导言:2016年10月12日,Gearbox Publishing即将推出【Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour】以作为其20周年的纪念。可能许多玩家对这个系列的主要见闻多数来自于那款早已成为笑料的【Duke Nukem Forever】,但既然作为当年能被卡马克关注了一眼并给予某方面的“肯定”的作品其本身就具有在游戏史上留下一笔的资格。本次回顾将从包括其前身【Duke Nukum】开始介绍其主要的作品。
在开始介绍其系列作品之前,先来认识一下其制作与发行的公司“Apogee Software”。该开发商最早于1986年推出了自己的第一部作品【Beyond the Titanic】,这是一款以“泰坦尼克号”沉船为背景在DOS上运行的文字冒险游戏。后来于1987年在德州注册并正式成为软件发行商。“Apogee Software”最大的贡献应该就是其在当时作为共享平台发行商的先行者,许多游戏如【龙霸三合会】与【德军总部3D】都在当时登陆并以此为发售平台。可以说现在的“Steam”应该也是其后辈之一,在那个网络尚不发达,共享软件具有相当大风险的年代为数字游戏发行开了一个好头。而后在1994年,“3D Realms”作为其独立的开发团队独立了出来,并推出了后来的【毁灭公爵3D】。
由于当年在名称注册上的一点小误会,本作最开始是以【Duke Nuk“ u ”m】为作品名称的,后来才正式更改为【Duke Nukem】。本作以在Apogee平台推出第一章节"Shrapnel City," 而之后的"Mission: Moonbase,"和"Trapped in the Future" 而需要付费购买(DOOM最初也是以这种方式进行发售的,所以其实doom那张最著名的封面图其实一开始并没有使用于实体盒装游戏)。
在当时家用主机性能与游戏质量一面倒的情况下,PC上的2D平台动作游戏处于被完全吊打的情况。本作无论画面与游戏性都与同期主机上的作品无法相提并论。虽然一开始并有意打造出一个较为硬汉形象的主角,但是糟糕的图像表现令玩家只能觉得自己控制的人物甚至比敌人还丑陋。不过游戏本身的乐趣却令人刮目相看,游戏对于地形和战斗的乐趣做得很不错,公爵可以依靠各种道具前进。摄像头也在该作成为系列一贯的传统出场并作为奖励与挑战项目。
本作后来也发售了捆绑3个章节的实体版,而作为系列最初的作品,【Duke Nukum】不仅在游戏本身得到了玩家肯定,也为“先玩后买”的销售方式打开了道路。
两年后的续作在各方面都有了显著的提升,与同时期家用主机上的ACT作品相比较也有了自身的优势。战斗场面开始趋于火爆,场景的表现力也更具动感,公爵可以使用的道具和武器也更为多样化。另外在部分场景中还可以操作飞行载具,而之后这个可以随便“飞”的想法也保留到了后续的FPS版本中。本作一共4个章节,取消了前作先免费发布一个章节之后再以收费形式的方式手段。之后第二年,本作部分开发人员被分派出来成立了“3D Realms”,开始打造自己的野心之作。
当所有坐着火箭轮椅的战士们还在钻军事基地与抽象派地牢,关卡名称不是地狱就是火星等奇怪地方时,一款上来就是“好莱坞”和“红灯区”的FPS显得格外与众不同。电影院、录像厅、酒吧与各种居民楼房,玩家们第一次试着在自己熟悉的地方进行屠杀。打台球、与酒吧女郎互动、“毫无意义”的摄像头窥探、拨打奇怪的电话号码、在洗手间里与各种马桶发生暧昧,就连隐藏地点也让你想起了昨晚刚看过的【终结者】。
这个游戏在枪林弹雨之外,还给予了人们更多元化的乐趣。虽然其过于三俗的风格吓退了部分人(比如我),但不可否认在一个信息网络仍未成型的时代这些内容对于还热衷于从叛逆行为中寻找乐趣的年轻人来说,这些看起来“坏到人人爱”的玩意有多大的吸引力了。
虽然在将FPS类型变得更为“亲民”,但身为游戏如果素质低下那本作也不过就是个投机取巧的跟风产物而已。关卡设计师知道自己无法做到超越doom的鬼斧神工(毕竟是现在都找不到哪个纯FPS关卡设计真的能比doom还脑洞的),于是在物件的乐趣与环境互动上下了不少功夫,不停碎碎念的主角也比各种三无要有趣的多。武器的设计相比“狠度”更强调多样性,除了缩小枪这一创举,各种爆炸的表现也十分出彩,手枪的上弹夹动作虽然是被动做出的,但也应该是第一次出现在FPS游戏里。
除了对于自身的乐趣与特色进行加强外,本作令一个给后来的游戏留下的经验是对于他人的文化作品的“借用”。公爵的口头禅来自于“猫王”及其许多影视作品,而游戏中的隐藏要素也不再只是奖励玩家补给,许多别的游戏与电影中的“彩蛋”也令玩家有了极大的探索欲望。
可以说本作虽然无法登上如【doom】与【雷神之锤】高度的神坛,但凭借本身就极高的水准与更加具有时代适应性的风格打出了自己独有的天地。玩家对于一款在人气上几乎能追赶上id作品的游戏也保持极大的热情,3D Realms也在不久并宣布了将开发“史上最伟大的游戏【Duke Nukem Forever 】,至少他们自己是这么说的..............
除了1996年于DOS上推出早期版本,本作的各种“良心”后续版本到处都是:
Duke Nukem 3D: Atomic Edition (原子版,捆绑了第四章节的首个“完整版”)
Duke Nukem 3D: Megaton Edition
第二个“完整版”,其中包含了另外3个在1997年推出的外传性质独立章节:
Duke Nukem: Time to Kill / 1998年10月1日 / PS(N64上有一款阉割版)
与早期【古墓丽影】颇有几分相似的第3人称追尾视角ACT,射击同样是有着巨大的自动瞄准判定。人物移动也是一走一大步,跳个平台需要慢慢“挪”对距离。
虽然是款外包的作品,但在PS时期美式ACT被日式完全吊打的环境下本作还是具有一定的可玩价值的。战斗与迷题设计可圈可点,系列标准性的环境互动与隐藏元素也十分有诚意。28关的内容不仅没有丝毫重复,“时空穿梭”的主题也很好的体现在了关卡设计上,公爵甚至会以时代的不同换上各种有趣的服装。
另外有个颇为有趣的就是“GAMEOVER”的画面了,游戏会随机出现许多公爵失败后历史被外星人们改变的结果(比如美国历代总统全是猪头)。而加入了双人分屏游玩也令游戏乐趣大增。
Duke Nukem: Manhattan Project / 2002 / PC
后于2010和2014年推出Xbox 360和iPad版
2D玩法3D画面,有点“回归原点”的味道。但是各方面素质都蛮平庸的。个人只玩到下水道就没继续了。游戏的敌人种类倒是颇为丰富,可惜游戏的手感与战斗都索然无味,甚至连早年的2D版本的乐趣都没能达到。
对于该作的跳票史与先前的“公爵跳票世界发生了什么”这个梗我想不少玩家很熟悉了。可以说本作在为游戏界提供的笑料比游戏本身的贡献还要多。发行商在前作的成功基础上没有立即为续作投入足够的热情反而不断的发行资料片,缺失自身作品定位于无法把握开发进度,使得游戏的基本架构支离破碎,最终勉强发售的成品也如同一堆边角料拼凑的怪胎。
弱智敌人,白痴战斗,音乐乱播,武器垃圾.....几乎所有以前优秀的元素全不知道飞哪去了。关卡拼凑感强烈,显然是跳票令制作过程碎片化导致,隐藏点很少,而且绝对是发售临近期加上的。拖欠了十多年工资使得“猪警官”智商下降到疯狗的水平,而其它敌人则在中弹后连喊个疼都慢一拍。
除去部分有早期精神残留的关卡(公爵汉堡店的缩小桥段是为数不多的亮点),通风管摸黑前进,蹩脚驾驶关卡,固定炮塔催眠等各种痛苦经历一路折磨着玩家。终盘处荒野驾车部分更是外星老怪寄出的最恶心杀招,简直比遭到所有boss同时群殴还可怕。
从公布时的万众期待、粉丝的苦等、多年的沉寂,传为笑柄到最终诈尸彻底身败名裂。本来就对其没有多少好感的我甚至连吐槽都已经没了兴趣,一个经典游戏最为悲剧的情况可能也莫过于此了。
“Hail to the King, baby!”
不同于靠着见谁怼谁的狂气创造出独有的文化现象的【DOOM】,【毁灭公爵3D】以恶搞与玩弄别人的流行文化作为自身的特色,走出了“玩梗”这条更具有大众亲和力的路线。当听到我打算给这个游戏20周年写回顾时,朋友对此感到蛮奇怪的。毕竟我从来就没喜欢过这个好像是小学生幻想出来的所谓男性标准形象,更不提游戏中处处充斥着对女性的不尊重与过于低俗的笑料了(“3D”这作倒还可以接受,“Forever”就颇为过分了)。
但对于游戏本身的素质,个人还是相当肯定的,在那个FPS全是“凌波Guy”的时代突然钻出了个满嘴跑火车的家伙可以说也是市场需要。如果说【DOOM】带来的是嗑药般纯粹又带着一丝罪恶快感的放纵,那【毁灭公爵】则如同在酒吧与陌生人之间醉生梦死的一夜。(两者都没在本人身上经历过)
巨大的成功冲晕了3D Realms,死抱着过往荣耀和“击败id”的梦让他们失去了一次又一次的机会,然而现在回头看,id从没将这个媒体与玩家想象中的对头放在眼里过,赌5毛现在去问卡马克他八成连这个游戏都给忘了。
跳票了十几年换来的成品虽然绝对没有传闻中那样不堪,但是长期的拖工与不同时代理念的冲突使得整个游戏的架构支离破碎。丢掉了以前只是带着玩笑性质的恶搞与黄暴,变成了对其他同行的恶意嘲讽与自以为是的低俗也偏离的过往的格调。
附录:系列最经典的敌人形象“猪警官”与“第二章结尾CG”草图
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