在近期,曾开发太空狼人杀游戏《First Class Trouble》的Invisible Walls工作室推出了他们全新的在线团队对抗游戏《家有恶邻》。在这款游戏中我们以家为基地,家中的各种家具与设置为核心保卫点。在保卫你自己房屋的同时,冲到对面家里抢先破坏对手房屋即可获得胜利。在游戏中我们可以使用多种陷阱来保卫我们的房屋,另外不同的角色在防守进攻与支援上都有着各自的专属技能。
近期我们有幸采访到了Invisible Walls的CEO/游戏设计/项目管理:David Jean Heldager Pedersen与艺术总监/游戏设计/项目管理Andreas Lindgren Bech。他们从多个角度帮我解答了《家有恶邻》的设计理念与未来计划。
David Jean Heldager Pedersen
Q:您提到《家有恶邻》旨在提供轻松、非硬核的PvP体验,区别于传统英雄射击游戏。在开发初期,您如何定义“郊区恶作剧战争”的独特吸引力,以吸引休闲和核心玩家?
A:从一开始,我们就想做一款与众不同、不那么严肃的 PvP 游戏。我们也不想制作那种 过度军事化 、让人有挫败感的游戏,而是希望游戏充满混乱、轻松有趣,甚至带点荒诞感。我们希望打造一款就算输了也能玩得开心的游戏,因为玩家能在游戏过程中获得乐趣。邻里竞争、花园小矮人和搞破坏这些元素,让人感觉既熟悉又有趣,但在多人游戏中却鲜有人探索。这为我们带来了充满趣味的玩法和策略深度,希望能吸引不同类型的玩家。另外,我们认为,无论目标受众是谁,即使面向休闲玩家,最终也会有一部分玩家热衷于营造竞技氛围。
我们面临的挑战是找到区分这两类玩家群体的方法,同时让他们都能满意,这是一项艰巨的任务,我们仍在努力。希望未来的更新能朝着这个方向发展!
Q:基于目前的游戏体验,地图尺寸感觉有点小。玩家可以迅速回家防守,使得防守比进攻更有效。未来有计划扩大地图规模,或者增加像建筑工地这样的中立区域吗?
A:大家的反馈非常合理,这也是我们在抢先体验阶段重点关注的问题,所以能收到这样的反馈太棒了。我们想制作更多玩法截然不同的地图。即将推出的 “天堂湾” 地图,规模会更大、更开阔。它的灵感来源于我们想象中的佛罗里达州,所以那里阳光充足,氛围很棒。
目前地图较小,是为了支持这种快节奏的来回对抗,但我们正在尝试设置新的中立区域和布局,为进攻方提供更多战术选择。我们也在探索调整出生倒计时和经济系统,以平衡攻防压力。我觉得抢先体验阶段特别棒的一点就在于,我们能切实了解玩家的需求,为他们打造超酷的游戏体验。总的来说,我们也希望随着时间推移不断更新地图,所以在关注玩家交战地点时,这绝对是我们会考虑的问题!
Q:游戏中房屋结构是基地建设和 PvP 策略的关键元素。您在设计初期如何构想房屋结构在破坏、防御和资源管理中的平衡,以支持游戏的“郊区恶作剧战争”主题?
A:我们几乎把房屋当成了角色本身。每栋房屋都要有足够的可破坏性,营造出混乱的感觉,但也要具备一定的防御性,让精心规划的玩家得到回报。郊区的游戏背景帮了大忙。这里不是军事掩体,而是有泳池浮床、秘密树屋,还能躲在洗衣房设陷阱的地方。我们对早期版本进行了大量测试,确保房屋不仅看起来酷炫,在紧张对战中玩起来也很有趣。
不过,每栋房屋的总体目标并非追求 1:1 的对称和平衡。相反,我们希望它们成为玩家解锁后会觉得很酷的内容。我们也明白房屋会在很大程度上改变游戏玩法,所以在游戏中,玩家只能用通过努力获得的游戏币来解锁房屋。我们希望每个人都能享受到适合当天心情的酷炫新房!
Q:媒体提到游戏提供多种房屋布局,增加了策略深度。设计团队如何确保不同房屋布局在提供独特玩法的同时,保持比赛的公平性和可玩性?
A:上一个问题中我稍有提及,我们对对称性的运用比较灵活,并非总是 1:1 镜像对称,而是保证机会均等。如果一方队伍在二楼有个绝佳的橙色加农炮狙击点,另一方可能就有更好的包抄路线,或者上交收集资源的方式更便捷。内部测试和社区反馈在这方面至关重要。我们希望每栋房屋都像一个新谜题,同时不会造成游戏失衡。最棒的是,当我们把一座完整的微型城堡放置在郊区街区时,真的超酷!
Q:未来是否会设计让双方队伍的房屋结构有显著差异,甚至完全不同呢?
A:当然会!这是我们近期非常期待推进的方向之一。我们还有在主题和美学上与之相适配的房屋。对我们来说,首要目标是追求趣味性,而这并不总是意味着平衡和对称。有时候,极端的设计也很有趣,但这确实是一条需要谨慎前行的道路。不对称设计为故事叙述和游戏玩法带来了有趣的可能性,但我们会仔细测试,确保对双方队伍都公平。
Q:游戏的昼夜系统为玩家提供了策略规划的“喘息空间”。这个机制的设计灵感是什么?它如何影响比赛的节奏和团队协作?
A:我们不想让游戏一直处于高强度状态,而是希望打造一个能让玩家与队友交流的喘息空间。我们在内部开发时,也会觉得持续战斗很疲惫。我们之前开发过社交推理游戏,深知交流的重要性。夜晚阶段让玩家可以重新集结、侦察,并制定新奇的策略。这就像体育比赛的中场休息,只不过这里有耙子陷阱和棒球炮塔。它为下一轮比赛增添了期待感,也让新手玩家有时间在心理上跟上节奏。
此外,如果玩家不想有休息时间,也可以在自定义游戏中关闭夜晚模式,享受不间断的战斗。
Q:未来有没有计划推出一些专门用于夜间玩法的工具或角色,比如引开看门狗,帮助队友潜入或搞破坏?
A:当然有!夜晚为潜行和恶作剧创造了新的可能。我们正在制作一些夜间专用的烦人道具,在对手布置防御时干扰他们,同时也在研究像美味牛排这样的道具,用来引开看门动物。我还没说我们最终会有不同种类的看门动物守护房屋吧!总的来说,我们希望玩家既能为即将到来的白天做好准备,又能像真正的邻里恶作剧那样,尽情捣乱、骚扰邻居。
Q:一些玩家表示,熟悉房屋布局和中立目标点需要花费不少时间。开发团队在抢先体验阶段有计划调整房屋结构设计,或者添加引导机制,降低新手玩家的学习难度吗?
A:肯定会。我们正在优化新手引导,比如添加一些能帮助玩家定位的微妙 UI 提示。话虽如此,我们还是希望玩家一开始能有点迷茫的感觉,就像刚走进一个陌生的街区,这也是游戏魅力的一部分,但不能让玩家感到挫败。而且,了解新房屋能让玩家有新的探索内容,每次潜入不同房屋都有不一样的体验。
Q:房屋设计融合了1950-60年代郊区的卡通化美学与可破坏的混乱元素。艺术团队如何在视觉上呈现这种“完美郊区”与“邻里破坏”之间的对比,同时确保房屋结构清晰易读?
A:说实话,这一直是个巨大的挑战。一方面,“完美” 往往没那么有趣。所以,设计一个乍一看完美无瑕,同时又不失趣味的环境本身就很有难度。我们通过在一定程度上对纹理和形状大小进行风格化处理,让它变得有趣。从那之后,清晰区分被破坏的部分和完好无损的部分就很重要了。为了实现这种区分,我们确保在资产完好状态下不过度进行风格化或变形处理,这样一旦它们被破坏,就能凸显出来。
Q:房屋的入口、资源点和可破坏区域需要兼顾策略性和艺术表现。艺术团队在设计这些功能性元素时,采用了哪些具体方法来确保它们既直观又符合游戏的幽默风格?
A:在整个开发过程中,我们始终遵循一个设计理念:“所见即所得”。换句话说,我们试图依靠人们对现实世界运行方式的理解来设计游戏世界。在我们看来,窗户和门既能打开也能被破坏,这很自然。同样,完好无损的围栏让人感觉不能随意破坏,但我们通过明确设置一些脆弱或已损坏的点,向玩家传达出如果他们想通过,这里是可行的。
Q:游戏的房屋布局是否融入了叙事元素(例如反映居民个性的装饰或道具)?艺术团队如何通过房屋设计增强玩家对郊区背景的沉浸感?
A:房屋布局首先要考虑的是游戏玩法。在游戏世界构建的各个方面,我们都确保无论艺术构想如何,游戏玩法始终是第一位的。除此之外,在设计不同房屋时,我们会从现实世界获取灵感,然后进行自己的风格化处理。至于沉浸感,我们想通过相框和独特物品等形式,为房屋增添 “恶邻” 的个性,但由于艺术资源和时间有限,这部分内容还在规划中。
Q:房屋的可破坏性是游戏的一大亮点。艺术团队如何设计破坏效果(比如破碎的墙壁、散落的家具),在保证视觉吸引力的同时,兼顾游戏性能呢?
A:这是我们仍在不断优化的部分。不过,对于破坏效果,让玩家的操作既令人满意又有冲击力非常重要。我们结合使用 2D 特效、3D 粒子和网格变形技术,让玩家在游戏中击打可破坏物品时,能真切感受到破坏的快感。考虑到游戏玩法,目前还不能破坏墙壁,但我们正在研究如何在不影响游戏玩法的前提下,实现更疯狂的破坏效果,让玩家切实感受到街区陷入混乱。
Q:在目前的游戏体验中,随着游戏进入中后期,由于防御陷阱和道具的存在,房屋内会显得拥挤混乱。未来有计划对室内空间做进一步调整吗?
A:由于游戏还处于抢先体验阶段,我们会根据收集到的反馈不断调整和优化游戏体验。如果室内空间变得过于拥挤,影响游戏体验,我们会毫不犹豫地改变布局,之前我们就这么做过!话虽如此,我们也可能会研究陷阱和物品的设计来解决这个问题。有很多方案可供选择,我们会确保选出最佳方案。
Q:我第一次看到游戏宣传视频时,它立刻让我想起了《辐射》系列中描绘的核战前的美好生活。未来有没有计划引入科幻或其他风格的建筑和地图设计呢?
A:虽然《辐射》并不是我们的直接参考对象,但很高兴它能让你产生这样的联想,这和我们想要达成的效果很相似。我们在设计游戏世界时,有意融入了足够的风格化和折衷主义元素,以便未来的房屋能有更疯狂的设计,走向不同的建筑风格方向。在撰写这段内容时,我可以透露团队正在设计平房风格(Bungalow style)的房屋和糖果屋,所以科幻风格绝对是有可能的。我们只是想在进行大胆创新之前,先把游戏世界的基础打好。
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