我先自我介绍一下,我是一名普通的游戏玩家,恰好从事与游戏相关的行业,偏向行业和数据分析的工作;从小开始我就接触FC并爱上了电子游戏。大学毕业的时候曾经在CNGBA上当过一个小小的编辑。游戏经验相对而言会比较丰富一些,也希望借着机核的平台和大家分享一下。以下内容都是个人的一些看法和简介,如果有说得不对的地方欢迎指正,也欢迎一起讨论。如果有游戏相关的内容想了解的话也可以随时私信我,我会尽我所能的解答。
《怪物猎人 荒野》是历代以来最容易让新手入门的怪猎作品
《怪物猎人》系列新作《怪物猎人:荒野》(以下简称 《荒野》) 终于是在2月底与大家见面了。作为卡普空看家IP系列之一,本次《荒野》的销量没有辜负卡普空的期待,3天卖出800万份已经是系列销量最快的。但STEAM的评价是褒贬不一,不少老猎人也纷纷表示《荒野》并没想象中的好,论坛和社区上玩家的声音也有很多种。
那么到底《荒野》的品质是怎样呢?是“青出于蓝”?还是“减师半德”?接下来我会把《荒野》分为【玩法核心】【基础品质】和【后续更新】三个部分,结合个人的经验来分享一下我自己的看法。
玩法部分内容较多,会拆分为【战斗】【玩法系统】【社交】【BD配装】四个部分来细说,首先说一下最重要的【战斗部分】
《荒野》的怪物种类虽不算多,但大部分的怪都是新怪,出现了“章鱼”骨骼动作的蛸和“正义三打一”的风铗龙;其他怪虽然骨骼动作比较常见,但外形和动作做出差异化后,第一次碰见的时候会觉得蛮新鲜的。上位解禁后没有太多新怪出现,使游戏中后期的刷怪重复感比较明显,也是老猎人会觉得内容少的原因;期待后续的更新和DLC内容补充新的怪物。
对于老猎人来说,故事流程中没有出现特别难受的“粪怪”,打起来都比较轻松;怪物秒杀机制都会有教程说明应该怎么躲,不会存在卡点。对于新猎人而言,不少怪的设计打起来会挺难受的,例如波衣龙的大范围水波攻击,亦或是冻峰龙的秒杀机制+高伤害攻击,猫几次熟练之后适应了就能轻松过了。解禁后会遇到“历战”“狂龙症”的强化版怪物,怪物会有新的动作和攻击机制,需要一些时间熟悉。
“章鱼”骨骼的新怪物设计很有意思,以往打龙的时候需要考虑他什么时候回头攻击,而章鱼骨骼怪则不需要,他们会使用触手攻击侧身、背后的玩家。看起来与蜘蛛体型的怪物有点类似,然而章鱼可以伸长的弹性肉质,战斗时攻击范围比蜘蛛更大更出其不意。和经典的二足龙、四足龙相比,“章鱼哥”给到我更多的新鲜感。从设计角度看,章鱼骨骼怪物避免了传统脊椎龙二段掉头转身的尴尬设计,新骨骼的验证后也可以在后续进行多种换色和扩展(浮丘龙:我觉得你说的都对)
聊完怪物之后,就必须聊一下怪猎战斗的另一个核心:武器
在《怪猎4G》之后,武器种类就停留在14种,后续更新也没有新的武器种类,取而代之的时每一把武器都新增一些派生技能和攻击系统,比如《世界》中新加入的钩爪和斗篷,以及《崛起》中新引入的“翔虫”系统,结合原有的武器动作形成了新的玩法系统。作为系列新作的《荒野》,它从《世界》和《崛起》里学习到了哪些系统呢?
《荒野》现在没办法跟《世界》一样通过爪钩拉近玩家与怪物的距离,趴在怪物身上通过全弹发射让怪物撞墙;《世界》里的“肉质软化”系统演变成了《荒野》的“伤口弱点”系统。“伤口弱点”系统除了可以提高玩家造成的伤害(暴击提升+伤害增加),配合“集中攻击”的话还能造成大硬直+高伤害,“集中攻击”+“伤口系统”就是《荒野》战斗的核心系统。
游戏新手教程中,详细的告诉了玩家这个系统的攻击循环,对于新手玩家来说,“寻找机会攻击造成伤口”-“集中攻击伤口造成大伤害高硬质”-“怪物倒地后上去疯狂输出”成为了有效的输出循环。这个时候有的老玩家就会发问了:“按照这套循环打,怪猎的部位破坏精髓就没啦!”对!也不全对。我们可以一起看一下“伤口弱点”系统出现的条件:
A)玩家对某部位持续攻击,一般覆盖位置包括腿、屁股、矮个子的头和翅膀
B)骑乘攻击用小刀频繁攻击某个部位,一般会出现在怪物的背部,也可以跳到头顶和尾巴附近
C)怪物使用特定攻击后展露的弱点,根据怪物不同部位不一样
点B、点C的“伤口弱点”基本覆盖了怪物能被破坏的部位,例如煌雷龙的电磁炮后头部弱点,冻峰龙往前喷射后的头部打开弱点,锁刃龙的锁链前拍之后的弱点;针对这些弱点进行攻击的话,往往能破坏到部分甚至大部分的怪物部位,也可以理解成卡普空在用另外一个方式,让新手玩家意识到怪物部位破坏、切断的玩法。对于新手玩家而言,这种系统玩法上的教育收效会更高,新手玩家不需要考虑这个怪物能不能破翅膀、断尾,他们只需要考虑伤口弱点都在哪里,应该怎么打,在这个过程中出现部位破坏会让他们感知到“哦原来怪物部位是能破坏的”,给到他们新鲜感,配合怪物图鉴,他们会进一步知道这个怪物哪里能破坏,从新手逐渐往熟练老手方向成长。
如果让我来评价“伤口弱点”和“集中攻击”的系统,我会觉得这个系统是成功的,主要针对的还是新手玩家。对于老猎人而言,这个系统的存在确实降低了游戏的难度,让老猎人们不尽兴,打起来没有以前的紧张刺激感觉;但这个系统的存在,恰恰让更多的新手能快速入门上手并且成长,对于提高留存作用会更明显。一个系列IP想要长线运营,源源不断的新人玩家是必不可少的;如何降低新手上手时候的挫败感,是每个系列新作设计时都需要考虑的点(包括以难度著称的魂类新作《艾尔登法环》它也在做降低上手门槛的事情),至于难度,结合怪物机制和设计有很多解决方法,比如我可以加入一个“士力架”系统,玩家如果用集中攻击破坏怪物弱点的话,怪物的攻击频率和速度会在一定时间内提升;也可以加入一个“究极护龙”系统,怪物身上出现的弱点无法用集中攻击造成大硬直。如果新手玩家没有办法留下来,难度提升再高也没太大意义了。
GP(Guard Point)的意思是“瞬间防御系统”,以前作品中只会存在于部分武器中,是一个老猎人上位者需要掌握的一个技巧。以前的GP会让武器收益提升(例如太刀纳刀开刃、大剑的铁山靠、盾斧攒瓶超解),而在荒野中,GP系统变得更加常见,GP成功可以大幅降低怪物造成的伤害,如果是精准GP的话还能无伤;派生出“相杀”系统和“角力”系统。他们都是在怪物攻击的一瞬间,使用指定技能/防御,GP成功的话会有特殊的动画。只要能使用防御的武器都能进行角力,而其余大部分武器都可以相杀(虫棍/弓/双刀除外)。
A) “角力”需要使用可防御的武器(重弩、大剑、单手剑、盾斧、铳枪、长枪等)
B) “相杀”需要使用特殊的攻击技能,只有部分武器可以(大剑、狩猎笛、锤子、斩斧、重弩)
《荒野》的GP系统判定会比过往的判定更宽松,哪怕是新手玩家只要多使用几次也能熟练上手。只有第一次GP时候可以100%触发角力或者是相杀,触发后会有隐藏积累值,每一次GP能积累,达到值后才会触发第二次、更多次的相杀和角力;这一点与怪物的异常状态积累(麻痹/睡眠)一样。
《荒野》通过加入“伤口弱点+集中攻击”和“GP-相杀&角力”系统,把每一把武器的特点和深度都加强了。它不同于《崛起》的翔虫技能搭配,而是强调玩家的技巧和联系,让玩家磨练技巧逐渐成长为老猎人。
【MMO化的社交大厅体验】聊完战斗部分,可以聊一下《荒野》新改善的社交玩法系统。《荒野》可以进入服务器大厅,大厅内有各地的玩家在里面,玩家之间可以一起狩猎,一起聊天探索,一起烤火钓鱼,它给人的感觉更像是一个MMORPG的感觉。
大厅MMO化的设计,一定程度上也会解决了新手玩家上手难的现象,玩家遇到打不过的怪物,只需要发送救援信号,大厅里的热心老猎人会帮忙;如果玩家是个极度I人,只想跟朋友一起游戏,也可以创建属于自己的私人大厅,邀请自己的好友一起游戏。除此以外,本作还加入了“跨平台联机”的系统,让PC和PS平台的猎人可以一起联机游戏,这一个改动拉近了不同平台之间玩家的距离。
除了战斗以外,我们也来看一下部分有意思的系统改动;
《荒野》里比较大的改动还包括取消了每次出门狩猎的固定仪式——猫饭。本作里的猫饭改为了吃一顿效果能保持一段时间,玩家也可以随时随地的吃饭来获取收益。有的老猎人会觉得“没了猫饭我狩猎的信仰都没了”,确实,过往系列中每次的猫饭的动画看起来都让人食欲大振(崛起除外),每次出门前固定操作都是“到达集会所”-“接任务”-“换武器装备”-“吃猫饭”-“出发”;而到了《荒野》,玩家不一定需要到集会所接任务,换武器装备也可以在临时营地完成,“吃猫饭”的固定场景自然就少了。
虽然没了猫饭,但是每个村子里的村民会随机邀请玩家到村子里吃饭(他们请客),每个村子的料理风格都不同,通过这个村民请客的方式把怪猎料理烹饪的动画补回来了(但是还是没有猫大厨)。修改后的猫饭(村民饭)系统还有一个好处,就是不需要每次出门都吃,吃一顿可以维持1个小时,覆盖玩家多次打猎的时间,这个也是跟开放大世界玩法结合到一起了。新手玩家也不需要养成每次出门都去吃猫饭的习惯,也不用担心因为忘记吃猫饭而需要从任务中重新吃/推出任务的情况(不排除会遇到打着打着的过程中猫饭效果没了的情况,这点体验有点差,希望卡普空后面改一改,能让猫饭坚持到狩猎结束之后效果才消失)
是的,没错。加入了自动寻路后,玩家在寻路的过程中可交互操作更多了。玩家可以通过爪钩瞄准地图物品资源进行采集,包括药草蘑菇虫子,地图上的特产等等;而对于矿产和骨冢,没有办法直接使用爪钩获取。相比起《世界》需要靠近资源采集,《崛起》需要蹭鬼火鸟,《荒野》只需要瞄准发射即可获取移动范围内的物品资源,大幅度的简化了自动寻路时对角色位置移动的控制,更关心地图附近有什么资源,要采集什么资源。
地图上会有若干个地方可以安放玩家的临时营地,玩家也可以布置自己的营地,营地帐篷外观也可以自定义;玩家在营地可以更换装备道具,补给药品。有的地区搭建营地并不安全,很可能会遇到怪物过来把临时营地拆了(反正拆我营地的怪都没活着离开过~),被拆毁的营地消耗一部分游戏点数可以重建(重建也有可能再被拆)。每个地图中也有几个安全区建造的营地不会被拆。只要带着临时营地工具玩家可以在地图指定位置搭建营地,方便玩家。
地图指定的时间和天气会有对应的事件,可以采集到平时遇不到的素材;也可以从天气情况大概判断出地图里哪知龙出现了。虽然目前看昼夜交替并没有对战斗造成特别大的影响,但这种真实的环境变化对后续更新其他怪物放进来很有帮助(如月迅龙会在月圆的那天出现)
《荒野》里取消了角色性别制造装备外观限定的情况,男性角色也可以做女性外观装备,对于造型外观党而言这是天大的好事(高达套我要做两套换着穿)。除此以外,猫猫套的外观也多了很多独特的造型,比如人造人猫造型和章鱼造型真的十分可爱。
角色装备BD搭配一直是怪猎里的养成核心,以前需要重复刷护石获取特别稀有的词条,不同装备更在乎的是孔的数量和种类,衣服孔也可以全部用来插攻击的词条。《荒野》对BD搭配这部分进行了比较大的改动:
A)装备有套装属性,部分装备2件套、4件套能激活对应的词条,有的3件套也能激活;
B)珠子分为了武器珠和防具珠,攻击类的词条基本上只会出现在武器珠里(如达人、超会心),但不排除以后会出现通用珠子的情况;
C)护石词条固定,可以升级,不需要再重复刷稀有词条的护石(好消息,再也不需要观星护石了!)
D)加入了机械武器的打造,玩家可以制造自定义属性的武器(坏消息,又要开始占星了)
《荒野》对装备BD的改动,从我的角度来看是为了降低新人对装备选择搭配的学习门槛,而对于老猎人来说,珠子分种类虽然降低了搭配的自由度,装备BD组合上相对比较固化,某些装备词条特别好的会出现在多套装备搭配中;希望卡普空在后续的内容设计上可以考虑到这一点,通过其他系统把BD搭配的自由度部分补回来吧。
我用的是PC版本,电脑配置是i9-13900+4090,开了光追,没有打STEAM的高清补丁,但整体体验下来的话游戏画面我认为是系列里最好的。与《世界》相比,美术提升还是在细节部分,当然也有可能是电脑配置提升了。但与《崛起》相比的话提升是十分明显的。
战斗BGM的风格和品质一如既往,没有特别明显的出色,也没有特别明显的短板;一切都是出现得很合理,以至于你打完之后也很难说对某一首音乐特别记得住(除了铁匠哼的英雄之证小曲);结尾的“Land of Life”好听,但是少了一种宏伟史诗的感觉(对比《世界》里的“星に駆られて”会做得更好)
——牧野忠义撑起了怪猎音乐的半边天,另外半边是裏谷玲央
虽然品质提升了,但是首发当天PC画面BUG还是有不少,这个对引擎性能优化的团队而言努力了但没办法做得更好,后面补丁更新后优化有效果,至少我因为显存报错崩溃的情况少了。
本作怪猎中加入了不少斜坡地形,《世界》里有“斜坡战神”,但《荒野》里的小山坡打起来就十分的难受;视角会被不断的调整,怪物走在上坡上的攻击判定也很诡异;除了斜坡体验难受以外,开放大世界关卡部分整体还是挺不错的,天气、时间对环境的影响作用都很明显(这部分放到后面玩法系统里详细说明)。
开放世界最怕的就是找不到路,尤其是对于新人而言;假如BOSS血量少换区时,想要第一时间找到BOSS最重要还是熟悉地图(尤其是以前还要用染色球的时候)。《荒野》加入了坐骑自动寻路的系统,新手玩家再也不用担心找不到路,而且自动寻路的时候也可以用爪钩收集地图上的资源,这一点改动体验我个人很喜欢,再也不用跑到物品前面再采集了。当然自动寻路有的时候也会走岔路,但对于第一次上手怪猎的玩家而言,这个改动对新手玩家的帮助真的很大。
【临时工主角历险记】《荒野》的NPC角色比之前系列作品的要好看,但无法掩盖本作故事叙事的体验感特别差,这也是为什么STEAM上国内玩家给出差评如潮的原因。故事叙事突出一个玩家就是“临时工”,有怪物来的时候就玩家上,但去哪做啥都是NPC安排好,与某手游的“摄像头主角”设计有点类似。本作争议最大的NPC角色还是“拿塔”,这个角色前后几次的情绪转变给我的感觉就是很无厘头,到后面的故事我甚至希望把他一个人留在锁刃龙旁边让他们白头偕老。虽然过往系列作品的故事叙事不算十分出色,但和《荒野》放在一起对比的话,体验代入感还是好不少的。
从《荒野》目前公布的后续更新内容来看,目前会分为春季和夏季两次,其中春季公布的内容是“泡狐龙”,其他更新内容尚未公布,预计更新时间是4月初;而夏季的内容还没公布(个人希望会加入MHF里面的龙,例如棘龙、灼零龙之类的)
除了免费更新的DLC,预计游戏上线一年后会更新大版本的资料片,届时将会公布更多新的系统和内容(例如《世界》之后的大型DLC《怪物猎人:世界 冰原》,又或者是《崛起》的大型DLC《曙光》);也许到那个时候还会公布新的武器吧。
从STEAM DB上数据来看,《荒野》的用户波峰时间段是UTC14点,对应的话就是北京时间22:00点左右,此时用户主力应该是中国地区的为主;第二波峰时间段退化成波谷平日时间段,时间段是UTC6点,对应的话是洛杉矶时间22:00左右,用户以海外地区的为主。结合STEAM语言分布来看,简体中文~28%,英文~22%,也侧面说明了国区用户大约占了steam用户的30%~40%左右。再看日本、韩国、美国、英国的PSStore,TOP10游戏都有怪物猎人,说明海外地区的主机游戏平台上怪物猎人的表现还是很不错的。按照卡普空公布的800万销量来看,主机和PC平台估计占比会3:5,而且这个销量会持续增长,预估《荒野》首月销量有望突破1200万份。
结合上述所有信息来看,我个人认为《荒野》的表现是很成功的;它成功的地方主要是在吸引了很多从《世界》了解怪猎的、甚至是第一次接触怪猎的新手玩家,通过降低玩法上手门槛、优化游戏操作体验、强化社交系统,让这一部分新手玩家留下来了。Steam的差评数大部分还是来自简中语言(4.4万条评论,多半差评,好评率仅27%),英语评价5.5万条,褒贬不一 69%好评;侧面也说明了海外用户对《荒野》的接受程度还是比较高的。希望《荒野》后续能和更多知名IP合作,并且长线运营好;保持更新,结合DLC的推出,能让《怪物猎人》这个系列IP在新生代玩家的游戏圈里持续发光发热吧。
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