导语:上一期,我们讲到第一台街机,pong。在一个小酒馆里面安装几个月后,这台游戏机出了一点小状况。当维护人员到了的时候,发现游戏机的投币口竟然被过多的硬币挤坏了!
Pong这款游戏之后畅销全美,甚至被评为史上首款获得商业成功的游戏。但与此同时,之前我们提到过的创办了雅达利的诺兰·布什内尔,是在看到了奥德赛的乒乓球之后才做了pong这款街机,而且游戏基本和奥德赛的乒乓球一模一样。所以,不久之后pong便被起诉侵权,而这款商业最成功游戏也成为了史上最早陷入法庭诉讼的游戏。
其实我们之前说到的故事一直都是游戏发展史的主线任务,除了这些大家耳熟能详的情节外,还有一些对游戏进化起着积极作用但是比较小众的支线剧情。由于游戏逐渐走向大众、走入平常百姓的家庭生活中,有一部分在小型机上开发的游戏就逐渐被历史所遗忘了。要知道在那个时候电脑是很重要的科研产品,一个电脑的价格往往都是成千上万美元的,你想要拿这么重要的东西玩游戏,无论多么开明的校长或是公司领导也不会同意的。
1971年,丹·戴革劳就在波莫纳大学的大型计算机pdp10上,开发了第一款电脑棒球游戏。不久之后丹本人又和另一名工程师继续开发了第二款棒球游戏;而这款游戏在很久之后,大约1987年才被正式出版。同样是1971年,还有一款很重要的游戏也被开发了出来,而这款游戏则是在麻省理工学院的另一台电脑上被开发的。这台电脑就是sigma计算机系列的sigma7,游戏名字就叫作star trec。没错,就是 星际迷航 。
星际迷航是一款文字策略类的游戏,游戏剧情是按着电视剧的剧情完成的,讲的就是企业号如何抵御克林贡人的入侵。这个游戏玩起来超级复杂,玩家如果想要执行某个指令的话,甚至需要亲自输入代码。
在那个显示屏还是黑白的年代,图像也都是是黑白的像素图。这个时候电脑的图形界面使用率比较低,所以这一类文字游戏依旧是很受人喜欢的。这些文字类游戏经过日本人的改做,就有了今天的少女养成类的游戏,不过这都是后话了。说到文字类游戏,不得不提到很多90后都玩过的文曲星上的英雄传说,不知道你接触过没。初中时代很是流行,而且能红外联机多人对战,这段故事我会在后面讲的。
这个时候,计算机操作系统刚刚处于萌芽阶段。所以操作系统并不统一,就连同一厂商生产的机器配备的系统都不同。直到1970年代初期,各大操作系统才逐渐开始成形,这里面就有Unix系统。这时的操作系统已经开始有了图形界面,很多系统厂商也开始效仿。我们顺便提一下第一个做了图形界面操作系统的公司,它既不是苹果也不是微软,而是施乐帕克研究中心(parc)。Parc是很多高端电子科技的摇篮,他是鼠标、激光打印机、文本编辑器、以太网等等等等很多现代技术的发源地。
既然都说到操作系统,我们再绕远讲一下显示器。早期的显示器就是阴极射线管成像。记得我们说的spacewar是用什么成像吗,对就是示波器。而那台玩spacewar游戏机的作者,也在后来写了一篇介绍论文,标题的名字就叫作 阴极射线管娱乐装置。 哪怕是后来的彩色屏幕,我们也一直在使用阴极射线的技术。
早期的时候,黑白颜色是通过光点的亮度不同,来显示不同的灰度的。彩色屏幕的玻璃屏上则有磷化物的荧光粉,电子打到荧光粉上就会有红绿蓝三原色,之后再通过这三个颜色的排列组合,我们就可以得到更多的颜色了。
回到我们的雅达利公司,这个时候市场上到处都是乒乓球游戏机。虽然,这场游戏风波是由雅达利掀起的,然而雅达利的机器并不是市场占有率最高的公司。由于雅达利公司早期并没有申请pong的专利,所以几个月之后市场充斥着各类高仿产品;就连我们熟悉的一个日本游戏公司世嘉,也做了pong的仿制机。后来,雅达利连三分之一的市场占有率都达不到了。
虽然雅达利公司也试着申请过专利,但是由于其他公司的抗议,所以一直没能如愿。同时由于奥德赛的乒乓球侵权问题,雅达利还需赔偿奥德赛一部分赔偿金,这样就导致雅达利的盈利空间越来越小,他们不得不再想办法挖掘其他游戏了。
于是在1973年7月,雅达利出了一款新游戏 SpaceRace 。这款游戏,就是要你开着飞船躲开从天而降的陨石;对我来说,这个游戏就有点像不能射击版的雷电。同年的10月份,他们又推出了 Gotcha ,一款迷宫类的游戏;这也是一款真正不同于pong的游戏。当然,雅达利也没有放弃pong这个金字招牌,他们研发出了更多的pong衍生游戏,例如乒乓、乓博士等等。再到后来,游戏史上第一款赛车类游戏—— Gran trac 10 ——也出现了。
这段时间就是街机的鼎盛时期。在短短几年的时间里,很多街机都被逐渐被开发了出来。由于那个年代的游戏例如pong,在玩的时候操作很简单,所以早前的游戏手柄,都只由一个旋钮进行控制。而后由于游戏逐渐开始复杂,游戏手柄也渐渐进化出了摇杆和按键。街机在当时的电子游戏领域,是用户体验最好的游戏机,所以在那一段时间,街机开始走上了第一次巅峰。
在街机大卖的时候,游戏内容也是一个热门话题。因为游戏逐渐开始多元化,暴力血腥的游戏也不断增多。也正是因为这些暴力游戏,使得电子游戏逐渐成为了一个争议话题。例如一款1976年的游戏Death Race,就是受到一个b级片的启发。所谓的b级片就是制作周期短、经费少、剧情俗套、制作粗糙的电影——就是很多香港早期电影电视剧的样子。这款Death race是一款赛车游戏,开车的同时你要躲避公路上的怪物。由于游戏中的恐怖元素引发了公众抗议,这款游戏在很多地区都被禁止销售。
既然这一期我们跑题了,那我们就一跑到底好了,接下来我们再来讲讲摇杆的故事。其实摇杆设计大有来头,早期的摇杆应该是由飞机上的操作杆改造来的。我们看到早期的战争电影,里面的双翼飞机是由一个杆子控制。 在1910年,英国飞行先驱 A.E. George 和他的同事在英格兰的newcastle建造了自己的双翼飞机,而这个飞机就是使用了控制杆设计。
之后的摇杆是导弹计划中的产物,那个时候摇杆还是两轴的。也就是说你改变x轴的时候,y轴就是固定的;你改变y轴时候,x轴就是固定的。在1945年时候,德国就用这个设计来控制导弹瞄准舰船目标。之后的摇杆也随着时间的推移不断进化着。直到60年代左右,摇杆更多的柯斯达hi使用在模型飞机行业。当然,这也不是摇杆唯一的使用领域。1963年的permobil,也在电动轮椅上加入了这个摇杆设计。同时,著名的阿波罗登月计划也是使用摇杆来控制飞船着陆的。所以,摇杆显而易见在那个年代是极其高端的控制手段。
直到后来,电子游戏之父拉尔夫·贝尔就将这个设计引入到了游戏控制里面。我们之前提到过拉尔夫的光枪设计,然而他们提供的控制器不止这一样。因为他们团队制作还出了很多其他游戏,所以游戏手柄也有很多花样。在后来的奥德赛系列里面,我们就能见到光枪、旋钮手柄和摇杆手柄。之后街机也跟随潮流做了改动,对灵敏度和手感做了更多的要求。
游戏行业的繁荣,也如同现在的股票市场,有涨有跌。就在不久之后,游戏业将要迎来自己的第一个大萧条。如果你想知道为什么会在行业最高峰时候,游戏业会出现大萧条。欢迎来看我们下一期的游戏编年史。
如果想收听我们的音频节目,就去喜马拉亚上搜索游戏编年史吧。
评论区
共 12 条评论热门最新