导语:随着国行主机的出现,索尼官方向国内大力引入游戏,讨鬼传极就是其中之一,两周前讨鬼传2在日本地区发售,モノノフ们终于可以进入全新的世界开启讨鬼之旅了。
可能有的小伙伴不太了解讨鬼系列,那么我来简短介绍一下剧情(涉及1代和极的轻微剧透,慎入):讨鬼传背景在明治时代末期,被称为“鬼”的生物大举入侵了日本,这次入侵被后世记录为オオマガドキ(念作oomagatoki,汉字写作大禍時,或者逢魔時,日语中的原意是指昼夜交替之时会遭遇魔物或者巨大的灾难)。
这时一支神秘的部队展开了迎击,这就是モノノフ(念作mononofu,汉字写作武士但这里不是指传统意义里的武士)。第一次迎击被称为横浜防衛戦,从此モノノフ与“鬼”的战斗也由于拉开了序幕。玩家则是扮演一名モノノフ,与战友们一起经历一场场惊心动魄的大战。
游戏模式属于共斗类,在2代之前与隔壁那家“猛汉”类似。2代则加入新的开放世界系统,剧情体验更偏向于RPG,不过出任务的模式仍然得到了保留。为了能与“猛汉”形成竞争,在多种武器(讨鬼传极为9种,2代增加到11种,太刀、双刀、槍、手甲、鎖鎌、弓、金砕棒、薙刀、銃、盾剣、仕込鞭)的基础之上,光荣还在游戏中引入了所谓的ミタマ(念作mitama,汉字写作御霊)系统。
ミタマ被分为10种,2代新增1种现在达到11种(攻、防、迅、癒、魂、隠、空、賭、献、壊、繰)。每个ミタマ都拥有多个技能,通过选择不同的ミタマ和不同的技能,再搭配上不同的武器,就可以打出多种多样的战斗风格,这也是讨鬼传系列最大的魅力所在。
这里就不再多赘述2代以前的内容了,主要来聊聊2代的新变化。主要分为剧情体验,武器,ミタマ技能,鬼手
这一作最大的卖点在于开放世界。新作不再像以前那样完全依存于任务的推进模式,而是将探索地图与对话剧情相互联动;同时野外也会固定刷新小怪和boss,对于老玩家来说是个很不错的新体验。
关键剧情和关键boss的触发也需要你自己寻找线索去发现。就我个人而言这种RPG式的模式更贴近讨鬼传的世界观,能让玩家感觉到自己就是一名モノノフ。最后值得一提的是,该作强调了领域的概念,每一个领域都有其独具代表性的地形和地貌,虽然架空成分也不少,但是确实给人一种体验历史时代的感觉。
全武器都至少增加了一种操作,太刀更可以称得上是改头换面。不仅增加了全新的止水系统——即每次普攻连招的最后一下长按可进入止水状态,下一次任何招式的动作都会被buff——前作中长按圆圈的影残心也被改成止水后发动残心,长按圆圈则变成了名为虎徹的蓄力斩。这两项改动让太刀的输出模式更加复杂多样,把太刀这件新手武器的操作上限也提升了不少。
剩余的重要改动还包括:锁镰可以直接连续飞天,而不再需要开启关闭瞬迅印(圆圈键);枪增加了三角键的蓄力连招;铳增加了射击后直接装填一发子弹和一键装填多发子弹等等等等。可以说每一种武器的操作性都或多或少的得到了提升。
最后我们再聊一聊新武器之一的盾剑吧。从目前的情报来看,盾剑可以说是最全面的武器了,不仅拥有斩、突、碎三种攻击属性,还可切换攻防两种模式。
防型就是持盾癌患者的福音(误)。方块+三角可消耗气力持盾,享受正面无敌效果(不过面对一些AOE,无敌就不能生效了),防御方面可以说是相当优秀,而且还能盾反(我是在玩黑魂吗?)。盾剑还享受独有的鬼气槽,盾形态的所有攻击和攻型的甚雨攻击都可以蓄积鬼气槽,蓄满后切换到攻型,可以释放鬼气给武器提高伤害。攻型鬼气释放的状态下,长按圆圈的蓄力技能还可以打断“鬼”的动作。
由于操作和连招相当复杂我就不再赘述了(懒就不要找借口!!)。通过攻守两个形态的切换,可以在保命的同时提供高输出,真正的达到攻防一体的效果。
这一作的ミタマ不再只是毫无策略地单纯堆叠3个,而是武器、防具、鬼手各装备1个。武器上的ミタマ和前作一样,按R1+对应按键可以施放技能(タマフリ)。防具上的ミタマ则是一个触发式的被动(ニギタマフリ),比如:
都是相当有用的被动技能,不过出于平衡考虑,触发后的持续时间都不长。
鬼手上的ミタマ按种类不同会提供一个buff,同时也对应有一个debuff效果(アラタマフリ)。比如:
正是因为多了这样两种技能,每个ミタマ的技能也有了不同的变化。过去所有技能的存在目的,都只是为了强化タマフリ的各个技能。多出这两种技能以后,单个ミタマ的技能也进行了重新设计,增加了防具技能和鬼手技能的强化选项,再加上原本就有的武器ミタマ技能的强化、能力值强化和新增的鬼手强化,这就让玩家不再只专注于把某一种ミタマ的特性发挥到极致,而是通过组合不同的ミタマ,让技能组合起来产生更多的玩法。这一点让后期游戏的可玩性大大提升,也让ミタマ不再死在列表里永远不见天日。(前作中每个种类都是固定用那几个最强或者最实用的ミタマ,400多个里面也就那么50来个特别常用,其他都是当收集了)。
另外还有一点值得讲讲,极的时候每个ミタマ可以携带4个技能,1个终极技能固定,3个可选;2代则改成了只有3个可选技能,而终极技能也作为可选之一。为了弥补少一个技能的问题,终极技能改为两个技能的效果结合,或者选择一个全游戏独一无二的技能。我个人不是很喜欢这个设定,毕竟选择的难度增大,很可能2合1的这个技能我只需要其中的1个。然后用别的拥有同技能的ミタマ替代,会导致不能使用我想用的鬼手技能或者防具技能,要去列表里面一个个再找一遍,简直不能更麻烦。
活用鬼手可以说是本作的核心玩法之一,按R2键可以直接使用。主要有3种用法分别称为鬼絡、鬼返、鬼葬。
鬼絡即直接抓住“鬼”身上的部位然后把自己拉过去,这就可以让很多不能主动使用空中动作的武器飞起来,比如可以来个天降莱因哈特hammerdown(误)。这也加快了整体的战斗节奏,能够更快速地接近讨伐目标。
鬼返则是最好用的技能没有之一,当“鬼”身上冒着红光的时候表示它要使用位移动作,此时按下R2放出鬼手就能形成鬼返,不仅可以让它在这儿停顿(?),还可以造成一定时间的无力化,上去一顿莽就好了。
鬼葬可以说是让人又爱又恨的技能。这一作将鬼千切极安置到了壊ミタマ的技能当中,蓄满共斗槽后不再是施放鬼千切极,而是施放鬼葬。鬼葬非常特殊,当“鬼”在狂暴化之前使用就相当于一个伤害高一点的鬼千切,但狂暴化以后对“鬼”的特定部位(通常两足是腿,会飞的一般是翅膀,四组的是前肢,有些是尾巴)施放的话可以完全破坏部位,改变“鬼”的行动模式,专治多动症。有些狂暴化之前也可以进行完全破坏,只不过极其少数,一般还是推荐狂暴化以后使用。
看起来这么好用的效果为什么又爱又恨呢?究其根本还是在于改变行动模式。现在的“鬼”确实不怎么乱跑了,但是会多出一个100%致死的攻击,要是在攻击范围内没躲开,只要手里没捏着什么空蝉啊、天岩户啊这类技能,或者防秒的防具技能以及特殊被动,无论你防御多高血量多厚属性防御多逆天,只有死的份儿。而且“鬼”其他的攻击动作伤害也会提高,所以动手前还需三思。上一个部分也提到了,由于鬼手的加入,ミタマ的技能中也多出了增强鬼手的技能,在ミタマ构成的时候简直是纠结的不行啊!!!!
由于不擅长配图,文字描述比较多,各位看官老爷们见谅。有机会的话会出后续,详细解析每一种武器和战斗风格,以及一些当下流行武器对应的ミタマ组合。希望大家也能成为モノノフ的一员。已经成为モノノフ的朋友们也欢迎来一起来4人车队。
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