本文首发机核微信公众号
如你所见,《双影奇境》在发售的第一个周末就迎来了讨论热潮。
口碑方面,《双影奇境》获得了多方面的赞誉,IGN 9分,GameSpot 10分,Metacritic均分91(截止发稿);数据层面,据SteamDB数据显示,《双影奇境》上线不足48小时在线峰值已达19.7万人,是开发商Hazelight工作室前作《双人成行》(峰值3.2万人)的6倍。
媒体和玩家一致的好评,Hazelight迎来了他们自《双人成行》拿下2021年TGA年度游戏后的又一高光时刻,不少人都感叹:哪怕《双人成行》已经足够好,《双影奇境》竟然还能进化。
这种进化,或者至少说一致性,不仅仅体现在游戏品质上,还体现在一种偏爱上——尽管这种偏爱,来自对这个位于瑞典的工作室来说有点遥远的东方。
据 Steam Scout 提供的数据,《双影奇境》的所有 Steam 评测中有超过65%为中文(简体中文65.14%,繁体中文0.73%),好评率更是达到惊人的99%;而在两周前,Hazelight工作室的创始人Josef Fares在采访中确认,2021年发售的《双人成行》销量已经突破2300万份,其中“有一半来自中国”。
“出于某些原因,中国玩家好像很喜欢我们的游戏。”兴许这只是一句客套话,也或许,Josef Fares确实自己也没有特别具体、准确地知道为什么。
“只能双人游玩”,尽管也有“单人硬行”的梗,这是Hazelight工作室出品的所有游戏的共同点。
具体到游戏里,则是几乎每一个关卡中的所有的战斗及解密玩法,都需要两名玩家一起,否则就无法继续前进闯关,围绕着这个核心,Hazelight的游戏会被包装成很多外在和内在都不一样的主题:例如《双影奇境》两位作家和在科幻&奇幻世界的冒险,《双人成行》的夫妻情感破裂后的幻想世界,以及《逃出生天》紧张刺激的“兄弟越狱”。
此外,尤其是最近两作,《双人成行》和《双影奇境》的关卡里还有数量不一的小游戏,玩家可与另外一名玩家在小游戏中进行较量,提升自己的游戏体验,获得冒险过程当中的喘息之机。
而购买方式上,《双影奇境》也继承了《双人成行》的分享机制,你不必担心游戏必须要两个人都买,玩家可以利用好友通行证邀请一位好友免费游玩,共同体验多种多样的乐趣,享受颠覆性的玩法挑战——《双影奇境》甚至还可以跨平台游玩(需要绑定EA账号)。
从玩家们的视角来看,一个游戏卖得好的首要原因,永远都是它真的好玩。
我们把目光聚焦在《双人成行》这个具体的案例上。实际上,《双人成行》在中国并没有像《双影奇境》这样首发即火(峰值3.2万人也可见一斑),而它的前作《逃出生天》事实上在2018年发售都没有支持简繁中文,足以见得Hazelight一开始并没有分析到自己这块潜在的市场——在当时,他们真的只是想“做好游戏”。
但慢慢地,很多玩家开始从《双人成行》上意识到了一种非常质朴的“游戏的乐趣”,最直观的就是关卡设计上的优秀:操作上平滑可感,镜头细腻丝滑,转场自然巧妙,机制直观有趣。
不同于不少有一定入门门槛、甚至劝退不少新入坑玩家的“大作”,《双人成行》的关卡,不仅仅核心抓住了“两个人游玩”的乐趣,也非常适合两个人玩的同时,好几个人一起在旁边围观。
在线下,它嵌合了国人聚会时的常见场景,不论是破冰还是各类情感的升温互动,《双人成行》的游戏内容都有“应用场景”;在线上,它也天然具备直播效果,非常适合主播与主播之间的良性互动,给当时直播大爆款缺失的游戏专区一剂良药。
当然,这一切的前提,因为它能极快地让人感受到乐趣,在玩得开心之前就能看得开心,并且,看得开心之后也会手痒想要玩——这恰恰是很多“适合云”的游戏所未曾做到的。
说到《双人成行》,不得不提到电玩店,甚至带有电玩服务的洗浴中心——尽管电玩店本身在国内也不能算一个非常有规模的产业,但它的确是中国游戏行业较为独特的生态一角。
有人开玩笑说,《双人成行》在国内最忠诚的粉丝群体,可能未必是游戏玩家,可能是开游戏店或者电玩店的店主们:“《双人成行》不知道拯救了多少电玩店,我建议电玩店别拜什么财神关公,把Hazelight工作室的创始人Josef Fares的画像供上,让他快点出游戏。”
对此,我们也咨询了几家常去的电玩店,这些店分布于北京、上海、广州等地。尽管规模和营收能力各不相同,但对于《双人成行》的评价都是毫无疑问的“绝赞好评”。咨询的几家店里面,《双人成行》都是他们店里游玩比例最高的双人/多人游戏,并且来玩的玩家群体“主要都是情侣”。
一位在广州越秀区开电玩店的朋友表示,《双人成行》在国内爆火并不奇怪,因为这个游戏出圈、知名度高,并且容易上手,在难度设计上也适合大多数人。一个人看到被吸引了,很容易一传十、十传百,形成裂变传播效应。
这样的说法并不夸张,比如在B站搜几个知名的电玩店UP主,十有八九里面的视频内容有《双人成行》,游戏本身的流程长(正常通关大约14小时),成本低(百元可双人),双人性质、社交趣味性强等多种特点,让《双人成行》成为了各大电玩店响当当的摇钱树。
一部分不了解这种业态的玩家或许会疑惑,喜欢玩游戏的人或许会自己选择购买主机,何必去电玩店交钱玩呢?
对于店主们来说,这个问题的答案其实挺简单:单看《双人成行》在电玩店的受欢迎程度就会知道,往往不了解主机游戏的蓝海用户才是店主们的目标,一来二去之下,各种复购和后续的兴趣消费都是相当可观的存在。
从游戏制作方的视角来看,Hazelight倒并未直白的给出他们的想法,在前文提及的采访当中,Josef感慨:“我们从未预料到中国市场会如此火爆,玩家们的热情和支持让我们深感荣幸。这也证明了我们的游戏在全球范围内都有着广泛的受众基础。”
事实上,Josef将中国市场的火爆约等于“全球范围内的广泛受众基础”,即便只是公关说辞,也有些过于笼统。因为,中国市场和很多单一市场一样,也具备着自己的特点:
尽管《黑神话:悟空》证明了中国存在着数量庞大的单机游戏群体,但它的横空出世带来的商业盛景暂时还不是常态;事实上,游戏与社交的关联,长久以来都中国游戏市场的重要特征,这一点《英雄联盟》《王者荣耀》以及《绝地求生》等游戏都有过证明。
国外的游戏媒体GamesIndustry对于中国《双人成行》销量特别高的现象,也有自己的看法:
首先自然是游戏本身的质量,“从外部观察者的角度来看,人们普遍倾向于试图‘解释’中国,好像它需要与地球上任何其他地方不同的方法和原理。虽然中国确实非常独特,而且在深入研究时绝对需要深刻的背景理解,但我倾向于认为在这种情况下答案很简单:《双人成行》是一款非常好的游戏。” GamesIndustry说。
但随后,GamesIndustry也略有转折:“好游戏不一定能自动且必然地让游戏获得成功。我们非常清楚这一点。但无论身处世界的哪个角落,好游戏都是好的,尤其是《双人成行》,其家庭、爱情和离婚主题可能比一般的 3A 射击游戏更能引起中国观众的共鸣。”
“此外,它是一款合作游戏,因此比大多数其他游戏更具欢乐气氛,可能对中国普通家庭更有吸引力,因为中国家庭通常有三代人生活在一起。”
TheGamer记者德克莱恩探讨过《双人成行》对于感情关系的积极意义,德克莱恩表示,自己曾经一度和伴侣的婚姻陷入到困境,正是《双人成行》让双方给予了彼此再一次机会。
她表示:“当我们完成任务时,我发现自己很兴奋,并给予称赞;当我们因最荒谬的跳跃失误而死亡时,我不断一起大笑,我的心情也得到了提升,这是我很久没有感受到的,也让我和他找回了昔日曾经的那种美好感觉。”
在很多资深玩家看来,《双人成行》是一款相当容易玩的平台游戏,但在游戏新手而言,答案又显然不一样,这种“小马过河”式的碰撞,加上强制双人游玩的限制,很容易衍生出更多的话题。
一个简单的例子,一个擅长玩游戏的人,该用如何的态度带上不擅长玩游戏的人进入冒险世界?两个游戏新手,在克服困难时的反应和分工又会如何?小红书上就有帖子说:在交友过程当中,一起玩《双人成行》就是一个很好的、考验彼此默契程度的事情。
总结起来,《双人成行》游戏本身好玩,游戏题材和社交属性都戳中了国内玩家。它既适合情侣、也适合亲友,在一些场景之下,例如商场或者电玩店等公众场合,看到别人玩也是一种新的裂变,这些都可以是“在中国走红”的原因。
而特别是不同于剧本杀这种具备陌生人交友功能的社交游戏,《双人成行》既是游戏也是社交或者约会增进感情的一种方式,并且相较于剧本杀,私密和亲密属性进一步强化。
一如前文所说,《双人成行》爆火真正辐射和触达到的,反倒多数是游戏层面的新玩家或者浅层玩家,对电玩店而言,他们是难得的增长点。
而对游戏行业而言,又何尝不是如此。对于游戏玩家想要带没怎么玩过游戏的人而言,《双人成行》提供了一个绝佳的契机:它画面精美,想象力丰富,可玩性高,是了解游戏这项第九艺术世界一个绝佳的入门作品,也可以说是一款了解什么是“主机游戏”这样的作品。
甚至于游戏本身的梗也成为了社交方式的一种,在刷到的每一个相关游戏视频下面的评论区,留下找搭子的相关信息,不少搭子一拍即合,宛如“交友墙”。
或许也有人要问,“外国人就没有这种需求了吗?”一方面,游戏销量达到2000万,即便中国市场占一半,也仍然有1000万的“超级销量”;另一方面,正是因为中国市场的比例如此之高,反而说明了未被完全开发的游戏市场里,所蕴藏的巨大能量。
一定程度上,《双人成行》的缔造者Josef本身就是这样一个“突破手”。
Josef的特立独行,可不仅仅体现在“Fxxk Oscar”这件事上,某种意义上,它既是游戏行业的一线开发者,也是深度思考着,例如,Josef认为,“传统单人或简单添加合作模式的游戏难以实现真正的叙事突破,而强制性的双人合作设计能创造出独特的张力与情感联结。”
在他的理念里,玩家间的信任建立与破坏、协作与对抗的动态关系,不仅强化了游戏机制,更成为叙事的一部分,使玩家在互动中体验角色成长与情感共鸣。这种设计理念源于他对“互动媒介潜力”的信念——游戏应通过情感冲击而非单纯娱乐性打动玩家,正如他所说:“若能以互动形式传递情感,其影响力可能超越电影或书籍。”
Fares还主张创意冒险与风险承担,认为3A游戏需突破传统框架。他以Hazelight的小团队灵活性为例,指出大公司因股东压力往往规避风险,而自己则坚持“用合作机制证明叙事与玩法可深度融合”的路径。在他看来,游戏无需拘泥于“有趣”的刻板标准,关键在于能否通过独特互动性(如分屏协作、动态叙事选项)创造深刻体验。
在他看来,这种理念既挑战了行业惯例,也呼应了他对游戏艺术化的追求——将玩家的情感投射与机制创新结合,推动媒介边界不断扩展。
《每日经济新闻》则总结表示,Hazelight工作室《双人成行》销量在中国市场的突出表现,可以看出中国玩家对此类游戏的需求,其创始人的独立经营理念和对游戏纯粹性的坚持,对游戏行业板块而言,是一种品质与创新的信号。
平庸和同质化的内容太冗余,能够把握住乐趣本源但又坚持创新的作品太少,其实已经逐渐成为成为了全球层面的一种通病,换句话说,“哪里都紧缺优质内容”。
而很多优质内容的共同点,都是能够深刻地和很多东西联系在一起。
它可以宏观到产业的未来:从《双人成行》到《双影奇境》的在中国出圈,是新的游戏理念和新的游戏市场的相遇,是数种“游戏新兴力量”的碰撞。
它也可以具体到一名普通玩家的体验:游戏可以让你我相遇,可以一次次给予你我独特回忆,可以让人这种“社会动物”再一次体验发现自我、发现彼此过程,《双人成行》《双影奇境》优化很不错,但又配置要求最高,毕竟给你带来永久体验的最高配置,永远是陪你打游戏的那个人。
评论区
共 12 条评论热门最新