导语:日本,这块总面积还不到38万平方千米的土地上,孕育着全世界最发达的ACG文化。在这里,人们可以为了自己所喜爱的虚拟偶像而欢呼雀跃,也可以为了某一部精彩的漫画番剧而废寝忘食。它就像是一个巨大无比的文化漩涡,席卷了每一个平凡人的生活,吸引着每一个从业者的目光。
多年以来,无数的创作者聚集在日本,为了理想而奋斗,也因理想而被历史所铭记。这种特殊的文化基调使得日本游戏的角色设计师们,相比于世界上的其他国家来说,拥有着更大的影响力。你也许会被《巫师3》里美丽的世界所深深折服,也许会因《神海4》那古代的遗迹而心跳加速,但你可能这辈子也不会在意到底是谁创造了这些。然而,在日本,一个画师有的时候却可以成功的改变一整部游戏的命运。就像鸟山明之于《勇者斗恶龙》,藤岛康介之于《樱花大战》,天野喜孝之于《最终幻想》。
拥有一个能够被人们记住的独特画风,是一款游戏通往成功之路的可靠保障。对于真女神转生系列的重要分支之一Persona系列来说,它漫长的发展历程中,也存在着两位非常重要的画家,那就是享有“恶魔绘师”之名的真女神转生系列御用画师金子一马和现在Atlus旗下主力画师副岛成记。这两个相差10岁的画家,在不同的年代,以不同的理念加入了Atlus,却又同时的相遇在了Persona的世界之中,并最终创造出了前后两代截然不同的Persona作品。两个时代两个人,今天就让我们来聊一聊金子一马和副岛成记在Persona中的设计美学。
下面的这两张图片分别是由金子一马和副岛成记为P2和P3绘制的人物插画。即便我不做任何的描述,相信大家也能够轻易的感受到这两者的不同。你会被右边这位角色的青春靓丽所吸引,也会对左边人物所散发出来的独特气质感到好奇。
金子一马与副岛成记的区别,就像这两张图片所展现出来的内容那样,光从外表上就已经走向了两个完全不同的方向。当它们运用到游戏之中时,更会因为许多的因素而产生进一步的分歧。这些因素有些来源于时代,有些来源于游戏,有些则来源于金子一马与副岛成记他们自身。正所谓“艺术源于生活”,为了更好的让大家理解金子一马与副岛成记的区别,我们需要从他们的原点开始说起。
1964年金子一马出生在了日本东京一个经营寿司店的普通家庭中。作为家里面的独子,集万千宠爱于一身的金子一马过着平凡而又幸福的生活。就像所有人都经历过的那样,金子一马的童年也拥有着数之不尽的空闲时间,动画、电影、小说填满了金子一马每一天的生活,也就是在这个时期,金子一马对于绘画的兴趣开始渐渐地崭露头角。然而,时代正在变革,即将到来的浪潮不但为日本的二次元文化带来了新的机遇,也为金子一马日后的创作之旅埋下了第一块基石。
20世纪70年代,日本在经过了1945年以来近二十几年的发展之后,终于摆脱了战后的贫困生活。从战争的阴影中存活下来的人们,开始了对于物质基础以外的娱乐追求,文化行业进入高速发展阶段。随着1969年阿波罗登月计划的成功,人们对于未来的展望充满了期待与热情,这是一个属于科技与浪漫的时代。在日本,科幻浪潮带来了无数的创作灵感,1972年永井豪的《魔神Z》开创了日本动画史上搭乘式巨大机器人的先河,1974年《宇宙战舰大和号》的诞生更是标志着日本动画的全新纪元。这场巨大的变革,让科幻的种子牢牢地扎根在了金子一马的心中。以至于在之后的很多作品里,我们都可以看到金子一马对于机甲和科技感的自我诠释。
不过,对于金子一马个人来说,这个时期里的另外两部现象级作品的诞生意义,要远高于其他的任何东西,那就是《奥特曼》和《假面骑士》。这两部跨时代的特摄影片,为当时的人们带来了前所未有的视觉冲击,无数的人被其疯狂的想象力与惊人的表现力所彻底征服,而金子一马就是这些人的其中之一。可以说金子一马的作品中所展现出来的雕塑感、简约美、服装设计以及无机制的人脸等许多特性的原点,都可以追溯到这两部作品之上。
比如说,当我们去探究初代奥特曼是如何诞生时,就不难发现这是一个对简约设计无尽追求的过程。仔细回想一下奥特曼的造型设计,你会看到其实它就是一个皮衣加上面具的单一组合。然而,就是这样的简单组合却做到了美学与实用的完美结合。当你去设计一个角色的时候,想要添加上更多的细节永远都不是一件困难的事情,但是,如何在删减掉内容的同时,保证设计的美感不变甚至于更好,就是一个非常考验功力的过程。
童年时受到的影响,使金子一马在之后的设计工作中,对于简约的追求可以说是从未停止,只要不违背作品的主旨内容,金子一马总是会在他的能力范围内对角色的造型进行简化。这一特征在真女神转生系列的设计中尤为明显,因为这个系列的恶魔设计方向是基于现实资料的古典还原,金子一马在设计时会对角色进行基于现代文化的二次描绘,这个过程中金子会省略掉许多他认为多余的东西,只把特征性的要素给予保留。
比如说源义经这个角色,文献资料的记载中,他的形象大致可以归纳为智勇双全的传奇武将,影视作品中他也多以一身武士造型示人。在金子一马的笔下,他保留了武士盔甲的主题形象,但刻意去掉了武士头盔,以萎乌帽子替代,这样一来既避免了造型上的重叠,又简化了整体的形象。
不过,光凭一个没带头盔的武士造型并不能够让人们知道他就是源义经,所以,金子一马又做出了两个改变。其一是给盔甲和萎乌帽子加上了村上源氏的家纹:笹竜胆,以此象征他是源氏之人。其二,他让人物双手各持一把长短不同的太刀。在日本,武士携带长短两把太刀几乎算是标配,其本身并没有什么特别,但绝大多数的武士都是典型的一刀流,如果你说到手持长短两把太刀的日本武士,那么人们的第一反应就会是被日本人誉为天下第一剑客的宫本武藏。这里金子一马借用宫本武藏的特性寓意了源义经在武学方面的造诣。一个武艺高超的源氏将领,凭借这些信息我们就可以轻易的联想到了源义经这个名字。
另一方面,杰克霜精则是金子一马对简约设计的更为直接的追求。在这里,金子摒弃了传统意义上霜之精灵为非作歹的负面形象,反而选取了《圣诞老人传奇》中,在圣诞老人的劝说下改过自新的可爱一面,并通过雪人和小丑服这两者的结合,成功塑造了一个顽皮与可爱并存的全新形象。随着时间的过去,这个杰克霜精的设计也因为人们的喜爱而最终成为了Atlus旗下最具代表性的角色之一。
1988年,金子一马加入了Atlus,很快他的才华就得到了大家的认可,在1990年发售的《女神转生2》中,金子一马就已经开始了角色以及恶魔的设计。随着之后《真女神转生》系列的推出,金子一马已经在不知不觉间成为了《真女神转生》系列的御用画师,当时,单纯的因为金子的画风而被吸引来的《真女神转生》玩家可以说是比比皆是。年过30的金子一马,开始进入自己人生的黄金时期。1995年,就在初代《Persona》推出的前一年,金子一马作为公司的面试官同意了一位求职者的入职申请。而这位初出茅庐略带青涩的年轻人,正是当时年仅22岁的副岛成记。
出生于1974年的副岛成记和金子一马所喜欢的作品有着巨大的区别,相比于《宇宙战舰大和号》这样相对成人化的题材来说,副岛成记喜欢的是像《哆啦A梦》和《阿拉蕾》这样更加娱乐向,更加可爱的作品,以至于副岛开始画画的契机也是出于对《哆啦A梦》的喜爱。
事实上,光从童年时期的喜好这一点,我们就已经可以看到他们两人在日后创作理念上的区别,同样是以创造为基础的工作,金子一马就倾向于有理有据自圆其说,而副岛成记则更愿意突发奇想跳跃思维。
1982年,宫崎骏开始连载漫画《风之谷》,这部之后被改编成动画电影的作品,让副岛成记变成了宫崎骏的忠实粉丝。而宫崎骏一丝不苟的细节刻画和圆润的人物画风,也对副岛成记产生了深远的影响。尤其是在副岛成记首次担当主美的游戏《斯特拉的众神》中,人物设计在硬朗的外表下透着一股似是而非的柔美气质,这可以说是副岛成记在总结了宫崎骏和藤子·F·不二雄等作家的风格之后,结合自身特色所做出的一次大胆尝试。虽然这款游戏本身并没有什么名气,但是副岛在这部作品中所展现出来的努力,却得到了许多玩家的肯定。
时间回到1996年,此时《真女神转生》系列已经拥有了长达9年的历史,为了吸引新的玩家群体,Atlus决定推出一个新的分支作品给那些还没听说过《真女神转生》系列的人们,而这就是之后的《Persona》系列。在世界观的设定上,金子一马借鉴了漫画家荒木飞吕彦在1989年推出的《JOJO的奇妙冒险》第三部中的替身设计,并结合荣格心理学中的Persona这一概念,创造了一套属于自己的独立世界观。
在这个世界观里,每个人在人际关系中所表现出来的不同身份,不同态度就是Persona的根源,而神魔本身只不过是每个人心中Persona的一个载体罢了。这一点使得金子一马在设计Persona的时候,采用了和《真女神转生》系列完全不同的设计思路。在《真女神转生》系列里,恶魔是作为一个现实存在的对象来进行定义的,所以金子一马会使用更接近传统形象的手法去对它们进行诠释,而这也是为什么很多人都说:“如果神话传说中的人物出现在现实生活里的话,大概就是金子所设计的那样。”
但是,在《Persona》系列里,游戏的理念所关注的是由Persona所衍生出去的其他自我,也就说Persona其实也是我们的一部分。而它们之所以会以我们所熟知的那些神话形象出现,是因为人们在遇到自己所无法理解的东西时,总会习惯性的用更接近自己的文化去对它们进行嵌套。因此金子一马在设计Persona时会遵从人物与Persona之间等比互换的原则,换言之,P1P2时代的Persona设计,其实就是服装设计,头、手、脚这三个部位的布料、金属和缝线等制作细节,才是金子描写的重点对象。这一点在PSP上发售的《Persona2罚》重置版的新OP动画中得到了良好的体现,我们可以看到每个人物都与自己的Persona拥有着相同的身材比例,即便相互对调也不会有任何问题。
与此同时,在新的设计理念下,神魔要素在Persona的身上也从具体的形象,变为了象征性的概念。比如说,P2中周防达哉的专属Persona阿波罗是希腊神话里的太阳神,但这里我们已经看不到任何能够直接让我们认出他的特征。相对的,金子一马将火焰和太阳这两个与阿波罗有联系的要素,分别融入到了面具和身躯之中,搭配上牛仔与斗牛士的服装造型,以此表现主角迎难而上,永不放弃的内心性格。
再比如说,P1中的毗湿奴。这里金子一马为了迎合游戏服装设计的整体思路,故意采用了戏剧表演中常见的王者形象,配合上毗湿奴第八化身黑天的视觉效果,以此彰显毗湿奴作为印度三相神之一的贵族地位,最后再以一个面具装饰头部,既寓意了毗湿奴的众多分身,又关联了Persona作为人格面具的游戏主题,可以说是点睛之笔。
除此以外,金子一马对于特摄影片的喜爱与研究,也为其在P1P2中的设计提供了很大的优势。简单的换位思考一下,你们就不难发现,其实金子笔下的Persona和《假面骑士》中的服装设计有着异曲同工之妙,它们两个在原则上来说都是在为一个人类角色设计皮衣。而且,《假面骑士》的敌人设计相比于《奥特曼》来说,有着一个明显的不同,那就是优秀的实用性。因为《假面骑士》中战斗的数量与激烈程度要大大的高于《奥特曼》这样的影片,没人会想要看上天入地的假面骑士与一个永远只会左勾拳右勾拳的笨拙敌人相互玩耍吧。所以,在金子所设计的Persona中,除了那些奇装异服的BOSS单位外,绝大部分的角色都遵从了实用性的原则,在肘、膝盖等重要的活动部位上,不太会出现过于妨碍行动的臃肿或者变形设计。事实上,像这样的细节问题,对于观看着最终成果的我们来说,可能只是一个手臂粗点细点的事情,但是,对于设计者来讲,他们所付出努力往往并非一加一的那么简单。
然而这一切在副岛成记所代表的新一代Persona作品中,发生了天翻地覆的改变。2006年,距离上一部系列作品《Persona2罚》的发售已经过去了整整6年时间,在这个时间点上,Atlus希望以全新的理念,全新的技术去开发一款不同于P1P2的Persona续作。但是,此时的金子一马却因为冈田耕始的退社,而渐渐地淡出一线舞台。为了培养新人,在得知了这个项目后,金子一马主动提出将机会让给他人。而副岛成记则因为《斯特拉的众神》的独立开发经验,顺理成章的担当起了新一代Persona的设计大任。
从P3立项开始,这部作品所带有的开发理念就是先破后立。大家讨论的并不是应该保留P1P2中的什么内容,而是去掉了这个之后Persona会变成什么样子。为了彻底改变思维方式,在企划书阶段,副岛成记就已经完成了P3主题LOGO的设计工作。一般来说LOGO的设计都是在总结了世界观与人物之后最后才进行的部分,这里制作组特意将LOGO提前设计,是为了向所有人强调必须改变的主旨。也是因此,我们才会看到P3与P1P2在视觉效果、玩法甚至于底层理念上的巨大差别。
举例来说,在P3中游戏为了更加凸显主角以外其他人物的性格特征,取消掉了他们更换Persona的权限。其实这是一个彻底违背Persona理念的改变,因为Persona本身代表着的就是每一个人潜意识中的其他自我,但每个人在社会中所扮演的角色又很显然不止一个,所以,理论上来说每个人都应该拥有许多的Persona,但P3为了游戏体验而选择了忽略。
事实上,这种跳出框架的改变在副岛成记所设计的Persona中也有很好的体现。在P1P2里,金子一马所绘制的Persona,是每个角色变成Persona之后的形象。而副岛成记所绘制的Persona,是那个角色心目中所想象的Persona。也就是说,金子一马所遵守的等比互换和实用性原则,在副岛成记这里不再成立,因为这里的Persona本身就是不受拘束的幻想产物。如果说,金子一马的Persona是在设计舞台服装的话,那么副岛成记的Persona就是在设计召唤兽。因此,我们可以看到P3P4中的许多Persona都要比其使用者的体积大出好几倍,有的时候还会出现为了造型而彻底牺牲掉Persona行动能力的情况。在系列最新作P5中,副岛成记更是为佐仓双叶这位角色设计了一个UFO造型的Persona,这在金子一马的时代中是完全无法想象的。
并且,副岛时代的Persona在设计的想象力上又达到了另一种境界。相比于金子运用象征要素诠释神魔的设计理念,副岛的思维方式可以称得上是脑洞全开,只要有趣好玩,什么都可以进行融合。比如说,P4主角的Persona伊邪那岐。起初副岛想要在文献资料里查阅关于伊邪那岐的描述,但怎么也找不到满意的象征物体,最后反向思维,既然所有描述中的伊邪那岐都是男性,那么就从这个点去进行推敲,在结合了游戏的校园主题后,就变成了我们现在所看到的应援团设计。随后,既然有了应援团,副岛就又干脆将天城雪子这一女性代表的Persona设计成了啦啦队的形象。
此外,小熊也是一个非常有趣的例子,副岛先结合了身穿肚兜体型健壮的金太郎和小熊圆润的体型,确定了Persona球形的外观,再通过金太郎的武器斧子这一关键词,突发奇想的联系到了战斧舰载飞航导弹,从而敲定了飞弹这一武器设定,最后再将金的元素符号(Au)放在了Persona的肚子上,这才变成了我们现在看到的样子。
虽然在Persona的理念上,这些设计可能并不一定满足系列最初的设定,但是,从游戏的角度出发,副岛的设计还是有着许多的优点。像是更具魄力的演出效果,特别是在完全的3D化之后,当Persona在角色的身后以一个高大的形象缓缓显现,这种视觉和空间上的压迫感是P1P2那个年代所无法比拟的。而且,从P3开始,每一代的Persona都会确定一个相互对立的主题,P3是正常时间和影时间的对立,P4是电视外和电视内的对立,P5则是日常生活和盗贼身份的对立。副岛夸张的设计方向能够很好的加强玩家在这两个世界中的差异感,从而间接的提升代入感。
不过,即便副岛成记用自己的努力为Persona开创了一个新的纪元,但在一点上他始终还是没能超越金子一马,那就是服装设计的时尚感。副岛成记曾在访谈中这样说道:“如果说金子老师是在为法拉利做设计的话,那么我就是在为丰田做设计。”
由于兴趣爱好的使然,金子一马的作品中总是能够拥有一些前卫的时尚元素,观看金子一马的人物设计时,你会有一种在看时装秀的错觉。以P2中的黛雪野为例,身为自由摄影师的她,有着鸭舌帽、耐磨夹克、护腿长裤和运动鞋这样很标准的服装配置,但金子一马和其他人不同的地方就在于,他给夹克添加了一个盔甲的视觉特征,这不仅提升了整套服装的艺术感,更与黛雪野坚强可靠的人物性格相呼应。直到10年后,我们依旧可以在伦敦设计师加勒斯·普的服装展上看到类似的元素。
此外,金子对于细节、首饰、装饰品等部件的设计也拥有丰富的经验。在P1中,游戏的故事发生在一个很短的时间线内,因此游戏里的人物几乎都是身穿同一套校服,为了让玩家可以在PS1那低下的分辨率中一眼就区分出每一个角色,金子对人物的发型、服装、饰品、鞋子和姿势等各方面都进行了细微的调整,使得这些身穿同样衣服的角色展现出了各不相同的精神面貌。
在这方面,副岛成记所运用的策略就是,既然我设计不出金子一马那么前卫的东西,就踏踏实实的以游戏主题为核心去改造现有的流行内容。其中,刚刚发售的P5就是一个很好的例子。本作与以往作品的不同就在于,每个人物都拥有学生和盗贼两种身份,为了营造出戴着面具生活的感觉,副岛成记简化了西装夹克的设计,去掉了领带,并为长裤赋予了格纹的图案,以此凸显一种按部就班墨守成规的乖小孩形象。在此基础之上,红色的纽扣设计,又与黑色的上衣产生鲜明的对比,隐晦的表现出角色在平凡的装扮之下,所暗藏的那颗对于现实生活强烈不满的叛逆内心。
值得一提的是,游戏中制服的裤子采用了吊带裤的设计,扣在双肩就给人一种老老实实的感觉,放下来则会变成类似于裤链的街头形象,这与本作双重身份的主题可以说是不谋而合。
一个好的设计不一定可以化腐朽为神奇,也不一定能够获得每一个人的肯定,但它可以让你记住一个人,让你记住一件事,让你在多年之后的某一天能够面带微笑的去回忆那个人,那件事。金字塔从来都不是一天建成的,在过去的20年里,Persona系列经历了从诞生到变革再到稳定的发展路程,在这条漫漫长路上,金子一马和副岛成记用他们各自的热情与理念,抒写了无数的精彩篇章。可以说有了他们才有了如此个性张扬,如此与众不同的Persona系列,我很高兴也很荣幸可以在这条路上继续见证他们的努力。
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