在直面会结束后,任天堂在纽约举行了闭门发表会。巴哈姆特“电玩疯”获得了独家资格参加活动,与任天堂企划制作部制作人河本浩一、企划制作部监制堂田卓宏、技术开发本部技术监制佐佐木哲也进行了沟通。据悉, 这三人主导了这次的 Nintendo Switch 2 硬件的诞生。以下是来自巴哈姆特的采访汇总: 问:我注意到 Switch 2 使用了可变更新率(VRR)的显示器。能否多谈谈这项新技术?它的优势是什么?
佐佐木:当处理画面时,如果运算不能顺畅进行,就可能出现画面卡顿。VRR 可以解决这个问题,确保画面一直保持平滑,这就是它最大的优势。
问:目前 Switch 可以使用 GameCube 控制器。那么 Switch 2 是否也支持这些控制器,特别是玩像《任天堂明星大乱斗》这样的游戏时?
佐佐木:是的,Switch 2 也会支持 GameCube 控制器,让玩家继续使用他们熟悉的设备。
问:Switch 2 有两个 USB-C 端口,是否两个 USB-C 都能输出影像?我在其他 PC 掌机上使用过可输出到显示眼镜的设备,请问 Switch 2 是否支持这种配件?或者其他高带宽输出的设备?
河本:这些头戴式眼镜并非任天堂官方产品,所以我们不能保证它们的兼容性。Switch 2 的视频输出仅限底部的 USB-C 端口;上方的 USB-C 不支持影像输出。
问:请问初代 Switch 的 Joy-Con 和 Pro 控制器能否继续在 Switch 2 上使用?
佐佐木:是的,我们的设计理念是「直接延续」,所以 Switch 2 应该能支持大部分 Switch 上的控制器和配件。
河本:虽然兼容,但 Switch 的 Joy-Con 不能直接装到 Nintendo Switch 2 上。主要是像《健身环大冒险》这种需要特定配件的游戏,玩家可以通过无线方式连接 Joy-Con。
问:Joy-Con 一代的摇杆有“飘移”问题,这在 Switch 2 上是否得到改进?
河本:是的,Switch 2 的 Joy-Con 2 重新设计了摇杆的内部结构,提升了稳定性和灵敏度,现场很多人试玩后都给出了正面反馈。不知道大家亲自体验后有什么看法?(台下鼓掌)
问:在开发新主机时,有哪些原本打算实现但最后因为限制而放弃的功能?
河本:由于种种原因,我们不方便透露(笑)。不过有些功能其实在初代 Switch 就已经有考虑,但受限于技术和时间没能实现。到了 Switch 2,我们终于有机会将这些原本的设想变成现实。
问:听说 Switch 2 会向下兼容原本的 Switch 游戏。请问具体是如何判定哪些游戏能支持?是否有一些不兼容的例子?
堂田:我们会尽可能确保游戏向下兼容,但也有一些例外。例如《任天堂实验室》就不兼容,因为它需要将主机插入纸制结构,而 Switch 2 的机身尺寸与构造不同,无法放进去。
问:平时我们用鼠标在桌面上,但玩游戏时主机通常放在沙发前,桌子也不一定每个人都有。为什么在 Switch 2 中加入鼠标功能?灵感是什么?
佐佐木:我自己也很喜欢玩 PC 游戏,觉得鼠标操作很有趣,所以想把这个体验带入 Switch 2。但正如您所说,沙发距离屏幕远,有时不太方便。我们调整了设计,让玩家可以手持 Joy-Con,直接在身体上像用鼠标一样操作。
例如《Drag x Drive》这款游戏,就能在裤管上用鼠标模式控制。我们开发团队中甚至有成员把这种操作当作主要玩法。
问:Switch 2 将提供“游戏聊天”功能,如何设计安全机制保护用户,特别是儿童玩家?
堂田:语音聊天功能与家长监护系统紧密集成。未成年玩家的语音聊天权限可以通过「Nintendo 家长监护 App」进行管理。
只有家长允许的对象才能与孩子进行语音聊天。而且即使是成年人之间的聊天,也必须先互加好友才能对话,避免与陌生人聊天。为了防止不当行为,我们也提供了举报功能,玩家可以即时处理不当言行。
问:为什么这次选择将主机命名为“Nintendo Switch 2”?这和任天堂以往的命名方式不同,背后有什么考虑?
河本:这是我们反复讨论的问题。过去我们很少用数字命名主机,确实比较特别。
我们曾考虑过“Super Nintendo Switch”这样的名称,甚至其他变化,但总觉得没有完全表达出我们的设计理念。
而“Super Famicom”和“Famicom”是完全不同的主机,没有兼容性;但“Switch 2”则是初代 Switch 的延续,所以我们最终决定采用这个更直观的命名方式。
问:我们注意到 Switch 2 的售价比初代 Switch 高出约 150 美元,定价是如何决定的?
主持人回应(非开发者):这个问题属于市场策略与定价政策范畴,硬件团队无法回答。不过我们感谢你的提问,未来有机会会进一步说明。
问:请问 Switch 2 具体开始开发的时间点是什么?开发过程中的内核哲学是什么?
河本:我们三人是在 2019 年正式投入 Switch 2 的开发工作,但硬件团队早在那之前就已经开始探索“下一代主机”的方向。
我们很难精确指出哪个时刻是“真正开始”,因为硬件研发是一个持续进化的过程。特别是在 Joy-Con 2 的开发上,我们投入了很多时间和讨论,重点是提升手感和控制精度。
问:Switch 2 的电池续航力相比初代 Switch 有何变化?
佐佐木:我们知道电池续航是玩家非常关心的方面。虽然 Switch 2 的操作系统和软件比初代更复杂、更庞大,意味着基础功耗也有所提高,但我们提升了电池容量,并优化了电源分配架构。
比如,加入了更先进的语音聊天、4K 输出、高更新率、鼠标模式切换等功能,所以为了应对这些需求,我们提升了电池性能。具体续航数据会根据游戏类型和使用模式有所不同,我们会提供代表性作品的数据作为参考。
问:在向下支持 GameCube 和 Switch 的游戏时,你们是采用硬件还是软件仿真技术?
佐佐木:我们采用的是以软件仿真为主的方式。这不仅和硬件有关,还涉及到更复杂的仿真技术。具体方法以后有机会再详细说明。
问:Switch 2 是否支持 DLSS(深度学习超级采样技术)?这会给开发者带来哪些可能性?
堂田:是的,Switch 2 使用了 DLSS 技术,可以让画面更加流畅、提升分辨率。
硬件支持最高输出至 4K 电视,至于开发者是否选择原生 4K,或者用较低分辨率通过 DLSS 升级,将由各个游戏团队自行决定,给予他们在画质和性能之间更多的灵活性。
问:初代 Switch 的游戏在 Switch 2 上是否会自动提升帧率或分辨率?
堂田:是的,部分游戏在 Switch 2 上运行时会受益于更强的性能,展现更快的加载时间或更稳定的帧率。但这会根据游戏的设计而有所不同,并不是每个游戏都会有明显的提升。
问:芯片短缺或疫情是否影响了 Switch 2 的开发与设计?
河本:COVID-19 疫情确实对我们的开发产生了影响。在疫情高峰期间,远程工作和实地测试给设计流程带来了一些挑战。但这也促使我们优化了开发流程,让跨地区合作变得更高效。
即便面对芯片短缺,我们也与合作伙伴密切合作,继续推进研发,创造性地应对供应链和生产瓶颈的问题。
问:为什么这次选择使用 LCD 屏幕,而不是 OLED?
佐佐木:我们讨论了很多次这个问题,最后决定在 Switch 2 使用 LCD 屏幕,是因为现有的 LCD 技术已经非常成熟,尤其是在色彩表现、亮度和更新率方面,完全能满足我们的需求。
河本:而且,Switch 2 的 LCD 屏幕支持 HDR(高动态范围)显示,这是 OLED 屏幕没有的功能,因此影像效果有所提升。
佐佐木:我们相信,大家体验过后会发现,Switch 2 的 LCD 屏幕在视觉上同样出色,配合更大的屏幕和更高的分辨率,依然能提供很棒的显示效果。
问:Switch 2 是否支持即时光线追踪(Ray Tracing)?
堂田:是的,Switch 2 的 GPU 支持即时光线追踪,开发者可以根据游戏需求选择是否启用这一功能。
问:Switch 2 是否支持第三方 USB 摄影机?
佐佐木:我们希望提供开放性支持,但因为第三方设备的规格不一,为了确保稳定性,我们推荐使用任天堂官方的摄影设备,这样可以确保软件优化和调试更为顺利。
问:Switch 2 是否采用自家订制的芯片?能否透露更多技术细节?
佐佐木:我们通常不会公开芯片的详细信息,但我们与 NVIDIA 合作设计了这款芯片,未来可能会有更多信息公布,大家可以关注一下。
问:现场试玩时,我发现 Switch 2 的 Joy-Con 能够无缝切换操作模式,这是如何做到的?
河本:很高兴你注意到这个功能!这正是我们希望给玩家带来的“自然惊喜”!
佐佐木:我们设计了这种功能,让 Joy-Con 能根据玩家的使用方式自动切换操作模式。我们利用 Joy-Con 内置的陀螺仪和加速度计,让系统能判断玩家是否在用鼠标模式。
堂田:当然,开发者也可以设置手动切换,系统提供了灵活的 API,游戏可以根据需求选择切换方式。
问:Joy-Con 2 的连接器看起来有点脆弱,设计上有加强吗?
河本:外观看起来可能让人担心,但实际上这个接点比看起来更坚固。设计时我们特别考虑了这个问题,连接器有一定的弹性,压力主要集中在彩色边框部位,而不是接点上,能有效避免损坏。
问:Switch 2 的蓝牙连接是否有改善?尤其在 TV 模式下,Joy-Con 的连接表现和蓝牙耳机音质?
佐佐木:我们更新了蓝牙模块,改进了连接性能,也优化了内部天线设计。无论是 Joy-Con 的连接稳定性,还是蓝牙耳机的音质,都有显著提升,3D 音效也得到了增强,提供更沉浸的游戏体验。
问:Switch 2 为什么没有加入模拟感压键?这对赛车游戏很实用。
佐佐木:模拟感压键确实能提供更精细的操作层次,但它会牺牲按键的即时反应。我们衡量了操作手感和硬件简化的需求,最终决定采用即时反应的数字肩键。这种设计更符合整体体验需求,虽然可能对某些游戏类型是个限制。
问:Switch 2 的 eShop 是否有性能提升?比如速度?
佐佐木:河本对 eShop 的表现非常重视,他提出了很多明确要求,我们在网络服务、服务器后端和客户端软件方面做了很多改进,确保页面流畅,图像快速加载,搜索响应即时。希望大家能感受到这次在用户体验上的提升。
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