导语:精灵宝可梦今年迎来了20岁生日,在众多玩家之中不仅有通关剧情休闲孵蛋党,也有为数众多热衷于培育宝可梦的对战玩家。自1997年始,对战就成了精灵宝可梦系列游戏中不可或缺的游戏要素之一,而精灵宝可梦在一年后才走出日本国门面向全世界玩家。虽然从97年以来官方就一直有举办锦标赛,但是系列初期对战系统的发展历程却不为大多数玩家所知,希望本文能让这些早年间的秘史趣闻重现天日。
书接上回,在第一届全国大赛(Nintendo Cup 97)成功举办后,宝可梦对战圈短暂的沉寂了一段时间。除了 一些推广用的表演赛以外,并没有举办什么像样的大赛。但是,就在1998年6月15日,98年7月号CoroCoro正式发行,两则与宝可梦对战圈息息相关的炸裂消息随之到来。第一条重要消息便是正式宣布即将举办第二届宝可梦全国大赛(后来被称为Nintendo Cup 98)与比赛赛制和规则。
其实这次大赛可供选出的宝可梦只有33只也是有历史原因的,本次全国大赛使用的游戏版本的是在当时的任天堂主流家用机Nintendo 64 (N64)上推出的初代日版《精灵宝可梦竞技场》,而游戏内可供使用的宝可梦只有42只,再加上1-30的等级限制,最后可供选择的宝可梦就只剩上文列出的33只了。至于为什么把等级上限规定为30级至今也没有一个官方的解释或者说法,不过最能被广大宝可梦对战爱好者接受的一种解释是鉴于等级较低的宝可梦拥有较少血量和防御,更容易被打倒,为了尽量减少“影子分身”这种提升回避率赌人品的招式对比赛进程的影响(“运气是实力的一环,不爽不要来玩啦!”),等级上限才被设定为30级。
上文提到的第二条重磅消息——努力值的存在,则彻底改变了整个宝可梦对战圈对培育宝可梦这一行为的认识与看法。在初代游戏里NPC也多次有提到,同样等级的宝可梦,训练家亲手培育出来的会比野生的更厉害。在游戏的数值里也能切实的看出来所谓“手练”的宝可梦的确是要比同等级的野生宝可梦要更加强力,关于这点的流言也是没有停息过。随着这期CoroCoro发售,伴随《精灵宝可梦红与绿》发售以来长达两年多的谜终于揭晓谜底——因为努力值的存在,所以训练家亲手培养的宝可梦更胜一筹。这样想想,第一届全国大赛进入决赛圈的那些上古大神(小朋友们)并不知道努力值的存在,简直厉害极了。
个体值与努力值最早被在对战圈子里被称为随机值和属性经验,在初代游戏中,努力值系统和现在的努力值系统相当不同:
初代游戏中个体值取值于0 – 15 (如今已经是0 – 31),也就是十六进制的0 – F。由于特攻和特防在初代还没有分开,所以共有五项属性分别为攻击、防御、速度、特殊和HP,其中攻击、防御、速度与特殊的个体值是随机决定的,HP个体值则由其余四项个体值共同决定,(具体计算方法为当攻击个体值为奇数时,HP个体值+8。防御个体值为奇数时,HP个体值+4。速度个体值为奇数时,HP个体值+2。特殊个体值为奇数时,HP个体值+1。以上个体值为偶数时,HP个体值+0)。举个例子来说,其余四项属性个体值皆为15的一只宝可梦其HP个体亦为15,顺便一提,这种5项属性全满的完美个体宝可梦在初代入手的几率为1/65536。这个计算方式在当时其实相当受人诟病——老玩家可能比较清楚,理论上一只完美的特殊型宝可梦是不需要完美物攻的个体的,甚至会希望它的物理攻击个体值为零来降低混乱自伤的威力,然而这一数值设计完美的和这个原则相抵触。
(一句题外话,复杂的隐藏属性似乎自此成了宝可梦系列的传统,然而历代作品都没有详细的解释这些具体的数值,从来都是语焉不详一带而过,在2014年12月一次访谈中,宝可梦系列资深制作人大森茂给出的解释是:“为了不让玩家数值化每一只宝可梦,希望玩家们能把每只宝可梦都当作不同的、活生生的个体。”。这可就苦了玩家了,在初代和第二世代游戏中,个体值的具体确定只能通过能力值的实数值用数学公式进行反推。早在1998年,先驱者们就使用网页计算器进行个体值的鉴定了... 这里 就是在玩家群体里最受欢迎的个体值计算器「計算くん」(计算君) 努力值系统在初代就更加的不一样了,和现在的版本不同的是,每只宝可梦的单项能力努力值上限为惊人的65,535!当然别被吓唬住,一只在初代游戏打满65,535努力值,等级提升到100级的宝可梦与现在第六代游戏中打满252单项努力值的100级宝可梦在数值上大致相符。在等级100时,努力值折算成能力值的公式为(努力值^0.5)/4。玩家们可以通过灌努力值药或者打倒宝可梦来获得努力值。每颗努力值药可以增加单项能力努力值2,560点,直到单项努力值达到25,600点,也就是说每只宝可梦每项能力可以通过吃努力值药来获得25,600点努力值,在这一点上,和当前版本的努力值药机制是大体相同的。第二种获得努力值的方法便是击败野生宝可梦,与当前版本机制不同的是,每打倒一只宝可梦,出战的宝可梦将可以获得等于对手种族值的努力值点数。举个例子,每击倒一只绿毛虫可以获得45点HP努力值和速度努力值,30点物攻努力值,35点防御努力值和20点特殊努力值。于是有追求的训练师们为了To Be the Very Best打满努力去参加全国大赛往往都要花上很久疯狂的扫荡上百只宝可梦.....还好现如今的第六世代游戏里已经有了超级训练有了减努力树果有了努力值训练道具,情况已经改善了很多。
由于本次规则内的可供选出的只是少数强力宝可梦,直接导致本次全国大赛的对战大环境十分的“冷无缺”。只要看一眼总决赛选手的阵容就好了——上位选手7人的参战阵容里都有“元祖厨王”肯泰罗。
当然,第二次全国大赛的大环境比起上次初回全国大赛还是要稍微来的不毒瘤那么一点。还记得初代全国大赛满地都是,被冻住等于提前退场的“暴风雪”么?在这次的比赛用软件,N64版的《精灵宝可梦竞技场》(以及全国大赛期间发售的《精灵宝可梦皮卡丘版》)中,“暴风雪”的冻结追加效果触发率从惊人的30%降到了10%;其次便是初代十分强力的一众超能系保留技“催眠术”,睡觉的判定回合从夸张的1-6回合降到了于现在相同的1-3回合,合理多了,本次大赛“催眠”加“食梦”的传统强力连招依然有着亮眼的表现;再者值得一提的便是限定宝可梦等级上限30级对对战大环境的影响,因为总体等级下降,宝可梦的耐久也随之下降,能够承受的伤害更少,比赛的节奏更快,随之导致“影子分身”与“变小”这种上届大赛非常主流的“赌人品”流战法变得更加的有风险(毕竟脸一黑就翻船了);最后一点影响依然是限定等级带来的:某些宝可梦因为等级不够,部分关键招式无法学会(比如胡地老师的“自我再生”31级才能学会),导致选出率下降,当然更有甚者如上文提到过的快龙,因为55级才能进化,直接失去了出场资格。
肯泰罗在初回全国大赛的亮眼表现随着电视节目“64位马里奥竞技场”对于全国大赛的报道而声名大噪,本次第二回全国大赛自然有着相当不俗的选出率。尽管随着等级上限的下降带来的耐久下降使得更多的宝可梦在面对肯泰罗的时候可以一战,但是传统的“泰山压顶”加“破坏死光”依然可以确定两发绝大多数耐久欠佳的宝可梦,再加上“暴风雪”的冻结即死几率下降使得肯泰罗更加的Hold的住局势,其初代王者的地位依然不可动摇。
宝石海星在第二届全国大赛的使用率大幅上升最主要是因为它是30级之前唯一可以学会“自我再生”的宝可梦,也有非常不错的特攻和速度支持。宝石海星在这次的大环境里是最稳定的肯泰罗对策之一,可以固定吃两发肯泰罗的“泰山压顶”或者“十万伏特”,在这两回合里使用“打雷”高概率两发反杀,随后再接下来的回合里先手使用“自我再生”进行回复。
吉利蛋也是上届初回大赛的明星,出色的特殊种族值(别忘了,初代的特殊攻击和防御是同一属性)和技能池让吉利蛋成了最强的“万金油”,但是因为回避率提升型技能在快节奏的对战环境下“厨力”下降,使得吉利蛋整体的选出率也随之下降。最终的大赛赛果也从侧面反映了这一点:尽管使用率选出率都很高,但是最终的7名上位选手的队伍里仅有一只吉利蛋。
接下来说说当时全游戏最速的电气系宝可梦——顽皮雷弹。尽管比起另外一只热门电气系宝可梦雷伊布来特攻要低一些,但是“十万伏特”依然可以确定两发带走热门水系特攻手宝石海星,走运的话还能低概率两发击败拉普拉斯。不过同样拉普拉斯也可以使用“暴风雪”高几率两发反杀,所以综合来看作为速度火力性角色还是雷伊布更胜一筹。顽皮雷弹更多的是作为6选3模式下首发的高速先锋宝可梦登场,通过“电磁波”或者“剧毒”牵制对手,在面对克制的对手可以打出不可小视的伤害,在不利的情况下也可以在消耗或者牵制对手以后使用“大爆炸”提供成顿的伤害,尤其是面对最主流的地面系宝可梦三地鼠的时候“大爆炸”有高达6成的几率乱数一发入魂。
雷伊布则是本次全国大赛规则下最出色的高速输出点,速度仅次于胡地老师和顽皮雷弹,但是同时有着高达110的特攻和特防,可以稳定接下拉普拉斯的两下“暴风雪”也能高概率抗住宝石海星的三发“精神强念”,配合“打雷”与“十万伏特”可以轻易击倒对面或者逼对手更换宝可梦,取得场面上的优势。
既然有着以上两只强力电气系宝可梦的存在,自然需要克制他们的地面系宝可梦来进行针对,三地鼠就凭借着属性和优秀的速度种族值堂堂登场。与此同时,三地鼠是可以习得一击必杀技(One-Hit Knock Out, OHKO)——“地裂”的,尽管三地鼠的速度比起热门的高速宝可梦——顽皮雷弹和雷伊布稍逊一筹,但是碰巧它们都是被三地鼠克制的电气系宝可梦。三地鼠凭借地面系免疫电气系招式这一属性优势,可以用“地震”进行有效牵制,逼退对手,随后便可以乱射“地裂”,破坏对手的对战节奏与战术,某些“血统高贵”的训练师甚至通常就此一举击溃对手。
最后来说说第二次全国大赛中异军突起的大人气幽灵系宝可梦之王——耿鬼。在先前的第一次全国大赛中,耿鬼被自己的死对头——同样是高速特攻型的胡地老师苦苦克制。但是因为之前提到过的,胡地老师因为30级的对战规则限制,无法使用自己的得意技"自我再生”使得选出率一泻千里,耿鬼的出场率便大幅上升。值得一提的是,耿鬼是第一时代对战环境下最速的催眠类技能使用者,与现在的对战设定不同的是,当时的游戏设定被催眠的宝可梦在摆脱“睡眠”这个异常状态后的回合,是会使用最后一个使用过的招式。所以在先手被催眠的情况下,因为自己一招没使,是使用不了任何技能的,速度低于耿鬼的宝可梦会被其“催眠术”完封。与此同时,耿鬼可以使用初代的著名连招“催眠术”加“食梦”,那时候的“食梦”可不比现在,在高威力的同时还能提供惊人的回复力(现在“食梦”回复相当于造成的伤害1/2的等量HP,而初代这一值则是一比一)。配合高速“催眠术”牵制加上出色的特殊耐久再配合出色的招式学习面,耿鬼尽管遭到了大赛规则“催眠条款”的限制与“睡眠”这个异常状态持续回合数的削弱,但是随着天敌出场率的下降,其顺利成为本次大赛最亮眼的明星宝可梦,最终的七位上位选手的队伍里有着六只耿鬼。
-30级 三地鼠 - 地震 / 挖洞 / 泰山压顶 / 泼沙
-30级 胡地 - 精神强念 / 幻象光线 / 念力 / 泰山压顶
-30级 耿鬼 - 催眠术 / 食梦 / 黑夜魔影 / 大爆炸
-30级 宝石海星 - 十万伏特 / 冰冻光束 / 精神强念 / 自我再生
-30级 肯泰罗 - 十万伏特 / 冰冻光束 / 地震 / 破坏光线
-30级 雷伊布 - 十万伏特 / 打雷 / 泰山压顶 / 破坏光线
-30级 三地鼠 - 地震 / 挖洞 / 剧毒 / 影子分身
-30级 迷唇姐 - 精神强念 / 暴风雪 / 舌舔 / 恶魔之吻
-30级 耿鬼 - 催眠术 / 食梦 / 精神强念 / 打雷
-30级 宝石海星 - 十万伏特 / 暴风雪 / 精神强念 / 冲浪
-30级 肯泰罗 - 打雷 / 暴风雪 / 地震 / 破坏光线
-30级 雷伊布 - 十万伏特 / 电磁波 / 影子分身 / 破坏光线
-30级 三地鼠 - 地震 / 挖洞 / 剧毒 / 破坏光线
-30级 暴鲤龙 - 十万伏特 / 暴风雪 / 破坏光线 / 冲浪
-30级 耿鬼 - 催眠术 / 破坏光线 / 精神强念 / 十万伏特
-30级 宝石海星 - 十万伏特 / 暴风雪 / 精神强念 / 自我再生
-30级 肯泰罗 - 打雷 / 暴风雪 / 地震 / 破坏光线
-30级 雷伊布 - 十万伏特 / 电磁波 / 影子分身 / 泼沙
-30级 胡地 - 精神强念 / 破坏光线 / 反射壁 / 影子分身
-30级 耿鬼 - 催眠术 / 食梦 / 精神强念 / 打雷
-30级 宝石海星 - 打雷 / 暴风雪 / 精神强念 / 自我再生
-30级 肯泰罗 - 打雷 / 暴风雪 / 地震 / 破坏光线
-30级 雷伊布 - 十万伏特 / 打雷 / 电磁波 / 破坏光线
-30级 椰蛋树 - 日光束 / 精神强念 / 破坏光线 / 大爆炸
-30级 引梦貘人 - 百万吨重踢 / 催眠术 / 食梦 / 影子分身
-30级 耿鬼 - 催眠术 / 食梦 / 大爆炸 / 打雷
-30级 顽皮雷弹 - 十万伏特 / 剧毒 / 影子分身 / 大爆炸
-30级 肯泰罗 - 十万伏特 / 暴风雪 / 地震 / 破坏光线
-30级 拉普拉斯 - 十万伏特 / 暴风雪 / 龙之怒 / 冲浪
-30级 椰蛋树 - 日光束 / 精神强念 / 催眠术 / 大爆炸
-30级 雷伊布 - 十万伏特 / 泼沙 / 电磁波 / 影子分身
-30级 耿鬼 - 催眠术 / 影子分身 / 精神强念 / 十万伏特
-30级 吉利蛋 - 十万伏特 / 暴风雪 / 影子分身 / 生蛋
-30级 肯泰罗 - 十万伏特 / 暴风雪 / 地震 / 破坏光线
-30级 拉普拉斯 - 十万伏特 / 暴风雪 / 龙之怒 / 冲浪
-30级 宝石海星 - 十万伏特 / 暴风雪 / 精神强念 / 自我再生
-30级 三地鼠 - 地震 / 岩崩 / 破坏光线 / 泼沙
-30级 胡地 - 精神强念 / 挖洞 / 剧毒 / 泰山压顶
-30级 卡比兽 - 十万伏特 / 暴风雪 / 地震 / 泰山压顶
-30级 宝石海星 - 十万伏特 / 暴风雪 / 精神强念 / 自我再生
-30级 肯泰罗 - 十万伏特 / 冰冻光束 / 地震 / 破坏光线
-30级 雷伊布 - 十万伏特 / 打雷 / 泰山压顶 / 电磁波
7/7 肯泰罗
6/7 雷伊布、耿鬼、宝石海星
4/7 三地鼠
3/7 胡地
2/7 拉普拉斯、椰蛋树(原本的样子w)
1/7 吉利蛋、暴鲤龙、顽皮雷弹、卡比兽、引梦貘人、迷唇姐
正如上文“热门宝可梦分析”一章里提到的一样,七位最终上位决赛圈选手的队伍均包括了初代“不动的霸主”——肯泰罗。大热门雷伊布,耿鬼与宝石海星的使用率与选出率紧随其后。出人意料的是顽皮雷弹,迷唇姐,椰蛋树与吉利蛋在上位选手的队伍里并不常见。强力连招“催眠术”加“食梦”的使用率依然惊人,尽管通过交换宝可梦就可以躲开,但是配合先读依然可以取得场面上的主动。某些选手的宝可梦也还带着奇怪的“凑格子”招数——例如“舌舔”迷唇姐与“幻象光线”、“挖洞”胡地,不过的确也就是用来凑格子的......赛后坊间还流传着冠军的宝可梦并没有经过所谓的“严选”,个体值并不满的这么一个传言。但是无论如何,这七位选手堂堂地进入这次全国大赛的决赛圈,也获得了丰厚的奖品——前四位选手都得到了一台当时最新型的背光版Game Boy——Game Boy Light,还有当前最新版的游戏软体《精灵宝可梦皮卡丘》与一台Game Boy便携照片打印周边——Game Boy Printer。冠军亚军季军分别还获得了对应的冠亚季军奖牌与奖杯,最终的冠军选手还得到了一个镀金的马里奥像做纪念。
与上次大赛之后一样,这七位选手也被做进了随后发售的N64版《精灵宝可梦竞技场2》里,永远的载入了“史册”
这次的第二次全国大赛大大的推广了全系列首次登陆主机并3D化的《精灵宝可梦竞技场》。比起现在借用《精灵宝可梦》这一ip的众多分支作品,《精灵宝可梦竞技场》更像一个本格的对战模拟器(而且还是3D化的!)。“竞技场”这个称呼被认为是来自上文也提过、当年对宝可梦对战推广起到极大作用的任天堂电视番组《64位马里奥竞技场》。游戏的最主要的两个对战模式分别来自于第一次全国大赛与第二次全国大赛的比赛规则。
游戏中只可以使用42只宝可梦,大多数为第一次全国大赛上使用率较高的宝可梦加上一些为了增添属性多样性与招数覆盖面的冷门宝可梦。当然自然少不了系列吉祥物“皮神”皮卡丘(雷丘哭瞎)与超梦梦幻这俩初代神兽/幻兽。
两大对战模式分别为1-30级对战模式(规则为第二次全国大赛官方规则)与50-55级对战模式(规则来自于第一次全国大赛规则)。在1-30级对战模式里,选手可以选择四个不同的难度组别——精灵球、超级球、高级球、大师球。在50-55级对战模式里,选手则会随机与15位第一次全国大赛总决赛入围选手中的8位进行对决,值得一提的是,玩家在打穿这个模式以后可以教会游戏里的皮卡丘“冲浪”并与之后发售的《精灵宝可梦皮卡丘》里的迷你小游戏联动。
尽管第二次全国大赛也成功举办,宝可梦对战圈也欣欣向荣茁壮发展,《精灵宝可梦》系列的发展却稍稍的放缓了脚步——《精灵宝可梦金/银》再次延期,不幸引起晕眩事件的电视动画第38集 “电脑战士多边兽” ,加上对战大环境的相对乏味,使得近20年前的《精灵宝可梦》热潮有所退却,于是Game Freak与老任出招了...
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