Steam新品节上,有这样一款即时战略游戏的试玩DEMO,玩法跟美术风格仿佛将玩家们瞬间带回到《命令与征服》与《红色警戒》那个年代。其厚重的经典RTS质感,很快便吸引到大量即时战略游戏爱好者的视线。
自亮相以来,核心玩家围绕这款名为《风暴崛起》的老派RTS议论不断,在游戏设计层面也有许多猜测与个人理解。
在《风暴崛起》豪华版提前解锁上线以后,游戏细腻的战场刻画、双线叙事的阵营战役、穿插剧情的动画简报,都给人带来RTS黄金时期强烈的既视感。而与此同时,许多现代化设计又让对战和策略有了些新鲜的游戏体验。
究竟出于怎样的理念,会让开发商Slipgate Ironworks携手3D Realms等合作伙伴,共同打造出这样一部情怀感满满的逆潮流作品?
抱着这个问题,我们最近对Slipgate Ironworks总裁兼《风暴崛起》创意总监Frederik Schreiber进行了邮件采访。除了聊游戏本身的信息之外,他也向我们简单介绍了游戏团队对经典RTS的理解,以及这款游戏的未来发展。
为打造具有经典RTS风味的作品,Slipgate Ironworks与3D Realms联合了许多依然对RTS抱有着强烈热情的研发伙伴。
试玩时,不论是资源采集、建筑放置还是单位生产,《风暴崛起》在机制上都让我们切实感受到了很强的《命令与征服》既视感。我们想听听你们的意见:你们认为曾经WESTWOOD制作的RTS,吸引你们的核心魅力是什么?
A:我们认为,WESTWOOD的 RTS 游戏,特别是《命令与征服》,核心吸引力在于其快节奏的游戏玩法、直观的基地建设机制,以及由资源管理和单位生产搭建起的战略深度。这些元素形成了一个引人入胜的循环,能让玩家们乐此不疲。因此,在开发《风暴崛起》时,我们希望能融入进类似的机制,确保老玩家和新玩家都能再次从中体验到经典 RTS 游戏的乐趣。
玩游戏的时候,总感觉《风暴崛起》的音乐特别有过去RTS游戏的质感,能为我们分享一些音乐和音效制作的有趣故事么?
A:当然!最初,《风暴崛起》的配乐其实是我的老朋友Michael Markie制作的。我们早期在游戏音乐的探索和尝试阶段紧密合作,游戏配乐很大程度上被重工业元素风格影响。后来我们加入了大量现代乐器元素,来形成一种带有强烈冲击性,充满金属碰撞与摩擦音色的质感,所以很多曲目都是Djent风格的(一种较新的金属乐风格)。
这相当于把弗兰克·克莱帕奇(Frank Klepacki)的一些传奇经典作品曲风进行了一次现代风格的延伸再现。然后我们又进一步探索,重点去营造一种战争的黑暗氛围,形成游戏里绝望压抑,与后启示录世界观相契合的音乐。
再后来,我们又邀请到了其他几位作曲家加入,来进一步扩展OST,像亚当(Adam)、西古尔德(Sigurd)、海克森克拉夫特(Hexenkraft),甚至还有传奇作曲家弗兰克·克莱帕奇(Frank Klepacki)本人,你知道,他的代表作正是《命令与征服》的音乐。
在所有人的共同努力下,现在《风暴崛起》的游戏配乐,既带有向经典即时战略游戏致敬的浓厚风格,同时也融入了现下流行的新鲜听觉元素。
目前《风暴崛起》的战役采用了非常经典的双阵营叙事方式,请问我们未来会体验到更多战役内容吗?
A:《风暴崛起》发售时将有两个战役,各11个任务关卡。全球防卫部队(GDF)阵营以高机动性与先进科技为特点,风暴王朝阵营则骁勇善战、战力强悍。虽然我们暂时还不能公布额外战役内容的具体计划,但相信大家在现在的战役内容里就能发现一些惊喜。当然,游戏推出后,团队会持续不断地提供内容支持,我们也非常乐于根据玩家们的兴趣与反馈来扩展游戏接下来的故事。
游戏的发展很快,其实很多RTS老玩家都很青睐PVE游戏内容,特别是合作模式。对这种需求你们是怎么看待的?未来是否考虑在《风暴崛起》中满足类似的需求?
A:我们绝对也是PVE玩法和合作模式的爱好者,类似的玩法在我们内部团队后续待实现的愿望列表里总是排在最靠前的位置。其实我们已经有许多《风暴崛起》未来在这个方向发展的好点子,敬请关注我们的公告,多多期待吧。
《风暴崛起》有很强的情怀感,请问你们做了哪些设计去满足一直热爱RTS的老玩家的需求?又做了什么设计让老玩家感到新鲜、或者为新玩家准备了什么体验呢?
A:面对长久以来支持RTS的老玩家,我们希望游戏能像《命令与征服》和《星际争霸》那样,从基地建设、资源采集和单位生产等经典机制,让他们一上手就有像回到了家的熟悉感觉。
在确保游戏牢牢扎根经典RTS游戏玩法的基础上,我们引入了独特的阵营机制,就像风暴王朝阵营的 “计划 ”系统,这允许玩家在游戏过程中实时进行动态战略调整。
除此以外,在任务间隙我们也引入了一些RPG要素,进一步扩展玩家的游戏体验。
为了方便新玩家对RTS上手,我们采用现代思路优化用户界面设计,进行了大量便利性改进以确保游戏学习曲线的流畅性,提示系统便是其中一个功能。
我们注意到,《风暴崛起》地图中有很多中立互动的机制,让遭遇战玩法变得更有趣,未来是否会推出带有更多新内容的地图?
A:当然!几张有趣的新地图我们已经在制作当中了!这些地图机制会使玩家置身到耳目一新的战场,上面会有一些新元素能在对战中产生重大影响。光是想到这些进行中的设计,已经让我感到非常激动了。
A:对战玩家对游戏的对战平衡性非常重视,可频繁的干预有时又会适得其反,你们如何规划游戏上线以后的平衡性调整呢?
A:我们目前的计划是对多人对战和战役模式分开进行平衡调整,确保每种模式都能提供最佳的游戏体验。在正式推出以后,我们将同步去积极监控游戏数据以及玩家社区的具体反馈,以便从中做出合适的平衡,既确保游戏的趣味,也保持竞技的完整性和公平性。
之前我们也收集了一些新品节时的玩家反馈,很多中文玩家希望载具单位能(普遍地)拥有移动射击的能力,对于这种反馈你们计划怎样处理?
A:是的,《风暴崛起》里的坦克目前被设计成停车射击,也因为这是《红色警戒》和最初《命令与征服》等RTS游戏最经典的机制之一。
其实我们曾在开发初期尝试过让载具能移动射击的方案,但测试下来,大家还是决定暂时简化坦克的射击方式。当然,我们同时也会尊重与接受所有玩家提出的反馈与意见,如果这最终成为一个问题,团队肯定会积极进行处理。希望大家能对《风暴崛起》今后的持续更新保持期待。
有些RTS游戏会持续举办稳定的线上赛事,《风暴崛起》是否也会有以官方身份支持的类似社区活动?
A:会的!事实上,我们的社区非常活跃,线上赛事已经是他们搞的最酷的事情之一,目前我们计划开展官方线上锦标赛来支持竞技社区。说实话,我们已经打算在游戏正式发布以后,等手头事务处理稳定下来,就组织一场社区派对锦标赛。
我们很高兴能为《风暴崛起》培养起一个活跃的玩家竞技社区。通过各官方社群,我们始终都与玩家社区保持着密切联系,所以如果你喜欢RTS游戏,务必加入我们的频道,尽情跟其他玩家聊天讨论吧!
很多经典RTS都有丰富的MOD/自定义地图社区,《风暴崛起》在这部分现在有什么可以分享的么?
A:我可以直接了当地说,这也是我们团队目前内部待办事项里最核心的关键点。你知道,我们团队里都是些即时战略游戏自定义地图的忠实粉丝,他们深刻明白:自定义地图和MOD能使即时战略游戏拥有更长久的生命力。而这同时也赋予玩家创作的权力——在我们看来,玩家的创造力和热情正是经典即时战略游戏能长青的关键。
您对游戏上线后的更新计划还有什么是可以透露的?像是新品节试玩玩家提出的对战录像观看、支持更多人的大地图等等。
A:哈哈,现在还不能透露太多。不过,我可以保证,这些功能和要求之前就都是我们开发计划列表上的重点内容,所以还请密切关注《风暴崛起》正式上线后的更新情况!
总体看来,《风暴崛起》团队拥有对经典RTS的一腔热血,也有着持续打磨并完善这款逆潮流作品的计划与动力。希望这款复古风潮今后能给即时战略玩家带来更多惊喜,让沉寂许久的RTS品类也同样可以未来可期。
最后,《风暴崛起》现已在Steam平台抢鲜解锁,只需预购即可立即体验游戏,并获得预购奖励,游戏正式服务器将于4月25日上线。
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