导语:最近两个周末《使命召唤:无限战争》开放了PS4和XBOX ONE平台多人游戏的BETA测试。虽然年货召唤年年基本都差不多,但试一试总还是值得的。苦战两个周末之后终于打满了BETA测试期间能够达成的等级上限35级,感觉还成。赶在测试结束之际,组织组织语言写一点体验吧。
首先说说以前自己玩过的COD吧。本人其实并非COD系列那么“铁杆”的粉丝,除了中学时期在网吧的时候偶尔玩一玩COD1(及其资料片),后来再接触这个系列就是上大学那会儿的现代战争了。2009年底从部队退伍回来正好赶上MW2发售,当时出于对现代军事的关注,单机又着实玩了一阵子,不过也就止于PS3版将近白金(没记错的话是差了SPEC OPS模式全三星的奖杯,得空我得把这坑填了去,另外不得不说MW2的SPEC OPS要打三星比MW3难多了)。
再后来就是2011年的COD MW3,出于对系列一贯的关注,也在发售之后没多久就入手了。先是玩的PC版,2013年便宜买了一张二手的PS3版,从此开始网战之旅。
2013年距离COD MW3发售已经过去将近两年,那会儿网战系统已经基本趋于稳定,各项参数也已经固定,不像刚开服的时候会有一些不平衡的设定,但这也意味着对战服务器里已经积累了大量的熟手玩家,这些玩家水平不一定有多高,但虐菜基本都妥妥的没问题。只有单机经验和中学时几十小时浩方平台CS1.5对战经验的我一开始自然也被虐得不轻,而且到最后把MW3的碟子送人出坑不玩了,也没把KD比(击杀数比死亡数)拉到1.0以上。但同时也发现比起拟真度和自由度更高的《战地》系列,COD这种游戏节奏快,平均交战距离普遍在50米以内的FPS网战更对我胃口,有点找回了初中电脑课玩《Quake 3》对战的感觉。
从此一发不可收拾,每天晚上不打两盘对战就手痒。直到最后觉得不能再玩了,COD MW3的网战累积游戏时间已经达到300小时,打满了10次转生(最后一次没转)。
后来再接触COD系列的网战,就已经是高级战争了。中间的GHOST和BO2都只玩了单机。AW游戏自己没买,在基友家体验了一下,打穿单机剧情之后网战打到大概20级就没再继续了。AW的网战给我感觉不是很好,因为加入了让人能冲刺能二段跳的EXO外骨骼系统,再加上地图的设计较为立体,本身也鼓励玩家多用这些东西,引入了更多不确定因素,实际玩的时候感觉人都在天上飞,而且地图较为开阔,同时可能遭受来自多个方向的火力,我这种反应速度没那么快的就很吃亏。后来去年的BO3的网战BETA测试的时候发现这问题更严重了(而且枪设更难看了),所以干脆就没买。
这次COD IW多人BETA测试老实说一开始就没想玩,因为我那会儿看好的是同捆的高清重制版COD MW,而不是科幻设定的IW。后来一想不玩白不玩,就去下了一个。没想到试玩手感还不错,许久没玩多人对战FPS的我上手第一局就拿了全场第一,于是就继续玩了下去。
IW的多人对战手感基本上还是系列一贯传统:节奏明快,地图平衡性还成,武器性能、战术附件、PERK、连杀奖励等和系列之前基本一致。 对应BO3的不同角色这次是不同的BATTLE RIG(战斗套装),每个BATTLE RIG有专属的PAYLOAD(特殊武器)和专属PERK。也许是游戏故事背景设定在高科技的几百年后吧,这次多人对战的时候奔跑没有体力限制,可以无限跑了,对于我这种喜欢满场跑打运动战的很是受用(当然武器重量还是会影响到行走和奔跑速度)
游戏里各种元素的介绍,比如地图、BATTLE RIG、PERK和武器等,现在已有很详尽的介绍,在此偷个懒就不再赘述。 主要说说我个人的搭配选择吧。 关于武器还是想说两句,这次的突击步枪提供的机械瞄具大部分都类似红点瞄准镜,如果喜欢使用红点瞄准镜的话基本不用另外装配了,可以省一个装备点数分给其他装备或者PERK。另外这次的武器分成实弹系武器(Ballistic)和能量系武器(Energy),然而就我个人使用习惯来说,除了后者可能会有多种发射模式(比如突击步枪分类Type-2拆分成两支手枪双持、狙击步枪分类的EBR-800的突击步枪模式等)之外,似乎并没有太大区别。
顺带吐槽一下这一作的武器设计,按剧情设定都是几百年后的事儿了,但武器仍然都是各种既视感。 比如武器列表里第一支突击步枪NV4,其实就是现在的AR嘛,连造型都完全没改。另外预设的CLASS里最后一套配的双持手枪,其实就是GLOCK 18嘛,我和哥们开玩笑说“我大AR和GLOCK还能再战五百年!”且不论这些充满了既视感的武器,游戏里还有两支直接用现在就有的老枪改造而成的,分别是能量系突击步枪VOLK和实弹系狙击步枪M1,分别是用AK74U和M1加兰德改造的。不知道在单机剧情里这些古董货是怎么登场的……另外有不少武器上都写着汉字,这可能也是系列传统了吧(还记得COD MW3里九五式突击步枪上写的“無敵”么)。
最初从COD MW3到AW网战感觉变化最大的是武器附件和技能系统大洗牌。 原本一些PERK变成了枪械附件(比如Quickdraw从PERK变成同名的枪械附件,Steady Aim变成了Laser Sight附件);PRO版PERK和Weapon Proficiencies取消,改成其他普通PERK或者枪械附件;Death Streak(连续死亡奖励)取消;其中几个变成了枪械附件或者PERK(Hollow Points等)。总之来了个大洗牌,直接导致MW3里一些常用趁手的组合再也配不出来了。不过当时AW玩了一阵子之后熟悉了,也能摸索出新的适合的套装。
从BETA测试来看,COD IW的网站技能和武器系统继续延用这套技能和附件配置。
武器、附件和PERK的搭配选择,本质上是战术风格和生存策略的选择。 因为不参加比赛什么的,所以也就没多考虑战术配合,战场环境和生存性能就成了装备搭配主要考量因素,具体来说是这样的:
当年在MW3的时候,因为玩的时间长,最后沉淀而成几套相对固定的CLASS(装备/PERK配置),比如中距离泛用型CLASS(ACR 6.8+红点镜+KICK,PERK选择Sleight of Hand、Quickdraw和Stalker)、中远距离精确步枪型CLASS(MK14 EBR+ACOG+KICK,PERK主要选MARKSMAN)、反制器材专用CLASS(EMP手雷、STINGER导弹、PERK选Blind Eye、Assassin Pro和Sitrep)、隐形CLASS(消音P90,PERK选Extreme Conditioning、Assassin和Dead Silence),每种配置分别应对不同的战场环境,比如近距离交火、敌方UAV满天飞、有自动机枪或者其他连杀奖励封路等情况。
每一套配置不仅有专门应对的战场情况,使用的时候还需要有一定策略。 比如主用武器为冲锋枪和霰弹枪的CLASS,能够在近距离发挥威力,策略上就需要尽量依托地图里的室内或者巷子里这种优势地形;敌方的UAV一直在天上不断的时候就换成隐形CLASS,采用迂回绕后的策略,打了就跑。
说这么多只是为了表达一个意思:并没有一套万能的配置,需要根据实际情况和个人偏好灵活搭配。老鸟们对此肯定都有自己习惯的搭配,在此班门弄斧了。
好了,啰嗦半天终于可以开始说COD IW了。 这次BETA测试提供了5张地图:棒球运动场旁边的火车站Throwback、科研基地Frost、太空空间站Frontier、日本街市Precinct以及COD MW2/3里经典的机场关Terminal。 总体来说这5张地图包含的元素相对都比较均衡:巷战区、开阔地形、狭长地形、制高点、攀爬和贴墙跑近路等元素一应俱全,能让惯用不同武器的玩家在地图里都能找到适合自己的优势地形。同时这次的地图设计不再像BO3或者AW那样那么立体,因此这次虽然角色一样可以冲刺飞行贴墙跑,但很少出现前几作那样满天飞人的情形,我比较喜欢这一点。
关于最后加入的Terminal,虽然外观看上去已经十分科幻了,但整体布局仍然是COD MW2/3的老图无误,除了一些细节改动之外,最大的改动就是封闭了廊道中段的全部窗户,仅保留两头的窗户可用,在走廊里遭到前后夹击时跳窗逃跑的路子行不通了。除此之外,MW2/3里的套路和预判经验基本都还可以继续使用。
这次开放试玩的模式有Team Death Match、Domination、Kill Confirm、Gun Game等,基本就是常见的传统的FPS网战模式。 其中TDM肯定是玩得最多的,期间试了几局DOM,无奈队友不够给力,协助抢点的人少,没赢几局。KC模式开放了不长的时间,刷PLAYLIST的时候看到了,试了几次都没有连接成功。
COD IW网战可选武器种类会随着等级逐渐解锁。 每一种武器还分为Basic、Common、Rare、Legendary、Epic五种改型,除了Basic型是随着等级解锁的,其他四种改型主要靠抽箱子或者花钱解锁,完成不同Mission Team的挑战任务也会解锁一部分。不同的改型都是在基础型上增加了不同的有利因素,比如弹容量增加、有效射程增加、达成双杀时自动回满弹匣等,这些有利因素绝大部分都可以和枪械附件以及PERK叠加。
提到Mission Team(阵营)也顺带说一下吧 ,这个设定类似以前的Daily Challenge(每日挑战),但不同的是完成挑战可以积累在当前阵营的积分并升级。除了解锁稀有武器,阵营等级提升还可以解锁武器涂装和自定义外观。试玩版只有两个阵营可选,已经全部打到30满级了。
说说测试期间自己配的几套CLASS吧。 按之前的使用习惯,主要使用三个风格的配置,分别是突击步枪做主武器的中距离泛用型CLASS,PERK和枪械附件配置以提升反应时间和输出稳定性为主;消音武器为主武器的隐蔽型CLASS,PERK配置以反制敌方侦查和干扰为目的,主要用了Ghost和Hard Wired两个Perk,反制对方的UAV和COUNTER UAV;最后一套是冲锋枪为主武器的高机动性CLASS,PERK配置以提升奔跑速度
整个游戏期间使用频率最高的一套配置,本体采用COMMON级NV4突击步枪,附加STOCKPILE效果增加弹容量,再加上Extension Mag,使得弹容量增加到惊人的54发。 加上这支步枪本身输出比较稳定,熟悉之后不需要Foregrip部件也能把连射控制得很稳。曾经用它在Frontier地图里用一个弹匣打出来过Mega Kill(7连击杀)。不少人玩FPS时觉得弹匣不满就没安全感,结果就在无谓地RELOADING时被干掉了。其实完全没必要,对自己的枪法有谱而且对当前战场情况有所掌握的话,大多数情况下可以预判出接下来会在什么位置、距离自己多远的地方会出现敌人,再决定是否要RELOAD。
言归正传,继续说搭配。接下来介绍的是隐蔽型CLASS。以消音武器为主,PERK选GHOST和Hard Wired,这套配置的战术就是在敌方侦查和干扰强势的时候不会丢失对战场情况的掌握,同时还能在这种情况下对敌方进行出其不意的打击。
感觉这一作冲锋枪被削弱,威力降低,射速高但不好控制,高机动性CLASS发现并不太好用。 赶在测试最后把攒的钱都砸在MAULER上,这是试玩提供的两支轻机枪中实弹系的那把,改到最高级的效果是威力加倍,射速减半,同时附带射程提升(远距离不减威力)。
实际使用的感觉就像是美军二战使用的BAR自动步枪那样稳健有力的“咚 咚 咚”那样,由于弹药威力加倍,每两发命中就能带走一个(普通的突击步枪和轻机枪需要4发命中),加上低射速提升连射稳定性以及附带的射程提升效果,配上瞄准镜简直就是大容量弹匣高威力精确步枪。
具体效果如何,看一段实录视频吧(虽然最后以99:100一分之差惜败):
之所以要这支,是因为之前曾经遇到过对手使用这支武器,在Frost地图把守出生点附近的两个路口,将本方压制得没法突入,根本无法靠近,就想试试这玩意到底用着如何。当然这支枪也不是万能的,射速慢的问题在近距离作战很吃亏,在刚刚的视频里被对方改满的EARD杀掉好几次。也由此可见升级武器带来的优势确实十分明显。
武器说完再来说说BATTLE RIG 。这次试玩提供了6套BATTLE RIG,每一套都有专属的PAYLOAD和PERK。玩到最后我发现FTL这套比较适合,PAYLOAD是能将敌人打成渣的ERASER(直译为橡皮擦,这里应直译为擦除者)。不过除去演出效果,这支枪的实际效果相当于7发弹容量可一击毙的手枪。使用得当的话可以快速赚取大量分数。刚刚的视频里我使用了两次,均取得了不错的效果。
专属PERK选择了SUPERCHARGE,效果是击杀敌人后掉落可少量回复PAYLOAD冷却槽的补给包。 而且不仅是自己击杀会掉落,队友击杀敌人也会。拾取这些补给包可以快速回复PAYLOAD的冷却槽。
最后再聊聊连杀奖励。 这次的连杀奖励感觉比以往更难获得 ,连UAV都需要4次击杀才够分数,即便装了HARDLINE也是一样(一次ASSIST得25分,UAV和COUNTER UAV ASSIST只有10分,装上HARDLINE之后前8次击杀得分增加25%,但想拿到400分的UAV仍然需要4次击杀)。而一旦死亡连杀奖励积分就会清零。虽然WARFIGHTER的专属PERK PERSISTENCE可以实现死后连杀奖励积分不清零,但代价是所需要的连杀积分翻倍还多(UAV变成600分、COUNTER UAV就得1300分了)。
这一作似乎把多杀的时间判定延长了 ,可以很容易地打出Double Kill和Triple Kill,即便击杀的时间已经相距一段时间了。
这一作稀有武器、迷彩涂装、外观自定义部件和卡片图标背景等很多都需要抽箱子获得 ,作为一个非手游玩家,真的不是很喜欢这种模式,怀念COD MW3那种一切全靠自己打拼的时代……
COD IW 的试玩差不多就是这样了,最后的内容和大家分享一些网战积累的经验吧,希望能帮到新人玩家。
首先是瞄准,到现在还有不少人觉得手柄打FPS不好控制,其实稍微练一练就会发现这其实不是问题。 主机平台的FPS都会提供瞄准辅助,按下L2/LT瞄准时候自动锁定一定范围内离屏幕中央最近的目标。在视野里同时出现多个目标的情况下辅助瞄准尤其有用:先锁定一个目标,击杀后松开L2/LT,右摇杆调整视角将下一个目标放在屏幕中央位置,再按下L2/LT瞄准。这样更快也更准。由于瞄准灵敏度优化,默认配置下瞄准状态视角移动速度要比非瞄准状态慢得多,所以如果一直按住瞄准,从一个目标移动到另一个目标会很慢,而且也无法获得辅助瞄准带来的优势。
然后是战场情报。 屏幕输出的一切元素都是情报:小地图、队友击杀/死亡信息、得分信息、场上的连杀奖励、地上的尸体、枪声、脚步声等。这些信息可以告诉你队友在哪、敌人在哪、他们用的什么武器、哪里是薄弱点、哪里防守得严等等。举例来说,当你追击一个敌人,命中但没击杀然后跟丢了。这时过了几秒屏幕显示获得辅助得分——这说明刚刚你追击的这个敌人已经被队友干掉了,也就不用去追了。从眼前横飞的子弹快速判断哪头是敌人哪头是自己人也是很重要的技巧。很多人不注意小地图。其实这是战场情报最重要的来源。即便没有UAV的时候上面只显示队友的位置和朝向,通过判读也可以判断对方都在什么位置。
提到战场情报,就不得不提一下COD网战的优良传统:自动语音系统。 除了敌我双方使用连杀奖励的时候会听到指挥官的播报,队友操纵的角色在发现敌人/受到攻击/击杀敌人/RE;LOADING的时候也会自动喊出提示语音,比如“Enemy in the open!”“Taking fire!”“Cover me, I'm reloading”“Sniper spotted!”。这一作的地图划分成不同的区域,自己当前所在区域的名称可以在小地图下方确认(比如Frontier地图中央走廊叫Hallway、Precinct地图中央建筑的大厅叫Lobby等),因此这次自动语音系统更为精准,发现敌人时的自动语音会直接报出敌人所在区域,比如“Hostile in the lobby!”“Enemy on the screen!”(日本地图那块曲面大屏幕)等等。熟悉地图区域,留意语音播报,可以快速判断敌方所处的位置。话说当年COD MW3里也有这套系统,但没有这么精细,而且GIGN和Spetsnaz两支队伍的队友自动语音用的是法语和俄语,完全听不懂……
熟悉地图也是相当重要的。 地图不仅决定了应该选择何种武器,还会影响打法和策略。不仅如此,熟悉地图的地形元素后就可以对对手的行动作出预判,提升自己的生存能力和战术优势。常见的例子就是刚开局时的走位判断。还有看到走入掩体/制高点的敌人会从哪里出现等。
自己被干掉的时候,也不要急着按掉KILL CAM,从KILL CAM可以学到很多东西 :对手的走位和操作技巧、自己的走位失误和视野的疏漏,以及是谁干掉你的,记下来,respawn之后干掉他!
至于枪法和反应速度,这就真的靠练习和天赋了。 老实说我很佩服那些狙击玩得好的玩家,因为自己完全玩不来。游戏里的狙击优势主要在于一击毙,如果用的人是个高手,真的可以做到完全不给对手留开枪的时间,无论远近。作为一个休闲玩家,玩的开心就好,我也就不刻意去练了。
说了这么多,可能有人会问“到底买不买啊”这样的问题。 这么说吧,我可能不会买。这倒不是因为游戏素质不行,不好玩,而是网战太消耗时间。当年打COD MW3的时候网战大约玩了半年时间,在游戏里度过了300小时,平均下来每天有将近两个小时,仅次于学生时期玩MHP系列的时间。那半年里下班回家的业余时间几乎一事无成,连其他游戏都没怎么玩了,最后幡然醒悟,把游戏送人了。而现在又比当时更忙了,回家要写稿子、拍照片、更新自己的网站等,一堆事儿要做。更何况还想留点时间给其他自己喜欢的单机游戏。如果玩起来没有自制力停下,那至少在还没买的时候有自制力让自己不买。
稀里糊涂没啥逻辑地说了一堆,还请各位多多见谅,COD老鸟们拍砖轻一点,谢谢……
PS:以前没觉得,网战打多了发现DUALSHOCK 4手柄顶部凹陷的摇杆头设计不是很好,L3按得我拇指生疼,还是DUALSHOCK 3手柄的圆头摇杆按着趁手。
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