注:本文的主线鉴赏部分可能存在潜在剧透;Steam无云存档,玩的朋友需要注意一下
说来也是巧,正好在2014年发售的这部《热血无赖:决定版》10周年的时候,终于通关了这款游戏。原因还是因为即将去香港旅行,所以才决定从Backlog里拿出来玩,这样而是为了以后去香港的时候有更多的圣地巡礼机会。
其实在我很小的时候玩过开头,大概在我初中早期,当时玩的还是原版(2012年发售),而非决定版,由于当时的我玩游戏基本也是瞎玩,所以除了在街上乱杀以外也没理解或者感知到些什么。
不过,不知为何,游戏里雨夜下的香港的其实还是在我心中留下了一个印记,留下了一种很模糊的印象,甚至成为了我这辈子对香港最早的、具体的一种印象。那个码头上的追逐戏、骑着摩托车穿梭于挤满霓虹灯街头的片段,一直挥之不去。
所以其实一直都觉得,总有一日要回去认真玩玩,这一次总算抓住机会,通关后只觉得本作真的是一部不可多得、且绝不应该被埋没的优秀作品。
特别是在如今,“类GTA”游戏越来越少的情况下,或者说是类似的“开放都市动作冒险”游戏也是愈发贫瘠的日子里,这种体验更为宝贵。现在,此类高规格游戏,真的就只剩下一个《GTA6》还有望发售;但是在10年前,这个品类还依然是百花齐放,不只是GTA这个品类里的龙头老大,《黑道圣徒》、《看门狗》、《热血无赖》等作品,每个都使出浑身解数来表达自己的特色,给这个类别注入输于自己的生命力,但是老来如今只剩下了GTA,俨然是一副绝对的垄断地位。所以在这个年头来玩《热血无赖》,就显得格外珍贵。
“在 GTA 以外的游戏上砸钱的日子已经结束了”
(The days of throwing money at games other than maybe the GTAs of the world is over)
——Saber Interactive创始人在谈论《黑道圣徒》Volition 工作室关闭时说道,他还补充道,《黑道圣徒》这种游戏,已经变得过于昂贵,无法承受失败了。
那么在这个细分品类下,《热血无赖》带来的特殊视角就是从叙事上以卧底警察,或者更具体来说,更倾向于缉毒卧底警察这个现实里极其危险的职业角度展开。
这一点也是与其他不少类GTA游戏很好地打出了差异,就比如说在主线任务中,你甚至会因为违反一些法规,例如破坏财产、伤及无辜等行为被扣分。没错,游戏拥有两套声望系统,一套是警察声望,另一套则是帮派声望,这两套声望都用来解锁相应的技能树。
所以说,你在做任务的时候,基于你要注意的事情,你所得到的心境和体验,也和GTA等类似作品大相径庭。
顺便一提,虽然说小时候玩GTA的时候,我也是喜欢在街上到处突突,比如什么“拿着突击步枪跑到医院里突突突”这种事儿也不是没干过;不过其实长大后,突然发现,即使是在GTA里,我也不会再去故意杀无辜的人。
而这种倾向在《热血无赖》里更是格外的强烈,因为作为一个“Officer of Law“,我是一个执法人员,我是个卧底警察,有的时候,例如在一些任务、DLC或者通关后的Lore里,也是一个真正的普通警察。在这种情况下,但凡不小心撞到一个平民,心里都会愧疚很久,而且我也是真的会去想方设法的不要伤害到平民。
所以我现在也是总算真正体会到i了,为什么有的时候在电视上看看美国警察追捕那些疯狂车手的时候,警车到后面都跟得很慢,看得让人捉急,因为不只是警察自己的安全,这也是为了附近平民的安全。
在《热血无赖》里其实就有很多的”热力追踪“桥段和任务,就是去缉拿非法车手、或者运毒的毒贩。如果在追逐中贸然冲撞,就非常可能波及并导致平民伤亡,所以也就只能跟在后面,然后找到那种没有平民路人和车辆的时机,再去暴力拦截和撞击,这样才能保证你不扣警察分,当然也能更有代入感一些。
尤其是在DLC《蛇年》中,在这个设定于2013年除夕夜的DLC里,沈威从卧底警察退役后变成了普通交警(虽然自己又把自己整成特警了)。这种穿着一身警服、拿着电击器、可以用手铐拷人、”抢车“甚至是出示警徽大喊一声”Hong Kong Police“(而且路人不会反抗,不像卧底时的真抢车)、以及叫车都是警察给送警车的体验简直一绝,甚至还能参与镇压暴乱的任务。
其实我一直都对可以扮演警察的游戏有偏心,无论是GTA里的通缉外派、还是《极品飞车:热力追踪/宿敌》、甚至就是《如龙8外传:夏威夷海盗》里的檀香山警局外派,我都特别喜欢且会一个不落全部做完,所以,可想而知我会有多么喜欢本作,唯一好奇的是,天天在GTA里偷警车假扮警察的我,到底是怎么与《热血无赖》失之交臂十多年的!?罪过!这是罪过!
作为卧底警察,在《热血无赖》里,玩家有许多机会通过警察响应事件直接换上特警装备、驾驶警车参与追捕、狙击手救人质等各种任务。此外,还有不少帮派相关的类似任务。
就因为能扮演警察,我甚至把整个游戏所有的大小任务,各种”马桶“,甚至是箱子收集品都给做完了,就因为我觉得穿着警服开着警车去排查可疑物品这件事很”角色扮演精神“,就无比乐意去做,做完甚至还意犹未尽。由此可见,不管平时多讨厌”马桶“,要真是碰到了自己无比喜欢的角色和题材,那反而会嫌不够做。
并且,这些警方委托任务甚至比《GTA》和《如龙》的通缉犯任务,或者《赛博朋克2077》(这边没怎么提2077是因为它是ARPG,而非AAVG,不太算一个品类)的NCPD委托都更有吸引力,究其原因就是奖励机制,几乎是做完一个任务就能解锁一种新的警车或者制服,再做几个还能拿到更高级的警车,比起那种做完只是给点钱或者经验值的委托,明显更让我有动力去完成任务。
《热血无赖》的主线叙事,其实也是我心中,在这个品类中顶尖的存在,目前与GTA4、黑道圣徒3并列我的三大最爱品类剧情。
《热血无赖》充分描绘了这个黑道与白道中间的灰色,这条卧底警察把命豁出去走上的灰道,并且还根据了沈威这个角色的背景,让其时隔多年以卧底警察的身份重返当年小时候长大的街区,去以卧底身份重新面对曾经的伙伴和仇人,以这种非常微妙的方式,而不是存粹的黑白两道取其一的形象,去行走在灰色地带的夹缝中。
游戏将这其中的挣扎与矛盾体现得非常到位,在主线的最后,邓警官看着主角沈威离去的背影,留下一句自言自语的疑问:
你说回到香港觉得像家一样,可是到底是哪个香港呢?
这种对于自己身份的挣扎一直贯穿整部作品,沈威对于到底自己是一个完全的警察?还是一个怀着私仇旧恨的,想给妹妹复仇的哥哥?抑或是称兄道弟确实也有一定兄弟情谊和道义的帮派分子?
虽是以卧底身份接近职业犯罪分子,但是当你了解了他们中一些人不是犯罪分子那一面,以及例如沈威的少年相识马杰,其实就代表着那种被半哄半骗的失足少年误打误撞混上了帮派,但一次被抓就足以让他真正思考自己人生的错误,并也想要离开这个组织;
又比如说温斯顿那开饭店的老妈,作为很多被裹挟于这场帮派战争中的普通人之一,看着自己儿子的儿时好友狗眼林,也正是当年在自己饭店里吃着自己亲手准备的饭菜饭的那个孩子,如今成了在婚礼中杀害自己儿子的幕后凶手之时。。。
如果经历了这种事情,了解了这些精心塑造的,与自己关系密切,充斥着复杂人性的角色后,事情也就不免变得复杂起来,变得私人起来。在《热血无赖》中白道那边不是完全的白,黑道也不是完全的黑道,因为其实还有不少马杰这样的小喽喽也就干一些走私和收保护费的活,在这个题材上实属角色刻画非常深刻的一作。
《热血无赖》其实体量上并不大,那如果你和我一样,做完所有的主线、支线、事件和工作,并且完成DLC的主线支线,以及本体的全收集,也就是35小时的时长,虽然有大量收集品和杂项活动,但也还是较为紧凑的。
除了主线任务,游戏世界中还存在大量支线事件,有些是在推进特定剧情后解锁的。虽然支线任务的重复度较高,但大多很短,没有特别冗长的流程。游戏的支线、突发事件(比如抓小偷、从行李箱里救人,阻止寻衅滋事)、警察事件和比赛事件构成了四类探索任务,玩家在城市中随时可以遇到并立即参与,大多数任务只需几分钟甚至一两分钟就能完成,所所以也还挺畅快。
游戏里当然也有开放世界里常见的竞速任务,但我觉得本作的竞速任务是我玩过的所有同类游戏里做得最棒的。这主要还是地图设计得好,因为很多这个品类中的游戏的地图其实根本没考虑赛车体验,纯粹是照着现实,或者说普通城市街区的规划去还原的,结果一到竞速就各种别扭,跑起来很难受,很难有爽感和挑战性。但《热血无赖》就不一样,开发团队明显是有在认真做竞速的,跑起来不仅游戏本身的加速感做得到位,赛道起伏蜿蜒也很有乐趣。
现实中的香港本来就高低起伏很大,街道又窄又绕,还遍布各种小巷,而这些地形在游戏里基本都还原了进去。当你从太平山上一路狂飙而下。。。。。。
除了竞速任务,游戏里还有一些可选的支线,比如约会任务,像是带游客去太平山看景这种,对我这种马上要去香港的游客极具代入感,又能顺便欣赏下游戏里的城市风光。但更重要的是而且这些任务还有重磅额外奖励,都是直接在小地图上标记某种收藏品的位置,建议能打电话了就直接做。
其实本作的原名叫做《真实犯罪3:香港》是《真实犯罪》系列继洛杉矶和纽约后的第三部,严格来说,这并非一个全新的IP,而是被动视暴雪取消后,被SE买下,最后更名成了我们现在熟知的Sleeping Dogs《热血无赖》。原文Sleeping Dogs来自英语里的一个俚语:“Let Sleeping Dogs Lie”,直译是“让睡着的狗躺着”,意思是别去打扰或重新提起可能引发麻烦的事情,相当于中文的 “别惹事生非” 或 “别揭旧伤疤”。通常用于劝人不要纠结过去的争端或问题,以免造成不必要的麻烦。
我不想在这里说更具体严重剧透,但通关后的玩家应该明白,其实标题高度概括了整个游戏发生的事情,以及沈威的过往。说实话,无论是大陆翻译的《热血无赖》,还是港台翻译的《香港秘密警察》都没做到信达雅(但其实比热血无赖更接近故事),这个翻译的难度还是挺难的,大家觉得到底该怎么翻译呢?
一种被命运裹挟其中以后无法抽身,因为无法摆脱的过去又走上了这么多血腥与复仇之路,到头来依然迷茫与自己身份的,这种不太可言说的感觉。
并且《热血无赖》的主角也是那种快意恩仇型的主角,如果大家对于近年来游戏中更普遍、更主流出现那种“很容易原谅仇人或者凶手”的剧情或角色感到厌烦,亦或者是不喜欢的话,(我个人其实无所谓,因为我觉得每个作品都有有自己想表达的东西),那我也可以因此推荐这部作品。
因为沈威就是有一茬算一茬,如果面对是仇人,伤天害理谋财害命?那就一定要杀了这人,他就是这样的角色;除非是一些需要法律制裁的情况下,那可能会是逮捕,但是如果这个事情已经到了这种法律没去管,然后还天理不容的情况,那么他也会自己干净利落地解决这个人,但同时也不要以为不要以为沈威就是无情的杀人机器,实际上这部充满了各种背叛,利用、和勾心斗角的作品中也一样有友情、也一样有从不经意的地方迸发出的兄弟情谊。
沈威的警察身份与他的帮派身份纠缠在一起,这两种身份和生活交织在一起导致的精神创伤和矛盾,以及身为缉毒警察面临的危险,例如恐怖酷刑和折磨在这部作品里也有体现。
那么在我们再说回“圣地巡礼”这件事情,就像开头所说,我一开始也就是因为这个,才玩的《热血无赖》。其实,《热血无赖》主要制作的是香港岛,不包括对岸的九龙部分,而且这个香港岛基本是被切了一半。
这个一半不是说比例上的(比例上肯定还要再小),而是整个地图布局上被切成一半,保留了西边半边以后,把北角向下到了东边。
这就是为什么游戏中的北角虽然叫“北”角,但是却在东侧的原因。
游戏中拥有四个区域,加上一个山区,组成的这么一个由高速公路和隧道连接的地图。值得一提的是,虽然说是类GTA的开放都市动作冒险游戏,虽然说也是可以开着载具去自由探索的游戏,但《热血无赖》没有空中载具,而这也带来了地图设计上的明显区别:
其实,虽然地图上去是一个完全开放的香港岛,但实际上开放的只是城区部分,也就是说,什么野外、山区这些处在高墙以外的,无法攀爬出去的空间,就都是无法到达的,例如中间的山区,你能去的就只有道路和山顶站公园,而五个链接四个城区之间的高速公路,也就基本只有道路本身可以到达。
《热血无赖》的陆地探索面积仅限于建成区内,这其实也是在体量上一个非常取巧的地方,毕竟《热血无赖》可能那么高的预算,所以United Front选择选择用这种方法“以小见大”,去打造一个非常具有生命力和市井气息的“小香港”。而这也确实是除了《无限试驾》这样的游戏以外的,还原得最棒的香港了。
虽然说《热血无赖》远不是1:1还原,它其实是先缩小比例,然后用香港风格的通用素材把香港的街景市容“抽象化”,或者说总结化地的表达了出来,最后再加入了一些香港的著名景点,例如太平山顶、信德中心邮轮码头、珍宝海鲜坊、中银大厦、怡和街天桥等(等我去圣地巡礼!)。
(其实珍宝海鲜坊在《生化危机6》里也有,本来想去吃的,结果我才知道已经没了。。。)
游戏中的区旗和国旗也有所改动,可能是为了避免潜在问题(United Front其实是加拿大温哥华的工作室)。另外,我看到有玩家说游戏中有”私货“,但那一句台词其实语境是车辆的进出口政策,而且后面倒也马上接了”大陆“,其他地方倒也没什么明显的”私货“,毕竟游戏里也不只是区旗,国旗也很常见,至于现实地方的提及,那毕竟也还有美国走私毒品到香港这种叙事。
虽然游戏要是比细节,肯定比不上GTA这种怪物,但其实也做出了自己不同的这种“市井气息”:就比如说,游戏中有大量的食品和饮料摊,这些各色特色香港美食,例如咖喱鱼丸、鸡蛋仔等,不仅增加的是浓郁市井气息,还有着如同《如龙》一样的计时buff,就比如说你在街边吃饭,喝饮料,喝茶都能给你提供加成,比如说近战加成、生命值恢复加成之类,所以没事就吃吃喝喝是本作的一大特点。
游戏中的行人密度也非常高,尤其是对于这个十几年前的游戏来说,这行人密度其实是远比GT4中的纽约要多的。香港街头的人真的是多!多到离谱!并且比如市民也会下雨打伞、你会买吃的?他们也会!你路过石敢当会烧香?他们也会!这些市民细节也都做了。
游戏中,随着主线的任务进度,不仅会”升职加薪“,直接送你香港公寓,你还可以在城市里购买各种的家具,相当于一个非常简单的收集改装玩法。
并且你还可以去服装店买衣服,汽车店买车,服装里的很多套装都是来自SE的游戏的联动,这里面包括但不限于《杀出重围》《正当防卫》,甚至还有孙悟空!这些特殊套装往往还有非常针对性的独特的奖励,比如说《杀出重围》是给一把联动步枪、孙悟空是一个筋斗云特效摩托、咏春服装会给家里的咏春训练器、摔跤手服装会给家中饰品;除了套装外,自由搭配的衣服往往也有加成,例如商务类可能是折扣,其余可能是各类声望加成等,服装系统也很有趣。
香港作为一座中国城市,《热血无赖》巧妙地利用了这一相对罕见的舞台,融入了大量中华文化元素,例如十二生肖雕像、随处可见的寺庙、石敢当,以及丰富的中文俚语和粤语表达。虽然游戏遗憾地未能实现全粤语配音,这确实让人感到可惜,但即便在英文版中,仍然穿插了大量粤语台词,许多角色的对话也是直接使用粤语,再不济,游戏中大量的普通话和粤语口音英语也是很用心的选择。
因此,会粤语的玩家在游玩时一定会感到宾至如归十分亲切。这种能让中国玩家真正产生共鸣的设定相当少见。此外,例如说风水这种基本只有中国人会明白的任务元素也都非常的有趣。
在DLC《北角噩梦》中,如林正英电影般的僵尸片也来了。你说我一警察怎么还打上僵尸了?Anyway,这还是游戏里并不算多见的中国僵尸,僵直的身躯,一蹦一跳,双手伸直向你跳过来。
说实话看惯了西方野兽般的丧尸,这种人不人鬼不鬼的玩意反而让我觉得更吓人了,当然,除非是沈威掏出桃木剑,直接往僵尸脸上贴个符的时候。。。
本作的都市探索还有大量的跑酷和垂直要素、穿行跳跃与城市屋顶是家常便饭。不过在探索方面有一个小问题,本作完全没有门的交互提示,全靠自己去碰,因为这个有个支线找了很多次都没找到怎么进去,最后一个个贴脸才找到,有点离谱……
《热血无赖》即使是今天来游玩,其质感依然不错,虽然你可以看到游戏的贴图感非常明显,模型也挺粗糙,这些问题也都是年代必定的,但是游戏的光照非常出色,尤其是在雨夜的香港。
光照总是扬长避短的好方法,当游戏中开始下雨,正巧又碰上香港这种大量繁复的霓虹灯林立的街景,这些光彩全部映照在城市街巷的水塘之上的时候,那个视觉观感确实会让我忘掉这是一个十年前的作品,雨夜下的香港绝对是这游戏的一大风景线!
游戏里的车库系统也必须好好夸一夸,因为这是我见过的同类游戏里做得最棒的。它的设定非常巧妙,玩家可以在香港任何一个公用停车场取出自己车库里的任何一辆车!这个设计解决了开放世界游戏里一个非常大的问题——取车的便捷性。
在很多游戏里,取车要么只能叫送车服务等着,要么得跑回家,而在《热血无赖》里,你只要找到最近的停车场,就能立刻开上自己的车,巨方便。当然,游戏里也有叫车服务,不过偶尔会不太好用,有时候你站的位置不太对,车就送不过来,反而还得自己跑一段路去取车,这点就稍微有点遗憾。
不过说到移动方式,游戏里还有个让我觉得特别可惜的地方,那就是公共交通系统没法用(除了出租车,但有时候也要等)。
现实中的香港公共交通发达,港铁、巴士、小巴、登山缆车、天星小轮应有尽有,而游戏里可把上述这些元素全都做了进去!除了天星小轮外,也全都可以实际运行,但却全是摆设。。。玩家根本不能搭乘。比如,游戏里甚至有非常窄的有轨双层观光电车(叮叮车),但也不能用。
而最让我觉得遗憾的,是他们甚至做了前往太平山顶的登山缆车,但也只能看不能坐。如果这些公共交通能作为快速移动方式,那就真的完美了!
游戏里另一个必须要夸的,就是它的动作系统。本来没抱太大期待,结果一上手直接惊喜拉满。如果按我的评价标准来说,它的战斗系统设计在此类游戏里绝对是顶尖的。
《热血无赖》的感觉就是介于《GTA》和《如龙》之间,既有一定的搓招,不像《GTA》那么平,但又不像《如龙》的某些搓招那么复杂到需要反复练习,刚好处在一个让人既能随便打得爽,又能稍微组合搓一下就能观赏到帅气动作演出的平衡点,而且打击感拳拳到肉,每一次击中也都有手柄震动,推荐手柄体验。
就比如说,《如龙》虽然不能开车,但本质上也算是开放都市(街区)动作冒险游戏,跟《热血无赖》有点类似,战斗系统上也能类比一下。《如龙》那边的战斗系统搓招复杂,花样多,但也对上手要求比较高;而《热血无赖》则简单得多,搓招更简洁,敌人也往往同一时间只有一位会进攻,反击窗口宽松。
而且,《热血无赖》的技能树设计得很聪明,基本是给了两条路线,其中一条几乎就是X键各种按,就能随便打出一整套流畅又有效的连招,哪怕是新手也能打得很帅气;另一条则是带点复杂的搓招,稍微研究一下的话能玩出更有效而且更具观赏性的战斗风格。所以不管是喜欢简易爽快,还是喜欢具有挑战性的效率输出的连招表演,本作都能满足。
然后,游戏还做了大量的环境互动攻击,异常血腥。比如,直接把敌人的头按进烤箱、往锯子上撞,或者干脆把人插到水产市场的剑鱼头上,血腥程度直接拉满。
这种利用环境的战斗风格其实《如龙》系列里也有,但《热血无赖》做得一样狠,并且更加致命和血腥(毕竟咱们如龙是不杀人的,吧?)
而且不得不重点夸一下游戏的车辆战斗设计,我从来没见过有此品类中的游戏能把追车战做得比《热血无赖》更爽,尤其是开车射击的时候,游戏会自动进入慢动作模式,那种子弹打爆轮胎、敌人的车瞬间翻滚后炸成火球的视觉冲击力爽疯了。
战斗方面,最后想说的是,其实一上来还以为本作的枪战会是偶发,但其实占比不算小,尤其是中后期,枪械手感还还可以,搭配上子弹时间体验不错。
总而言之,热血无赖有着游戏中少见的,极具市井气息的香港塑造;有着紧凑精悍、跌宕起伏、且扣人心弦的卧底缉毒警察叙事;也有这少见的真正让你扮演警察在一个城市里进行各种执法响应的开放世界玩法;还有着大量的中华传统元素,并且也是相对来说比较少见的亚裔男主作为主角,更容易让中国玩家们共情的角色;并且放眼这个品类,游戏动作和战斗系统在十年后的今天也依然是数一数二的存在。
最后,对我个人来说,最可惜的当然还属这部作品基本是不可能有续作了,它的开发组United Front早已解散了。并且,我觉得更遗憾的是,这么唯一一款以香港为背景、充满中华文化细节和考量、融合着传统与现代的都市冒险的游戏,居然不是由中国开发商做的,而是来自加拿大温哥华的工作室开发的。
十年后通关《热血无赖》,听着游戏电台里放的《夜上海》,慢慢地开车穿行在香港的街巷、霓虹灯下,想到它的续作早已成为泡影,就真的是说不出的感慨。而且放眼整个游戏行业,似乎也再也看不到任何一款以中国现实城市为背景的开放世界动作冒险游戏的半个影子。
如果永远都不会有,那也就意味着《热血无赖》将更加值得被铭记,无论如何,它都不该被埋没。
A man who never eats pork buns, is never a whole man!
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