我在游玩《王之凝视》这款游戏的时候,我愿称之为“班主任监督写作业”。玩家还是扮演国王,但是不再像《王权陨落》一样拥有自己的武器上阵杀敌,而是需要用你的“目光”去凝视你国家内的工作,而只有你的凝视才能让这帮子臣民安心工作。
奇幻中世纪,一国之君,白马骑士,对抗邪恶生物,保护自己的子民。这些都是奇幻故事中老掉牙的元素,而对于今天的我们已经不太会被这些要素吸引,但是这两天玩了一些游戏,都是用着精美且小巧的美术,新奇有趣的玩法设计,来演绎我们刚刚所说的元素。但是并没有让我感到十分的厌倦,恰恰相反的是让我十分上瘾。这两天的状况就是仿佛屁股底下的椅子变成了战马,头上的破旧耳机变成了耀耀生辉的王冠,手里的键盘在我面前也变成了王国各处的书信。
《王权陨落》是一款融合了极小一部分的肉鸽和经营摆放的塔防游戏,其游戏内容主要分为两个时间段:白天和夜晚。白天,玩家将扮演国王建造防御设施和收益建筑,来抵御夜晚来袭的怪物。而玩家需要在有限的资源内进行抵抗,直到打退怪物的袭击。游戏内给玩家准备了足够丰富的build和局外成长,让玩家不断挑战高难度的关卡。截止到本篇文章截稿(三月18日)《王权陨落》原价52,史低21.75这个价格来换取这样的游戏体验十分的划算。(真的很上头)
而这个游戏的最大亮点是解题方式多样,制作人给了玩家足够的解题选项,从每一局的开始玩家就需要准备这整把游戏的游玩方向,玩家可以从众多武器中选择一把趁手兵器作为保卫自己子民的工具,然后挑选自己需要的五个加成(也可以选择debuff)开启一把游戏。
开局后玩家建立起自己的城堡,随后在有限的资源内开始进行抉择,你是选择稳扎稳打建立批量工事,那样你就后期没有足够的资源集中防御某一个方向;还是安心种田运营,前期你就会变得异常忙碌到处救火,甚至有着死亡的风险。当玩家活过一个又一个夜晚,城镇已经有了一定的规模,这个时候这里曾经的统治者也开始蠢蠢欲动,准备向玩家一手建立起来的成果发起挑战。
《王权陨落》的资源系统被大幅度简化(只有金币),让玩家将关注重心移到塔防上。同时有加入了不少近战和远程单位,这样可以让玩家带兵拉扯(感觉可以打出不俗的操作)。虽然说资源系统被大幅度简化,但是金币来源也会有所不同,在不同的条件该利用什么建筑进行生产也是一门学问,而且怪物的种类也不少(比龙之信条2多),至少每一关的boss还带点演出。
王权陨落作为一款体量不大的游戏,为了给玩家足够的游玩内容,就进行了限制挑战,以此来赢得更高的分数。所以当玩家以一个挑战分数为目的的时候,游戏内不少设计就有点难以接受。但是这些缺点只会在你想跟你好友分数排名较真的时候才会显现。
现在网上《王权陨落》已经变成了一类独立游戏的代表,感觉这一类游戏有效地将RTS游戏(即时战略游戏)进行了拆分,尽可能的简化掉某一部分,突出某一部分的玩法进行深入研究,然后展现其独特且创新的游玩系统让人眼前一亮。但是在我印象里这样最早的游戏是《国王·两位君主》,但这个游戏现在看显得过于枯燥和无聊,可以拉着朋友或者对象当一个消磨时间的小游戏.(他的联机优化做的不是很好)
《王之凝视》这款游戏目前仍处于开发阶段,所以以下测评均属于游戏demo的体验,后续请以游戏正式版内容为准。
《王之凝视》是一款包含模拟经营、资源整合、建筑摆放的策略游戏。在测试版中,玩家扮演一位金面国王,从零建设自己的国家,从训练初级的农兵到毁天灭地的巨龙,来抵御敌人的进攻,最终打败终极敌人,赢得胜利。
我在游玩《王之凝视》这款游戏的时候,我愿称之为“班主任监督写作业”。玩家还是扮演国王,但是不再像《王权陨落》一样拥有自己的武器上阵杀敌,而是需要用你的“目光”去凝视你国家内的工作,而只有你的凝视才能让这帮子臣民安心工作。所以你不仅是国王还是一个监督者,但是刚刚开始时,你的“眼界”只有小小的三个,就导致产能相当有限,需要玩家精打细算规划生产。伴随着生产规模扩大,玩家也可以将自己的视野范围扩大,提高生产效率。
伴随着打败了几支流窜的敌人小队,我们能在水晶球中看到后续敌人的进攻计划和他们身上携带的奖励。伴随着我们的战斗和精细地生产,让我们的监督范围逐渐变大,到时候商人来到我们的城市,向我们出售各种物品来帮助我们进行生产或者抵抗魔物的近攻。
《王权凝视》的资源系统是一个相对复杂的资源系统,他有着多种资源的流动,不同建筑之间也需要玩家但是给玩家相对较多的资源转换手段。所以玩家在升级选择时,会有更多的抉择,是直接换一套效率更好的资源获取还是选择一个兵种帮你度过下一个危机。
这款游戏的像素美术是值得说的一点,每个建筑都有着自己的动画,小人动作流畅包括给玩家都会准备了不同的动作。其次就哪怕是在试玩版中就拥有着恐怖的体量,而玩家在游玩过程中都可以看见并未在试玩版中开放的内容。而玩家可以在游玩过程中可以通过“预言”自己把握怪物的难度,当然难度越高奖励越丰富。但是过于冒险的决策容易让一把难得进行运营的游戏满盘皆输。
该游戏的缺点还是集中在数值和局内外成长上。局外的问题相对较少,而且局外大量的玩法和内容并没有在试玩版中展示出来,所以主要聊聊局内成长。在游玩过程中,经常会出现在某一个时间点内,怪物的战斗力会直线飙升。如果玩家在这个阶段没有抓到良好的兵种则很容易在这一个阶段被精良的怪物一波带走,会给玩家带来极大的挫败感。局内部分建筑数量十分紧凑,就会导致玩家每一步都需要斤斤计较,可能一步的失误就导致后续一系列的损失,也会让玩家产生挫败感,玩家后续每次的选择更加保守,让玩家陷入一种比较固定的玩法。
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