最近EA发行,Hazelight打造的新作《双影奇境》呈现出的是一部奢侈到令人瞠目结舌的游戏。尤其在近些年游戏市场中的作品愈发膨胀、且愈发变得要占据玩家更多时间的这种姿态的情况下,本作的创意以及对于资源的分配都展现出了一种与主流业界完全反其道而行之的样子。
如果说最近流行的主流业界的游戏设计方式是:将资源、一个设计好的游戏模式或者子模式进行最大程度开发,利用其去最大化的获取玩家时间作为目标的话,那么《双影奇境》做的,则就是想方设法的让玩家有一种使从始至终的被宠爱的感觉,也就是所有的这些创意和机制,都会以一种非常“浪费”的形式来使用: 用完就扔!没玩够?不管!下一个!
想必大家通关后也就知道答案了,我在这里打算抽象化的来简单说一下,其实总体上的玩法就类似于在《耻辱2》和《泰坦天降2》等游戏中那种广受好评的时空切换关卡,但是这次,是吧这些时空同时展现在一个屏幕上。
此类关卡作为单人战役内容,也很难设计成同时呈现两个甚至以上时空的环境,这也是必然。但是,得益于其双人合作的属性,《双影奇境》就可以让两个玩家以主动的方式去分割和控制这个屏幕,甚至还是动态分割,这也是近年来我觉得最让人“Mind-Blowing”的关卡之一。
这其实也是把Hazelight这家工作室的这种“创意堆叠无极限,这个不错吧?但我们有的是点子,所以你别在乎这个了”的理念以最深刻的方式从你眼前过了一遍。
Entertainment at its Finest/至高娱乐
总体来说,我感觉无论是《双影奇境》的动作强度也好,战斗强度和频率也好,都要比《双人成行》来得更强一点。所以,至于还能不能像《双人成行》那样带一个平时不玩游戏的朋友突然来玩这件事,还有待观察。
在整体的节奏上,本作也比《双人成行》要更加的紧凑,其故事、场面也都有可谓是高潮迭起,本作的演出量和大场面之密度,可以说是完全超乎了我的预期,爆到不能再爆的动作场面可以说是连番轰炸。
《双影奇境》也是近年来绝对的极少数的、我甚至很难说出第二个的、绝对意义上的、在十余小时的连续旅程中,没有哪怕1分钟会让我觉得平淡或者无聊的游戏。
整个时长都始终保持在一个极高的娱乐水准之上,所以我也会称本作为“Entertainment at its Finest”,你永远想不到《双影奇境》接下来会让你干嘛,你也会被接连不断的惊喜和乐趣填满。
《双影奇境》体现出了当游戏作为一个娱乐产品的时候,也就是作为一个全方位刺激你感官、让你逃离现实的这么一个作品之时,它能呈现出的最高水准。
虽然我觉得这样评价这款游戏能让它的特点更为突出, 但这并不意味着它仅仅是“纯粹的玩乐”而没有任何叙事深度可言。
不同于Hazelight前作《逃出生天》对越狱题材的刻画,或是《双人成行》围绕家庭关系展开的探讨,《双影奇境》则聚焦于两位性格截然不同的人,在逆境中如何从陌生人发展为挚友的过程。更深层次地说,这不仅是一次友情的建立之旅,同时也是两位主角解开童年创伤、相互治愈的过程,因此游戏的叙事极具共鸣感。
虽然游戏作为一个半奇幻半科幻的作品,但其外部框架,也就是现实里的故事,其实还是一个科幻故事,并且故事机“收集思想、创意、重新消化再创造并垄断艺术”的设想也不禁让人觉得紧跟时事,也就是大语言模型对于人类创作的威胁和知识产权保护之担忧,也是一个值得思考的事情。
依托于其双人合作的特性,《双影奇境》中充满了令人爆笑的桥段。不过这些笑点并非完全直接来源于以下内容,而是自然地从玩家的互动中产生。就像《双人成行》那样,本作也是近年来让我笑得最多、笑点最密集的游戏,这一点没有之一。
我举个例子,三维弹珠那一关,因为我能控制这种“并不是人,又能突然开始动的”灵活机械把朋友弹飞,让我和朋友笑得前仰后合。
相比之下,许多合作/PVE游戏,尤其是偏向功利性的作品,往往会让失败显得比较负面。但是我反而觉得你要是从头到尾没在《双影奇境》失败些次数,那这个游戏的乐趣反而会降低。
游戏的存档点设计极为友好,在最小化失败之烦躁的同时,然后提供给你这些激发出笑料的机会。 此外,如果你是一个重度玩家,那么想必本作中夹杂的包括《传送门》《光环》等游戏在内的的大量致敬,也能让你嘴角上扬。总之,虽然我个人玩游戏的核心目的还真不是为了纯粹的娱乐和快乐,但本作就是实打实的,近些年来我玩得“最开心”的游戏。
那么另一个特点就是其愈发成熟的关卡设计。我觉得整体上来说,本作在强调和凸显双人合作游戏,尤其是其分屏的特点上,比Hazelight之前的作品做得更好,比如最终章对于这个双分屏玩法的运用是相当充分的,把原本大部分时候只是用来观察队友行动,或是偶尔切换视角查看情况的机制,变成了一种深度绑定关卡设计的玩法;并且,也对于二人如何协作处理关卡有了更多样的玩法。
并且在整个游戏过程中,由于其科幻与奇幻题材的不断切换,两个世界之间的视觉元素也好,解谜方式也好,都能不断刷新你的感官。这也是它能做到从头到尾既不无聊、也不显得平淡的重要原因之一。
然后就是整个关卡流程的设计,本作几乎没有现代游戏常见的一个通病——让玩家害怕错过东西(即 Fear of Missing Out)。
虽然游戏里仍然有隐藏成就和板凳对话,但你会发现,关卡内并没有任何功利性的设计来强迫你放慢节奏,没有一丝逼着你去舔图、刷怪、刻意拉长游戏时间的内容,连砍箱子拿金币之类的东西都没有!
尽管游戏中有很多比如投篮、跳房子之类的隐藏互动元素,但它们的存在只是为了让你去玩乐,而不是用来驱使你收集些什么或者升级些什么,这种“Fear of Missing Out”导致的强迫症舔图,让人愈发疲惫的泛RPG化,尤其是在当今在许多线性AAVG游戏中都非常常见,但本作完全没有,反而是从头到尾都贯彻了“全是行云流水,毫无拖泥带水”这十二个字,干净,利落,顺滑,令人久违地舒畅!
Hazelight最近的作品始终在贯彻这个理念。毕竟,近年除了那些短短几小时的个位数小体量游戏外,尤其来许多中高规格的游戏,几乎都在犯一个令人愈发电子ED化的问题——玩来玩去,感觉所有的游戏都在试图拉长时间,让你在某些平淡的、泛RPG化之下的系统驱动时刻多停留一会儿,而《双影奇境》绝对是极少数没有这样做的主流游戏之一。
但这种“奢侈”自然也是有代价的,那就是本作的流程时长大约只有12个小时。当然了,对我来说这完全没问题,我很喜欢这样的游戏时长。
但如果是急着想玩到另一款像这样纯粹而流畅的游戏,那还要等多久,就成了令人Emo的问题。
Hazelight的这种设计理念在当今业界实属难得,而难得的原因,正是他们愿意“浪费”这一份奢侈的菜品,去打造一场从头到尾都令人意犹未尽的体验,几十道精美菜品,每个就让你尝一口,在这之后,你定会深深记住这种意犹未尽的正向感受,用创意轰炸,其实也曲线避开了”如何让一个玩法持续很久不让玩家觉得无聊“的常见设计问题,但也着实有效,并令人钦佩制作人员的精力和想象力。
毕竟,每一个桥段,每一个章节,每一个玩法模式,都让人不舍得结束;那么如果他们不这样“铺张浪费”,又怎么可能得来这种感觉呢?
至此,《双影奇境》也是继《双人成行》后,我认为最棒的合作游戏,甚至是近年来最优秀的线性游戏之一。
另注:本作的21:9体验真是太棒啦!在这种双人分屏游戏中尤为突出。
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