导语:2015年的《侠客风云传》可以说是国产单机游戏里的一大黑马,强势回归的河洛工作室用自己的行动向所有人证明了,只要用心,就算是情怀也能做出不一样的内容。时隔一年,在本传的强烈光环下,《侠客风云传:前传》悄然无息的来到了我们的面前。
说实话,单从本作的命名方式来看,我完全可以理解为什么很多人都把它当做一个带有圈钱属性的作品来加以对待,因为我曾经也是这么认为的。但是,在经过了50个小时的游玩之后,我可以负责任的告诉大家,《侠客风云传:前传》绝对能够给你带来不同于本传的全新体验。
要说这次前传和本传到底不同在什么地方,那么我们不得不提的就是游戏从内容养成向战斗养成的巨大改变。在本传里,玩家超过一半的时间都是盯着2D的养成画面,然后从多达20种以上的养成要素里选择一项内容进行锻炼。在这个过程里,你需要决定基本功是练眼功、耳功、软功、硬功、轻功还是内功,技能是选择挖矿、打猎、钓鱼、采药、炼丹、打铁还是鉴定、捉毒、厨艺等等。总而言之,与其说本传是一个武侠RPG,倒不如说它是一个精心设计过的养成游戏,而这也是为什么很多仙剑、轩辕剑的玩家玩不转《侠客风云传》的原因之一。
不过,这些在前传里都发生了巨大的改变,整个游戏的主旋律从养成转向了探索与战斗。在前传中,本传里的2D养成不复存在,游戏从一开始就给予了玩家最大的行动自由,你可以随意的进出大地图中的各个城镇,完成支线,购买装备,寻找队友,遭遇敌人等等这些内容全都凭借玩家自己的意愿去进行,玩法上十分接近《金庸群侠传》。当然,如果你并没有玩过《金庸群侠传》,不大明白这其中的原委的话,那么我可以换个更通俗一点的说法,那就是美式的沙盒RPG。
游戏剧情会在最初的时候给予玩家一个大致的主线目标,然后就把整个游戏世界扔给你,而且,本传中的时间限制也得到了去除,所以你可以随心所欲的探索这个世界。
另一点十分有趣的是,游戏拥有着多线并进的剧情模式,比如说,游戏的主线可能告诉你去探查几个地点的秘密,但是你会发现你根本不知道怎么去到这些地方,然后,就在你周游各地的时候,你会在茶庄听到关于妖怪的传说,随后又在水池下发现被人们误解为妖怪的孟婆,然后又为了救孟婆去向武当、峨眉、少林寺寻求帮助,之后又在各个门派那遇到不同的事情。当你持续不断的完成这些支线后,你会渐渐地发觉它们所指向的目标又都回到了主线之上。
虽然这些任务说到底依旧是制作组安排给玩家的,但这种不去刻意为之的形式,却使得玩家得到了非常出色的沉浸式游戏体验,你会有一种行走江湖行侠仗义,并通过自己的能力去理解这个江湖的感觉。
并且,游戏在给出任务指引的时候,也做到了良好的留白处理,既不会像本传那样让你完全找不到北,也不会给你过于直接的标识,相对的游戏会给你一个关于这个地点或者人物的描述,至于这个地点在哪,这个人物是谁,就需要玩家根据游戏对话的内容来进行推敲。
既然有任务,那就必定有战斗。随着行动自由的大幅提升,玩家在本作中的战斗数量也急剧的增加。在本作里,游戏简化了本传中繁杂的养成项目,将它们整合成了装备、能力、内功、武学这四个内容。在游戏流程中完成任务,触发事件可以获得金钱和阅历,通过阅历玩家又可以提升人物的4项能力,能力达标之后又可以学习相应的内功或者武学,更好的武学又可以帮助你完成更难的任务,游戏通过这样的循环建立了基础的战斗方式。
在此之上,诸多细节的添加又进一步的充实了本作的内容。比如说,一般情况下臂力、根骨、悟性和身法这4项能力本身并不会对人物的强弱产生直接的影响,但是,当你将它们各自提升到了80以上时,则分别可以在战斗中以低概率给予人物震撼、空明、气定和移花效果。并且,本作的武学自由度也进一步提升,玩家不但可以混搭各种招式,一次的携带上限也提高到了6个。
不过,更高的自由度并不代表人物就可以无止境的变强,每个人物的内功武学都是拥有数量限制的,无脑的堆砌招式不一定就可以培养出强力的角色。如果你觉得某个人血量太低,那就应该给他一些增加气血的内功,如果你发现某个人腿太短,那也可以给他安排一个增加移动距离的心法。
在实际游玩过程中,玩家一定要切实的考虑到每个角色的养成方向,再去分配武学心法,否则,最终的成果往往不会有你想的那么乐观。因为本作的战斗难度真的不低,最要命的是,你永远不知道下一个高手会在哪一场战斗里出现,所以,游玩本作你一定要养成一个好习惯,那就是随时随地手动保存,即便你是去完成一个看起来不起眼的支线任务,也绝不能掉以轻心。你要问我为什么这么说,那我只能告诉你,我自己都不记得被团灭了多少次了。
除此以外,数量众多,各具特色的队友也在本作的策略属性上写下了浓墨重彩的一笔。在本作中,游戏拥有着超过20人以上的可组队友,并且这些人物几乎每个人都有着自己的一段剧情,想要将他们收入麾下,玩家就需要不断探索地图,不断完成新的支线。当你不断解锁新的队友之后,如何利用他们的特性来改变战斗的策略也是一件非常具有研究意义的事情。
比如说,少林寺的不动虽然有着强大的拉人技能,但是他的天赋我佛慈悲,却使得不动永远不会直接杀死对方,这让他看起来似乎不是那么好用。然而,如果你将不动和荆棘这样会连斩的角色放在一起,则能够很好的起到清场的效果。又或者你可以把不动和史燕配合使用,因为史燕的偷盗天赋在敌人血量越低的时候成功率越高,先用不动将敌人打成空血,再用史燕的群攻进行收尾可以说是屡试不爽。
值得注意的是,这些队友不光是你的战斗帮手,更是许多隐藏要素的解锁条件。比如说,如果你带着萧复和水盼盼一起去少林寺,那么就会触发一小段专属的剧情,并获得百鸟朝凤曲感悟,反之,没有带上他们的话就不会有这个内容。像这样的要素,在游戏里还有很多很多,为了不剧透这里就不展开来讲了,但是,可以明确的一点是,带着不同的队友闯荡江湖,能够为你带来许多意想不到的惊喜。
不过,即便如此,本作还是有着两个比较匪夷所思的硬伤。
其一,游戏完全没有教学。是的,我前面关于系统说了那么多,但游戏里可是一点指引都没有,而且,游戏不但没有教学流程,系统菜单里也没有设置帮助选项让人查看。说白了,除了加载界面的那几个小贴士外,一切只能靠自学。就算你玩过本传,这个过程尚且都需要一段时间,对于那些不明真相的新玩家来说,我实在无法想象他们的体验会是什么一个样子。
其二,装备只能替换,不能卸下。和这个问题相比,前一个缺点都显得正常了不少。为什么装备穿上了就不能脱下来,这个问题对于一款RPG类型的游戏来说简直有点不可思议,尤其是前期资金不足的时候,如果你想要将一位角色身上的装备脱下来给另一个人物,那么你只能再去买一件垃圾装备把它换下来,才能再交给其他人物。我不知道这是不是一个BUG,但截止到我所使用的1.0.1.9版本为止,这个问题依旧存在,希望官方可以在之后的更新中将它解决。
本作的画面基本上延续了本传的水平,在细节方面略微有些提升,对于前作中就存在的一些场景,制作组虽然照搬了建模,但很讨巧的采用了动态的视角追踪。以青城派为例,其实前传里的青城派和本传里的青城派是一模一样的,但是,通过视角的变换,整个场景却展现出了不同于本传的另一种面貌。而像成都和杭州这样的地点,则获得全新的场景设计,配合上动态视角的加入,游戏在视觉上的体验相比于本传来说显得更加生动一些。
但是,游戏的优化还是存在改善的余地,特别是战斗时,人物释放技能前经常会习惯性的卡顿一下,玩久了真的可以逼死强迫症患者。每次刚刚进入洛阳的时候,游戏也会出现较为明显的卡顿,需要加载一会后,才能恢复正常。总的来说,鉴于卡顿现象比较个别,只要你不追求特效全开,那么按照官方的配置要求来,问题也不会太大。
在剧情上,既然是前传,那么本作自然就是讲的《侠客风云传》之前的故事。与本传里诙谐幽默的东方未明不同,本作的主角变成了东方未明的两大师兄,谷月轩和荆棘。在谷月轩大师兄刚正不阿有一说一的侠客作风下,整个游戏的基调也正统了不少。但是,系列从骨子里透出来的那种幽默风格和彩蛋精神可以说依旧得到了保留。
像是来自帝国他乡的天然呆娘塔娅,就和一本正经的谷月轩闹出了许多有趣的笑话,其与北丑的一段挑梁大戏更是让人忍俊不禁,槽点十足。再比如说,这段剧情里主角一行人挑战东瀛势力黑冢罗王的权威,船上的东瀛忍者纷纷起哄,然而,左上角的一位小哥却用日语喊道:“我是高达!”
对于看得懂的玩家来说,这些小小的细节无疑能够博得你的会心一笑。不过,既然本作选择了削弱养成,那么不可避免的就降低了游戏重复游玩的乐趣。虽然本作依旧保留了多结局,多支线的整体构架,但数量上确实比不上本传那么百花缭乱。对于喜欢本传那样变化多样的游戏玩家来说,本作的内容可能更加偏向于公式化。
说实话,短短一年时间,河洛工作室可以在系统变化如此之大的前提下,将《侠客风云传:前传》打磨成现在这个样子,确实不是一件容易的事情。考虑到河洛之父徐昌隆早就有了想要制作《金庸群侠传2》的打算,我们也不难看出,河洛工作室这一年的努力,不光是为了回应玩家们的等待,更是在为金2的推出积累经验。
无论如何,就结果上来说,《侠客风云传:前传》披着圈钱的假象,却做出了不输本传的品质。在惊讶之余,又不得不让人感叹,国产单机真的需要更多像这样注重内容的游戏作品,去撬开这个沉睡中的巨大市场。
评语:扎实的内容,更好的系统,这部看似圈钱的前传作品,却拥有不输本传的杰出表现。
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