感谢网易暴雪国服运营团队的邀请,机核网有幸参加了《守望先锋》游戏总监 Aaron Keller 在内多名核心开发团队成员关于“角斗领域”的线上群访。在采访中,开发团队透露角斗领域将会是游戏的核心重点,还透露了不少有趣的设计心得,汇总如下:
(为语义清晰起见,行文有所改动)
首先,非常感谢大家能来到这里,我也非常激动能和大家聊一聊我们的“角斗领域”。这个模式是我们开发团队花了很长时间打造出来的,现如今,部分玩家已经有机会体验了,我们也很高兴看到大家的反馈都非常积极,大家都觉得这个模式非常有趣。如果你们看到网上有文章在讨论这个模式,或者看到有人在玩,甚至自己和别人聊起时,我们就能感觉到,这确实是加入我们《守望先锋》的一个绝佳时机。
其实我们“角斗领域”的所有模式,地图都是镜像设计的。原因很简单:我们有7轮的游戏,为了确保每一轮都尽量公平,我们选择镜像地图。通常我们的目标点都会设置在地图的中心,或者是一些可移动的目标,比如像推进类地图。
如果使用非对称地图,可能会导致一方的胜率有差异,因为攻防方在不同的地图中可能会有不同的优势。虽然我们也很喜欢攻防模式,但如果我们采用非对称地图,可能会引入一些不公平的因素。
当然,我们很高兴看到在中国的角斗领域会有一些特别的活动或比赛。不过现在我不太确定是否有什么可以公开的消息,所以我觉得最好的方式还是请大家联系一下我们当地的公关部门,看看能得到什么具体的答复。目前我确实不太清楚有哪些信息需要公布。
其实,关于角斗领域,我们在设计的时候就已经角定它将永久存在于《守望先锋》里。我们希望它成为游戏的第三大模式支柱,和快速模式、竞技模式一起构成游戏的核心模式。
为了专注于这个模式,我们也有一个专门的开发团队负责角斗模式的更新和优化。未来,他们会持续开发并支持这个模式,我们计划定期推出新的内容,比如新的英雄、新的游戏模式、新的地图,甚至是一些新的系统和机制玩法。
对于我们来说,角斗领域是一个非常令人激动的项目,也是让我们非常兴奋的一个方向。因此,我们会投入大量的精力和专注力来打磨和完善这个模式。提到竞技赛事或者活动,虽然目前谈论电竞可能还为时尚早,但我们会先观察新模式的表现,看它是否适合这个方向。现在,我们的重点还是要先推出模式,收集玩家的反馈,并持续提供支持,然后再根据情况决定未来的可能性。
其实,第三人称视角相比第一人称射击有很多独特之处,特别是在射击游戏中,这种差异更为明显。
那我们为什么要在决斗类游戏中采用第三人称视角呢?实际上,团队主要是希望能够让玩家更好地感知整体的战斗态势。我们希望玩家能更清楚地看到自己所处的局面,同时,关于角色的装备、技能加点和能力升级,在第三人称视角下也能显得更直观。当然,这一路走来,我们也遇到了一些不小的挑战,尤其是对于射击类游戏,我们特别重视射击的操作感。
因此,我们对英雄的动画和视角做了不少调整,使其更加适应第三人称视角。与此同时,还有一个技术难题就是性能问题。我们必须确保在第三人称视角下,游戏引擎的性能不受影响,让游戏的感官体验始终保持行业顶尖水平。
另外,我们做的调整不仅仅是简单地换个视角,还涉及到对每个英雄的镜头位置进行单独的调整。例如,在早期开发时,我们发现莱因特挥锤子时,他的锤子会穿过镜头,所以我们不得不对他的动画做特别调整。而且,在最初的第三人称视角测试中,很多团队成员会出现晕3D的情况,所以我们对镜头的距离和视角角度(FOV)进行了多次调整。
这些调整不仅限于动画,我们还在音效和视效方面做了大量的优化,以确保射击时能够给玩家足够的反馈。毕竟,在第三人称视角下,反馈可能会相对弱一些,所以我们通过一系列的调整,力求达到最佳效果。
其实关于这一点,我们有很多例子可以举不胜举。我们一直在推动英雄超能力的边界,尤其是在幻想层面上,确实有两种不同的类型。第一种类型是非常具有爆发力的,换句话说,就是为了寻求乐趣而制造乐趣。即使这些设定可能不太可信,我们还是会这么做。比如说莱因哈特在蓄力时能飞,大家都知道其实莱因哈特并不具备飞行能力,但我们还是设计了这种能力。
再比如艾什,她可以召唤很多小Bob,而且还可以频繁地召唤,这也是为了给玩家带来乐趣。尽管从英雄设定上看,这些能力可能并不是英雄本来应该具备的,我们还是做了这样的设定。
第二种类型的改变或者能力提升,就是我们感觉这个英雄真的有可能做到的事情。比如说DVA操控飞行时,按个按钮就能直接砸向地面击中敌人。这个设定我们觉得是合理的,DVA有这个能力。还有雾子,它不需要传送到玩家身边,可以直接向前传送一段距离,用这种方式在地图上移动。这也是我们认为英雄是能够做到的。
再比如士兵76,他的生物力场可以直接贴在自己身上,在地图上到处走的时候依然能为他提供治疗。我们认为这些都是英雄能实现的能力。我们团队也花了很多心思去设计这些英雄的技能,尽力去设想他们能做到什么样的事情。我相信玩家也能从中找到很多乐趣,甚至会思考英雄的能力究竟能做出哪些出人意料的事情。
其实在决斗模式中,我们特意决定不允许玩家切换英雄。
这样做的原因是,在游戏开始时,玩家会选择一个英雄,并从头到尾都使用这个角色。我们这样设计,主要是因为每个英雄的装备选择、技能和威能的提升,以及道具使用,都需要根据对面的英雄来进行针对。如果对手中途换了英雄,那我们就很难根据对面的情况来调整自己的策略和出装了。
这是我们决定不允许换英雄的一个重要原因。另外,我们也知道这种设计与《守望先锋》本身的机制有些不同,所以在新模式推出后,我们会特别关注玩家的反馈。
如果大家普遍反映希望能有换英雄的机制,我们可能会考虑一些不同的方式来改进。比如,我们可以考虑解决玩家在使用同一个英雄时遇到的问题,或者增加一些反制措施,例如源氏的技能可以用来格挡激光等。也有可能我们会允许在某种程度上切换英雄,但仍保持游戏的连贯性。这样大部分游戏中,我们依然能够根据对手的情况来调整自己的装备和加点。
从某种角度来说,角斗领域确实打破了守望先锋的一些传统设定。这些年来,我们一直听到玩家们的反馈,很多人觉得游戏和比赛有点趋同,或者某些模式已经玩腻了。为了给大家带来新鲜感和变化,我们在游戏中加入了角色升级和增强的机制,这样每一局游戏都会有一些不可预测的因素,玩家们需要在对局中灵活应变。
另一方面,我们也听说,守望先锋的对局紧张感非常强,且持续整个游戏过程,通常是一场10到15分钟的比赛,几乎没有什么休息时间,玩家没有喘息的机会。而在角斗领域这个模式里,我们设置了中间休息时间,玩家可以在商店里进行购买和战略调整,给他们更多的决策空间。
此外,我们希望角斗领域的对局能更有多样性,所以我们加入了来自全球各地的不同地图。在这种对局过程中,各种元素的引入让比赛更富有变化。
最后,我们也觉得角斗领域应该有一种与快速游戏模式不同的独特氛围。所以我们为决斗领域设计了独特的地图、专属播报和特有的音乐。这样一来,它既有些许守望先锋的熟悉感,又带来了一种全新的游戏体验,这是我们想要实现的目标。
我们发布角斗领域的时候,起初有17个英雄,虽然这并不是我们《守望先锋》里的全阵容,但我们确实有计划在未来加入更多英雄,其他英雄也在为角斗领域的开发做准备。
我们感到很兴奋的一点是,角斗领域将采用赛季模式,每个赛季都会推出新的英雄和内容。
至于为什么一开始没有全英雄加入,主要是因为每个新英雄的加入都会带来大量工作。每个英雄都有12个威能(Power),并且有自己独特的道具和装备,这就需要我们的动画、音频、视觉特效团队投入大量的资源来完成。而且一开始我们也希望通过限制英雄数量,让玩家更容易上手,先从这小部分英雄入手,能让大家更快更顺利地体验角斗领域。
另一个原因是,有些英雄相对来说更难加入到这个模式中。例如,像猎空这样的英雄,她的高效性主要取决于枪械伤害,这让我们很难为她设计合适的升级选项。
随着我们不断积累开发经验,我们在设计角斗领域的英雄时会变得更有经验,找到更多新的方法来处理这些相对较难加入的英雄。所以,未来可能会有更多新的可能性。
目前我们没有加入类似街机模式的角斗领域,而是一个主要的角斗领域模式。如果玩家想练习提升自己的能力,或者尝试不同的出装和加点,我们也有特别的训练场版本,玩家可以进入其中,试验各种出装和加点方式。
其实,我们未来的方向还是会根据玩家对这个模式的反馈来决定。我们会观察玩家喜欢什么、不喜欢什么,然后再决定未来是否会推出角斗领域的其他变体版本。
我们在角斗领域中增加第三人称视角有几个原因。角斗领域中的英雄能力要比标准模式下的角色强大得多。比如说,像源氏,他在空中的停留时间比标准模式下要长很多。因此,当我们将视角从第一人称切换到第三人称时,玩家能更清楚地看到战局的变化,比起第一人称视角,第三人称视角更有助于玩家了解当前局面。
当然,第三人称视角还让玩家能够更好地关注英雄的技能和一些效果。比如查莉亚的泡泡技能,它可以保护玩家免受伤害。如果玩家使用第三人称视角,就能看到自己被泡泡包围,且泡泡有效地阻挡了旁边的伤害。这样一来,玩家能够更直观地知道自己身上发生了什么效果。
我们还提供了可以关闭这个功能的选项,玩家可以根据不同英雄的需求来选择适合的视角。有些玩家可能对某些英雄或角色更喜欢用第三人称视角。例如,我自己在玩坦克时,通常选择第三人称视角,因为这样能让我更清楚地看到背后的情况。
当然,如果玩家在操控那些需要精准瞄准的英雄时,也可以选择关闭第三人称视角,恢复到第一人称视角。这是完全可以根据个人需求来调整的。
其实在《守望先锋》中,我们所做的很多事情都会受到玩家反馈的很大影响,尤其是玩家喜欢玩什么样的模式。至于角斗领域,我们有一个专门的团队在致力于它的研发。对我们来说,这其实是一次很大的冒险,因为在推出角斗领域之后,我们还计划继续更新多个赛季。如果决斗领域能够取得成功,那当然是最理想的情况。不过,即便它的反馈跟我们预期的有所不同,我们依然会继续发布后续的内容。
值得高兴的是,我们在其他传统模式上,比如非常受欢迎的快速模式和竞技模式,也会继续推出让人激动的更新。我们会持续更新平衡性补丁,推出新英雄和新地图等内容,不断提升游戏的品质。所以说,关于《守望先锋》的核心内容,我们依然会持续改进,让它变得更好。
从某种程度上来说,玩家自己去探索和尝试的升级方式,肯定会有一些非常强力的组合,这也是我们非常喜欢这种模式的原因之一。比如,玩家们最终会找到某个英雄最强的版本,让他变得更强,这也引入了一种策略机制。就像在对战中,当你看到敌人用了一招巧妙的战术,这时就轮到你根据自己英雄的特点来做出反制。
我有一个感觉,几周后,可能会有一些玩家想出一些非常聪明和巧妙的装备搭配或加点方式,这些可能是我们一开始没想到的。看到这种情况我们非常激动,同时也在时刻准备做出平衡性的调整。我们的团队已经有了一些预案,准备好应对可能出现的问题,还有一些技术上的措施,确保我们能快速处理平衡性方面的调整。在角斗领域中,我们也已经做好了技术准备,能在出现问题时及时应对。
所以,我希望大家能多多探索,去找出那些强力组合来挑战我们的游戏平衡。我们非常期待看到你们的精彩尝试,同时也迫不及待地准备好在发现问题时做出调整,和大家一起共同塑造角斗领域的未来。
是的,实际上因为加入了威能、各种物品,还有新地图,我们也预料到玩家需要学习不少新的内容。为了帮助大家,我们尽力提供了一些小技巧、弹出提示和指引,帮助玩家顺利完成这个学习过程。同时,我们还设计了一些示范性的出装和加点模板,让玩家能更轻松地上手。就像是我们设计师根据不同风格给出的建议,玩家可以简单地开始游戏,轻松享受游戏乐趣。
的确,当玩家进入游戏商店时,面对大量选项可能会觉得信息量太大。如果真是这样,我们也会告诉玩家,没关系,可以先选择一个模板,简单开始游戏,同样能够获得成功。在这个基础上,玩家可以通过逐步探索的方式,慢慢深入了解游戏的更多内容,继续享受其中的乐趣。
当然是的。我们在角斗领域中的一个主要目标,就是希望能让英雄创造出更多令人激动的瞬间,同时也想为玩家提供更多的方式,打出这些精彩的场面。在守望先锋的标准游戏循环中,唯一的经济资源基本上就是大招的蓄能条,所以它自然成为了一个焦点,也是游戏中重要的转折点。
当然,可能还有其他一些元素值得关注,但大招无疑会吸引最多的注意力。我们希望给玩家更多的自由度,让他们在其他方面也能提升自己的关键性,并且能带来像大招那样重要的影响力。尽管我们依然会把大招放在重要的位置,毕竟它既实用又能带来炫酷的场面,但我们也希望能够提供一些不同的选择,让玩家能够有多种方式去成长,带来更多的转折和精彩瞬间。
这个确实是我们非常关注的一个方面,尤其是跟角色和经济相关的部分。我们也清楚,我们的经济系统是由玩家的表现来推动的。正如之前 Aaron 提到的那样,我们已经有一个技术框架,能够很快进行迭代。很显然,在游戏发售之后,我们也希望能获取到数百万玩家的数据,这样才能了解我们在哪些地方还有不足。
其实我们希望经济上的差距能给那些拼命“carry”的玩家提供一些机会,比如说让他们更早获得一些稀有或者史诗级的装备,帮助他们解锁新能力。这样可能会让他们稍微领先一点,但并不是过多的奖励,可能就早一个回合,避免有玩家一开始就攒齐所有资源,导致后面没有什么挑战性。其实这种情况是可能发生的,我自己也曾经在游戏中遇到过,刚开始就直接拿到全套装备。所以这也是我们需要特别关注的一点。
当然,虽然这些细节可能有点具体,但我们发售后会继续关注玩家的数据和反馈,并据此进行平衡性调整。毕竟我们所有人都得等到游戏发售后才能亲自体验,所以关于平衡的调整是一个持续的过程。发售后,我们会密切关注玩家的表现,然后根据实际情况进行调整和改进。
这是一个挺有趣的问题。其实,我们就像是把每一个小的模式进行了裁剪,然后将它们作为我们整体角斗领域的一些支柱模式,再把这些小模式拼接起来。每一局可能只有一两分钟,很短暂。但如果你把这些内容拼在一起,整体时长就和我们原本的核心模式差不多了。
我们做了很多设计和测试,感觉整体的规模并没有大到让玩家觉得玩一局就不想继续了,反而玩完后,大家还是会愿意再回来。平衡是一个持续调整的过程,所以我们发布后还会根据玩家的反馈来看看他们玩完一局后,觉得时间长不长,是否合适。
至于角斗领域的七局设置,我们也考虑过其他短一些的变体。我们尝试了很久,也做了很多局数和局长的调整,最后得出的结论是七局是最合适的设置。尽管如此,未来谁知道呢?目前我们觉得七局的设置挺合适的,未来可能会有更多的可能性,这个谁也无法预料。
我们认为其中一个最重要的方面,就是玩家投入的时间一定要得到回报。举个例子,假如有一个特别长的模式,比如说你打了七局,花了30多分钟,玩家在结束后最关心的还是能不能获得足够的通行证点,还有竞技点数等回报。这些都应该和他们投入的时间成正比,才能体现出时间的价值。
对我们来说,这是非常关键的。不能让玩家觉得自己花了这么久的时间,结果没得到相应的回报,那他们就可能会觉得不如去玩快速模式了。所以我们的系统也特别注重设计,确保能合理地反映玩家投入的时间。
其实这样的例子挺多的,比如说有一个士兵76的例子,它有一个能力升级是双重螺旋飞弹,本来是先发出一道,接着第二道会紧跟着发射。第二道有点像追踪导弹,可以锁定敌人,而且伤害大概是第一道的一半。
之前有个版本是第一道自动瞄准,而且伤害特别高,这样的出装和加点搭配,可能因为某些 bug 导致它变得有点过于强大。后来我们也做了回调调整。
还有一个例子,升级后奥莉莎会变得特别大,像是怪兽片里的大怪兽那么巨大,结果她连门都过不去了。这带来了很多问题,不仅仅是设计上的问题,也包括美术方面,甚至在工程上也出现了不少麻烦。最后,这个设计只能被废弃掉。挺遗憾的,原本没有录一些幕后花絮,要是当时有录下来,大家就能看看这些有趣的过程了。
这是一个很好的问题。如果我们有一群如此才华横溢且如此投入的设计师一同合作,显然,我们在理念上会有一些分歧。因为每个人都有非常强烈的见解或者是自己对游戏规划的独特愿景。每个人可能在某些方面都有非常合理且有创意的想法。
不过,最终我们还是要为共同的游戏目标服务。我们希望能建立一个共同的基础和共性,这样才能做出一个完善的游戏模式。毕竟,我们都是非常职业的团队,大家已经合作了这么久,因此要克服这些分歧,最终达成一致,实际上并不是特别难。
不过在早期阶段,确实会有一些关键问题上出现分歧。比如说,我们到底是希望这个游戏模式更偏向竞技性,还是更倾向于轻松、休闲、混乱、充满乐趣的方向?一开始,关于这个问题的分歧就非常大。
我一直认为,没有任何想法是不好或者不对的。在讨论过程中,关键并不在于我们最终选择做什么,而是在于我们应该什么时候去做。因为实现任何一个想法都需要大量的资源和时间。如果我们有了一个好点子,关键是要投入足够的资源和时间,去将其打磨到最好,最终呈现出最佳效果。
所以,我们的分歧并不在于究竟做哪一个想法,而是在于哪些要尽快去做,哪些则可以等到游戏发布后再去实现。现在我们有很多想法,差不多是一篮子想法,未来都想去实现。现在我们只需要专注于那些已经讨论过并且决定先实现的想法,先做好这些。至于后续的计划和想法,很多其实都是源自于我们在设计上的分歧,或者说设计理念上的不同,这些也为未来带来了新的可能性。我们依然可以在未来实现这些想法。
其实我们最简单的方法就是通过大量的试错和反复迭代来推进。 一开始,我们并没有给自己设定太多限制,更多的是想看看自己能把英雄的能力推得有多远,究竟能尝试到多疯狂的程度,直到出现问题,迫使我们做出调整。其实很快,我们就发现了这些极限。所以,在开发的早期阶段,系统的反馈让我们意识到,某些物品或能力可能已经远离了我们对英雄的基本设定,甚至与英雄的叙事(lore)背道而驰。毕竟,英雄的叙事是我们设计的核心指导思想。
即使我们尝试为英雄做一些能力上的分支调整,比如强调某一方面的能力,但最终,无论做什么,英雄的核心特色依然不能变。换句话说,不管他做什么,玩家都要觉得“这就是他应该做的事情”。这种思路也帮助我们保持了开发的专注。
至于平衡方面,之前我也提过,我们有一些工具能帮助我们快速迭代,而且我们早就预料到,刚发布模式时肯定会需要做很多调整。当然,如果一切顺利,调整少一点更好。最重要的目标是,我们希望能为每位玩家提供一个充满乐趣的体验,即使其中可能有一些混乱或者不完美的地方,整体体验依然是有趣的。
当然,从各个角度来看,我们都会有一些全新的内容加入,包括玩法方面也会有一些变化。例如,在某些地图中,可能会出现像尖刺齿这样的陷阱,或者有些地图会设置三个弹跳板,这在我们传统的地图中是没有的。这些高机动性的设施,在以前的地图里并没有这么多。除此之外,我们还会有一些新的想法,可能会在新的模式发布之后进行尝试,比如推车竞速模式,也是我们之后可能会试试的一个新模式。
所以在角斗领域的玩法上,我们会有很多独特的设计,可能之前在标准模式中不会涉及的一些炫技元素,现在也可能会加入。我们最初设计角斗领域的时候,目标就是希望它能带来更多的多样性,因此会有很多新模式进入,随着时间的推移,可能会有一些模式被替换,也会有新的地图加入进来,所以大家可以期待一下。
我们在游戏中也有很多新的手段来帮助我们及时收集详细的数据,包括数据统计。通过这些工具,我们能够更频繁且全面地收集信息,帮助我们做出游戏调整。同时,我们还建立了一个叫做“游戏数值”(game values)的工具,可以让我们方便地调整游戏中的数据和数值。这对我们调整角斗模式的平衡性至关重要,因为数值的调整直接关系到平衡性。借助这个新工具,我们可以比以前更高效地进行数值调整,这样也能更好地改善玩家的游戏体验。
此外,我们会更频繁地进行调研,了解玩家对游戏的感受,看看他们希望在新模式中看到什么,或者他们的痛点在哪里。我们之前也做过一次非常成功的封闭阿尔法测试,从中收集了大量有用的信息,希望以后能继续这样进行。
其实,我们在决策领域很早就达成了一个共识,那就是希望有更多的沟通,甚至某种程度上,过度沟通也是好的。我们希望尽可能听到玩家的声音,了解他们的需求。我们希望和玩家一起,让游戏不断成长、进步,提升他们的体验。为了加强这种体验,我们会一直保持沟通、持续听取反馈,确保游戏能做得更好。
其实也没什么特别要说的,还是要感谢中国的媒体,还有所有支持我们的人,包括在2月份参与我们活动的朋友们,也包括这次能够来现场的大家。我们真的很高兴看到中国玩家对我们游戏的热情,希望以后能有更多这样的机会,也希望大家能有更好的游戏体验,未来能带来更多的乐趣。
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