手段解决问题。 这两种截然不同的态度使得无论玩家做出何种选择,总有一方会支持他们的决定,从而避免陷入单纯被道德谴责的困境,也不会因为某个“错误”决策而感到彻底孤立。
从主线剧情来看,一些重要的选择同样体现了这种复杂的叙事设计。作为玩家,我并未察觉到那些老谋深算的角色所隐藏的城府,而是像一个愣头青般轻易相信他人。对于游戏整体政治层面的刻画,我起初也抱持观望态度,无法确定它试图讲述怎样深刻的故事,因此并未刻意提防潜在的剧情陷阱。当然,这也是一种自我开解的方式。实际上,我在游戏中犯下了两次所谓的“重大错误”,且均涉及屠村和焚烧村落的行为。这些选择直接导致我错失了攻略某些人物的机会,并引发了不少NPC对我的反感。有趣的是,如果将这些NPC进行归纳总结,可以发现其中大部分都是年轻人,他们的观念都有一定的理想化,坚信事情总有更好的解决办法而不总是诉诸最残忍的行径;而另一类人则截然不同,他们不仅率先提议采取类似的残忍行为,甚至在事后对玩家表现出某种程度的认可。他们的口头禅往往是:“战争是肮脏的勾当。”(War is a nasty business.)。值得注意的是,这部分人几乎都年长于主角亨利。由此可以看出,若深入剖析这款游戏的核心基调,似乎隐约呼应了许多经典作品的主题: 老一代已然病入膏肓,而新一代则充满无限可能性。但这款游戏从未强迫玩家通过舆论压力去二选一,即使玩家因迷茫做出了互相矛盾的选择,游戏依然能够从中提取积极因素,鼓励玩家向前看,坚持自己的本性,或在反思中调整方向。
有一个值得玩味的细节,前面说过我错失了攻略一位女性角色的机会,原因在于她谴责我在前期两次选择中均采取了屠杀敌人的行为。然而,当她的家园被强盗占据并遭到洗劫时,她却毫不犹豫地要求将这些强盗全部抹杀。此时,主角亨利甚至会反问一句:“你现在所主张的观点,不正和我之前所做的那些‘坏’事如出一辙吗?那些村民和这些强盗真的有本质区别吗?”尽管强盗抢夺财物,但他们或许仍有悔过自新的余地。正是通过这样细腻的情节设计,游戏成功营造了一种引人深思的氛围,促使玩家重新审视自己的选择。正如前文所述, 这款游戏擅长以多样的价值观引导玩家进行自我反思,但绝不会通过强烈谴责逼迫玩家凝望自己的过去。它允许玩家接受自己的决定,同时也为改变提供了空间(在下一次剧情节点或者是下一周目)。 如果你认为自己曾经犯错,那么下一次抉择中便可以选择微调方向,而非完全偏离原有的轨道,也有可能达到一种更为平衡、中庸的状态。
这种体验堪称独特,是多年以来我第一次感受到如此深刻的触动。尤其需要强调的是,这种感受只能通过游戏这一媒介获得,而非电影、书籍或其他形式所能替代。 这正是我极力安利并且认为《天国:拯救2》已然是一款不得不品的杰出作品的根本原因——它充分发挥了游戏媒介独一无二的能力,尊重玩家交互并且鼓励玩家在多次交互中逐步完善自身的观念。并且还摒弃了单一的价值观输出,转而传递一种包容且正确的三观:无论发生什么,都要勇敢前行。
在浏览大量关于这款游戏的介绍与评测时,我始终对一种观点感到不适,那就是将这款游戏简单地描述为前作的“加量版本”。许多人认为,这款游戏凭借其庞大的体量便足以吸引玩家投入时间去体验。从游戏设计的角度来看,我也曾一度认同,只要拥有一个良好的核心系统,就可以通过不断增加任务和内容来满足玩家的需求,从而成就一款经典、史诗级或优秀的作品。然而,在深入体验《天国:拯救2》之后,我逐渐明白了一个关键问题:一个游戏开发团队究竟应该将有限的精力投入到哪些方面?如果仅仅专注于扩展任务数量和可消耗内容,最终可能会让玩家陷入一种“食之无味,弃之可惜”的状态。毕竟,单纯追求数量上的丰富而缺乏深刻体验的内容,只会让人感到乏味甚至难以忍受。这一点在开放世界游戏中尤为明显,例如那些充斥着清单式任务或荒谬差事(如通马桶任务)的设计,往往令人疲惫不堪。
回溯我们的游戏经历,真正能够称得上既有庞大体量又具备深度体验的作品,往往是那些在叙事结构上下功夫的游戏。这些游戏通过复杂的网状叙事、精心设计的任务展开以及剧情发展的多种可能性,为玩家提供了既广阔又深刻的沉浸感。以《辐射:新维加斯》为例,这类作品以其独特的叙事方式赢得了玩家的高度赞誉。而《天国:拯救2》正是这样一款游戏。起初,我并未意识到它属于这一类型,而是基于前作的印象,将其视为一部试图讲述一个相对严肃道德主题的主线故事驱动型游戏。然而, 随着游戏进程的推进,我发现它远不止于此。这款游戏擅长利用角色行为、语言表达以及环境氛围的营造,让玩家在特定时刻产生一种“别无选择”的错觉。 比如,在我的两次游戏过程中,我一直以为某些关键时刻并没有其他选项,直到后来收到NPC的负面反馈,并参考了其他玩家的通关流程后,我才恍然大悟——原来在许多情况下,我是可以选择不同行动路径的,可以采取不同的对话策略,甚至可以触发截然不同的剧情走向。这难道不是这款游戏最令人钦佩的地方吗?
为了更具体地说明这一点,我们可以举一个极具剧透性质的例子,即赛米任务线的结局部分。无论玩家采用何种方式完成该任务,亨利和少主都会以落魄的姿态骑马离开赛米,而赛米则会在背景中燃起熊熊大火。对于我这样熟悉游戏设计逻辑的老玩家来说,当初屠城后看到这样的场景往往会引发直觉性的判断:既然制作组已经花费资源呈现焚烧场景,那么他们很可能不会再为其他分支结局投入额外成本。因为如果不烧毁赛米,就意味着必须设计一条全新的剧情线路。例如,如果玩家避免了屠杀和焚城,那么冯布尔高可能因此未能解决危机,从而导致叛军联合起来对抗沃高。然而,当我看了老菊的未焚城版本剧情后,才意识到这款游戏的精妙之处。实际上, 焚城并不一定意味着发生了屠村事件,它可能是为了掩人耳目,帮助幸存者隐藏起来继续生存。 这一设定对主线剧情的影响深远,尤其体现在后续与布尔高的互动中。例如,当玩家提议偷袭杨杰所在的小城堡时,会发现一些关键信息早已被埋下伏笔。如果玩家没有焚城,那么他自然会知道赛米的领主及其追随者实际上是正义的一方,是值得信赖的盟友。此时,玩家或许会想要主动选择向叛军传递情报,协助他们准备迎战波高。但有趣的是,当你多次游玩并了解完整剧情后,你会发现这些事情根本无需玩家亲自操办,自有间谍在其中运作,作为玩家,你只需扮演一个“小傀儡”,配合演出即可。 更重要的是,这种设计极大地降低了开发成本:通过共享焚城场景、复用少主与亨利之间的颓丧对话,同时借助间谍情节完善逻辑链条,游戏成功实现了多周目间的重大剧情差异,同时保持整体框架不变。最终,游戏还能根据玩家的行为进行价值观评价,从而达到一种巧妙的平衡。
从这个例子可以看出,《天国:拯救2》不仅希望玩家接受自己的决策后果,同时也确实投入了大量精力在流程设计上,使玩家能够感受到不同观念带来的多样化可能性。相比于那些强制灌输价值判断的一本道游戏,这款游戏给予了玩家真正的自由。试想一下,如果一款游戏只是机械地告诉玩家“你的决定导致了这样的结果”,却从未提供足够的选择空间,那么玩家很容易产生强烈的逆反心理,拒绝接受游戏试图传递的价值观。我们常说“人教人教不会,事儿教人一教就会”,那么到底怎么才能实现事儿教人呢?《天国:拯救2》给出了这样的答案:通过勇敢的投入和精妙的设计来实现较低成本的多任务分支和剧情可能性的创造,在每次让玩家感受到身不由己之后,又通过一些蛛丝马迹(或者村通网的口耳相传)让玩家知晓更多可能性的存在,于是玩家们就意识到了每一次的重大选择都应当被认真对待,而每一个剧情节点都可能有更好的解决方法(像老菊这种大坏B也会有更坏的解决办法)。尤为难得的是,它毫不吝啬于赋予玩家广泛的行动权限,允许他们坑蒙拐骗、杀人越货来施展各种手段。相比之下,如今市面上有多少游戏敢于做出如此大胆的尝试?又有多少游戏愿意牺牲所谓的“剧情杀”套路,转而尊重玩家的自主性呢?
正因如此,当我意识到这款游戏蕴含着如此丰富的分支选择和差异化体验时,我深深感受到了它的深度与独特魅力。它传达了一种极为珍贵的观点:面对问题时,永远存在更多的选择,也永远有更好的方法去解决问题。这是一种需要极大勇气才能践行的理念,也是需要极大勇气才能去创造一个世界来让玩家切身体会的,七年磨一剑打造而成的《天国:拯救2》,无疑是一部值得玩家为其买单的杰出作品。
Audentes Fortuna iuvat! 命运眷顾勇敢之人!
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