前言:一亿月活能不能让你信仰Twitch Play
用Twitch挂过csgo比赛箱子的人都知道,Twitch可以绑定Steam帐号关联,而csgo可以由关联的Steam掉落箱子,那其他游戏可不可以通过直播来促进一些其他方式来发展游戏的宣传?
Twitch有着超过一亿的月活跃量,Twitch内部的数据分析师在报告中有《Punch Club》和《The Culling》等游戏的25%销量都与Twitch有直接关联的言论,并且Twitch使得游戏的玩家留存率也不断增长。
发行商TinyBuild在Twitch开通了Punch Club的频道,然后宣布如果频道有人在游戏获胜了,那么这款游戏就会发布。在Twitch观众获胜之后,游戏随之发布,开发商给许多主播赠送了这个游戏的激活码,促使了这个游戏在Twitch保持了一个话题性。在六周时间内,共有120万名观众在Twitch上观看了《Punch Club》的直播,也吸引了2.8%和Steam关联的观众购买了这个游戏。
当然,来自Twitch的报告自然有王婆卖瓜的倾向,让游戏开发者在Twitch上建立社区并投入精力,但是这种游戏发展的模式,也可以让很多独立小众游戏借鉴,也自然是让玩梗游戏和恐怖游戏这些观赏性比较高的游戏有了更好发展方向。
看看《Punch Club》,真·话题游戏的质量到底怎么样?
游戏画面是八九十年代的像素风,在游戏美术这张皮上已经做的很到位,而且设置里更是可以调整复古模式,观赏价值更甚。人物动作以及地图场景略为不足,但是在具体场景和人物造型的设计上,却又很是到位。在一些梗(下水道的里蒙眼鳄鱼,洛奇)上面,这种风格无疑是恰当且很有表现力的。
接下来便是游戏内容了。在整个角色培养系统里,技能树无疑是功高震主的。为什么说功高震主,因为在笔者体验过程中角色培养系统里,只有技能树才是玩家的核心目标和坚持的动力。
游戏的技能树设计的十分完整到位,从基础技能开始,便引导玩家有选择地培养角色,根据自己的性格来选择力敏耐三种发展方向。而从游戏建档开始的三个空档开始,便可以看出开发商是有意让玩家进行二周目三周目的游戏的。这也让直播观众有了“如果是我我会如何选择”的冲动。
剧情设计,满分10分我打1分。我从未看到过直观的给出剧情树的设计,也许是我玩的游戏太少,这个奇葩的界面让我对剧情毫无期待并且有点反感。告诉我那个问号该怎么解决?回到当时再探索一遍还是无视掉?而且后期的剧情更是恶心到流泪,剧情强行推进毫无意义,空洞乏味无章节可循,最终的结局也是非要搞一个大新闻。
与之相应的便是功能NPC的对话设计,简单乏味的对话让人心寒。在玩游戏的时候,让一个投入体验游戏的玩家感到孤独的时候,那便是玩家知道那只是个NPC的时候吧。没有动态对话,甚至没有备用的其他语言,重复一段话,重复的功能选项,毫无生气。在女友的剧情上,我甚至感觉开发商根本放弃了塑造人物。花钱送礼物示爱获得BUFF。“我希望你更爱我而不是拳击”花钱送完礼物,“你真是我的甜心!”,你个绿茶不论微博朋友圈了,就算把你放到空间都得万人批斗。这种塑造角色的失败,让整个游戏NPC没有生气可言,这其中包括了主角。
要是继续找这个游戏的茬,我可能还得写上个两千字,比如令人消极的数值损失,比如不断重复的培养过程,比如战斗过程的策略搭配。无论如何,这都是一款并不算好的游戏,但是他叫座,也许叫好的人只是因为它的美术风格,或者他的技能树让人有培养欲望,然而归根结底,游戏发展也该和其他艺术一样,有着自己的追求和积极的目标体验。
总结:高质量的独立游戏营销平台,就一定产出好游戏么?
Twitch Play促进独立游戏发行销售,开始时是14年社区共同参与精灵宝可梦的游戏,随后许多游戏也开始重视Twitch社区,而且独立游戏发行商表示这种方式是很好的营销工具,TinyBuild建议在Twitch社区的活跃度达到一定程度之后再发布游戏。
Punch Club已经几百万美元的发行了,但是这个游戏本身的质量真的能配的上这么多的销量吗?有效的营销模式给独立游戏带来的更多是观赏性上的进步,而对游戏本身来说,Twich Play带来的,是灾难还是机遇?我们不得而知。
我们希望有很多独立高质量的游戏进入玩家视角,也希望他们能恪守自己的初心,给玩家最好的游戏体验。但是玩家的体验永远是第一位的,结合最近《无人深空》的口诛笔伐,我们不难看出,玩家会因为独立游戏的创意质量文本剧情甚至美术追求给予营销过量的原谅,但是玩家并不会因为独立游戏本身,给予过量的宽容。
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