导语:当我入手辐射4,并认真听了12遍辐射专题的安利之后;当我哭着为巫师3写下了steam上的第一篇评测后;当我甚至都为它做了人生的第一次视频之后,我突然发现,这部我在steam上购入的第一款游戏,这个让我对游戏的认识产生本质改变的作品,被我忽略了。
《勇敢的心 伟大战争》,一部可能会被很多人遗漏甚至忽略的游戏,带给我的却是一次文化与历史上的精神洗礼,一次触及灵魂深处的终极旅程,和一次关于世界大战的伟大反思。
大学毕业投身游戏行业以来,我一直想为游戏找到一个新的角度,寻求一个为游戏正名的机会,经历过以坑为主的小公司,也陪Gameloft这样的公司走完了最后的旅程,但在游戏行业待得越久,越显得无所适从,内心的困惑和绝望在不断的扩大。直到2014年的夏天,让我遇到了它,让我坚信游戏可以拨云见日,上升为艺术的可能。
作为一战爆发100周年献礼性质的作品,我第一眼盯上《勇敢的心 伟大战争》的是它的题材和画面。因为学习理工科的缘故,平时对历史的接触很少,但当年龄到达一定阶段的时候,阅历会促使一个人去反思,小则反思自身的成长,大则反思人类的根性,加上家父对我的影响,让我对文化和历史一直没有丢失一份兴趣。所以在这个合适的时间点上,我开始了这趟灵魂之旅。
画面是我对游戏最不关心的一点。我把它看作游戏的肌肉与皮肤,好的画面、美术风格、帧数必然重要,它会影响玩家的第一印象和实际体验,但因为我更为关注游戏的剧情和内涵,所以对游戏画面的敏感程度非常低。当然,这也和我自身的美术素养不够有关。
可是当我看到一款讲述战争题材的游戏,却用了这么萌化的美术风格,这种强烈的错位感使我非常诧异,甚至质疑制作组用可爱的风格和漫画的表现手法展示战争,难道不是在某种程度上美化战争吗。事实证明这只是我在游戏理解上的幼稚而已。有的时候,制作人想要在作品中呈现一些强烈的情绪时,用我们熟知的风格、手法,往往起不了特别好的效果。
在时代快节奏发展的今天,玩家的口味因资讯的爆炸和获取资讯的廉价变得越来越挑剔,如同一个长久以来服用抗生素的病人,自身的抗药性已经达到了非常高的地步。而《勇敢的心 伟大战争》却反其道行之,用与残酷血腥截然相反的美术风格去衬托,这种可爱、亮丽、卡通的画风带来的错位感和反差感,反而让体验游戏的我倍感惊恐,惊恐于战争本应该有的灰白,惊惧于战争本应该的毁灭。这种感受,更能让人对战争带给人们的负面影响进行反思。
在这种美丽的卡通画风之下,依然透露出难以掩藏的浓烈的残酷和忧伤,只举两个最简单的例证,一是在可爱美丽的画风之下描绘的残垣断壁的欧洲城市,反映着硝烟、毒气、战壕等等与美丽截然相反的,象征死亡的事物。二是游戏里所有的成年角色,都用头发或是帽子遮住了双眼,没有任何对心灵窗口的展示,从而营造出了一种浓烈的伤感气息,只有孩子们那一双双天真无邪又无助的眼睛,直射进玩家的灵魂,刺痛着内心最柔软的部分。
这两个例子中,都是原本违和的画风与想要表达的负面情绪的对比,以此来引发玩家在游戏的同时进行一番深思。当战争真的来临,我们所见的这些可爱,这些色彩,这些美好都将不复存在,我们还应该把战争带到身边吗?
不动声色的剧情:在战争的宏大漩涡中,人是如此渺小无力
如果说程序是游戏的骨架,美术是游戏的肌理和皮肤,那我认为游戏策划应该是游戏的灵魂,剧情和内涵又更是让游戏的灵魂超凡脱俗的关键所在。
这部伟大的作品里,用四个原本没有任何共同点的人物和他们的家庭故事做着眼点,用战争这样一个宏大而又恐怖的漩涡把四者交织在一起,让玩家感受到个体在国家和战争这种大势之下的渺小与无力。这同样是一种对比,这种对比足以让人感到疲惫和困惑,感到对世间的绝望;但正因为是渺小的个体,它们在剧情中展示出来的坚韧和顽强,恰恰是人类共通的优秀品质,而所有伟大的作品,都是在揭示、展示和诠释人性中共通的部分。
对于主线剧情,我不想说太多,以免导致一些不必要的剧透。一封家书、四位主角、一只忠犬、五份日记,在战争中交织命运、友谊和爱情,这就是主线了。但是剧情中的一些关于背景、历史、知识、人性的细节,我还是想谈一谈,毕竟,这些细节是让我真的爱上这款游戏的关键。
说实话,我们完全可以从教科书上去了解这场人类的第一次世界大战,对它的前因后果可能会更能够掌握一些。但这款游戏把剧情和历史史实的紧密结合也成为了让我喜欢的一个要素,从教科书上学习知识,难免觉得枯燥和乏味,是被动的学习,更何况作为理科生,高二之后再无历史。如今,正是游戏作为第九艺术的互动性,让我有机会能够去亲身经历一段历史,我便欣然接受了。
游戏里的每一个关卡都会以一次战役或者一个事件做引子,将玩家带入那段早已远离我们的历史。如果用心去体会,能够感受到游戏的角色在那个世界背景之下的复杂内心世界。
游戏的关卡设计保持着雷曼的水准。从游戏类型角度上说,这是款横版关卡解密游戏,但游戏难度其实非常小,可以说只是简单的利用Lock-N-Key理论设计的关卡而已。玩家在过程中并不需要长时间思考就能在附近找到答案,这无疑是为了不让玩家在体验游戏的过程中被谜题卡住,割裂这种连贯的感受,育碧把这种关卡制作的力度把控得很好。
即使是QTE的设置,容错性也是非常的高,甚至有时QTE失败,也能继续游戏。这种设置,我认为是在降低关卡难度的同时,也让人感受到,用战争表达诉求的方式,或许永远都不完美。
育碧曾经说过,游戏的灵感来源于一战时期的士兵的日记与信件,但要从日记与家书中还原一场战争,重现一段历史,的确还是有很多细节需要去挖掘的。
为了把历史塑造的像模像样,能够感受到育碧在其中花费了大量的心血,全游戏共有多达119个收集品,几乎每一个物品的背后都蕴藏着一段历史与背景知识。大到对武器的知识介绍,小到当时妇女们用的手帕的特性,让我们能够从这些侧面去了解当时的欧洲人民原本拥有一个怎样的生活风貌,而这种恬静闲适的生活如今又被战争摧残成了什么样。
除此之外,在一些场景的物件摆放上,也能看出来制作组费了一番心思,例如在一个地道的场景中,一具矿工尸体旁边的鸟笼里有一只金丝雀,而在那个年代,当井下通风不顺畅且检查气体手段非常有限时,矿工们都会带一只金丝雀,因为金丝雀对一氧化碳的敏感程度是人类的几倍,所以它们会更先产生不适反应,从而提醒矿工瓦斯泄漏的情况存在。这种隐匿于场景中的细小知识点,无一不展示出制作组的用心。
《勇敢的心 伟大战争》并不是所谓的3A大作,对于育碧来说,它或许真的只能是一道饭后甜点,但其中的用心绝对是值得我们学习和模仿的,我们即使抄袭,也应该去抄袭这种匠心。
优秀的艺术品,从某种程度上说,都是为了为观众展示人性中共通的部分。人性的善良是一件难能可贵的事情,尤其是在糟糕的邪恶的环境中还能保持着任性的善良更是势必登天,正如电影《美国队长》中所说的,不能靠善良赢得战争,但赢得战争不需要一个优秀的士兵,而需要的是一个好人。
游戏里有非常多的小剧情去展示人们在生命面前抛开自己的阵营、政治或国家,为了拯救一个生命甘愿让自己的生命也受到威胁。在战争中,往往人心惶惶,不幸、悲剧会降临到任何人身上,大家只管寻求自保,可游戏中所表现的人性几乎都是无私的。他们对友情、亲情、爱情的执着追求,展示着人性最瑰丽的一面,这种对比和反衬让人性的光辉显得无比伟大,更是展示了人类对战争的无尽反抗,也映衬了这部作品的名称,一场伟大的战争。
不仅如此,游戏虽然题材残酷,但处处充满了温情,这种温情从那只叫沃尔特的狗身上就能看出来,动物对人表现出的情感,更是没有国界的,也超越了物种,沃尔特每一次与玩家的互动,无论是帮助玩家从烟雾中拿到拉杆,还是从土地里刨出收集品,都让人体会到乱世之中,一只狗在身边陪伴的那份安全感,这种感觉在主角去拍狗狗的互动中达到了极致,甚至让我眼眶湿润。我也是在这里体会到辐射中一人一狗浪迹天涯的那种快乐。
制作人很好的把握住了表现战争残酷的点滴,又在其中融入了美好和希望,用各种各样的对比与反衬,把一个残酷背景的故事演绎出让人扼腕或是微笑的成分,让人在绝望中感受到希望与人性光辉的闪光。夸张一点的说,如同让在黑夜中航行的水手,视野中出现了灯塔上那一抹微弱但是穿透黑暗的光亮。如辐射专题中老白和G君所说的,战争作为政治的最高外延,永远是政客的游戏,普通民众的悲剧。但还是那句话,悲剧中那一丝希望的辉光,也会让人感到温暖,这部作品于微小处成功传达了这样的理念。
除了这几张截图之外,其他的不做过多阐释了,希望大家能够在游戏中去感受这种人性中美好的一面,但愿在无聊苦痛的生活中,他们善良坚韧的心灵能够给你送去温暖。
我虽然从小学过乐器,但是对音乐的理解其实不深,只能粗浅说两句。
游戏里的配乐,选取的乐器种类很多,小提琴,小号,手风琴等等,但撑起游戏音乐主体的仍然是古典钢琴,甚至游戏中很多操作的正确提示,都是用钢琴和弦去表现的。作为一个拥有悠久历史乐器,演奏的音乐中自然透露出历史感,而谱曲上把战争的冷酷通过钢琴清脆的声音传达给玩家,直直地透入到人的心灵之中。音乐的运用对游戏节奏的构造产生了相互扶持的作用,每一个让玩家心流上升的桥段,凄凉、冰冷又美丽的音乐适时想起,总会让人有一些心伤,不住的潸然泪下。
游戏主题曲,在主菜单中响起时,配合背景的残垣断壁和一人一狗的角色,让你从悲凉与绝望中感受到一些宁静和安详。曲名的意思也和这个伟大的战争形成了鲜明的对比。
主题的变奏。曲名的用意我不太清楚,也没有考证,希望有明白的朋友能帮忙指点迷津。
当最后埃米尔一步一步走向刑场,面对必死的前路,不得不踏出前行脚步时,整个故事也在慢慢闪回,埃米尔老迈的步伐在战争中从不停息,只为了找到自己的女婿,保护艰辛路上的同伴,从战争中寻回那气若游丝的安宁。可最后这沉重而坚定的赴死步伐,配合这首名为“培育”“滋养”的乐曲,每一步都如一个鼓点,锤击在人的灵魂之上,让人止不住地落泪。当结局来临时,只愿世间再无战争,希望这样的想法能在玩家的内心里,慢慢滋养。
更值得一提的是,游戏中的三个驾驶汽车的高速关过场中,分别用了三首名曲,我才疏学浅只能听出前两首分别是《匈牙利舞曲5号》和《康康舞曲》,第三首听着像是《野蜂飞舞变奏》和其他的名曲的混搭,但应该都是创作于19世纪到20世纪初的名曲吧。
十分感谢育碧蒙彼利埃工作室做出了这样一款游戏,诚然,这部作品依然不是完美的,但是我认为育碧是一个文艺气息浓烈的公司,不仅因为他们愿意不遗余力去开发新IP,更是因为他们能够把任何一个IP都融入强烈的文化和内涵,从细小点发散出摄人心魄的游戏背景。
回想《看门狗》用手机黑进电子终端,满足玩家的窥私欲,再到《全境封锁》如此宏大的阴谋论,都是如此。正如游戏最开头经常提到的,育碧的一款作品是世界各地不同肤色,不同国家,不同信仰,不同性别,甚至不同性向的人一起制作的,才让育碧游戏里的文化与内涵拥有宽广的接受度。
我原本无比期待2015年育碧能够在为我们带来一款二战胜利70周年的献礼作品,然而希望落空,不知这个梦,什么时候能实现,或许又有没有可能被我们实现,希望有的梦,不会做着做着,就醒了。
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