导语:这篇访谈(『アヴァロン』『G.R.M.』を振り返る 二〇〇〇年)为2000年底押井守在完成了电影「阿瓦隆」后接受的一次采访,内容未被媒体选用。
访谈中谈及的「G.R.M.」为Bandai Visual投资的制片公司「Digital Engine研究所」1997年的电影企画,原计划于2000年公映。暂定名为「伽鲁姆战记」(ガルム戦記/THE RECORD OF GARM WAR),为融合了实拍、特摄、传统动画与CG技术的实验电影,因种种原因,资金被逐步缩减,2000年制片公司被撤资,电影中途冻结。
1998年底,押井守开始自己的实拍电影第四作「阿瓦隆」(アヴァロン)筹拍与取材工作,并于2001年初在日本和韩国公映,一年后在波兰和英国公映。
记者 :从「攻壳机动队」红遍全球、又经过「G.R.M.」抱憾流产,现在您终于完成了「阿瓦隆」。那么能否请您回顾一下这五年的光阴?
押井 :实话说,「攻壳机动队」在欧美上映后,曾有那么一段时间我常自问「人生难道真的会从此大转折啦?」所谓的人生转折当然不是说我个人能赚个盆满钵满,而是从自己职业的角度来说,从此制片环境是否将会大为改观的问题。那时候真的是做了一场黄粱大梦啊。突然间好事纷纷找上门来,特别是好多美国制片人都跑来对我表示祝贺。不过我也不知道到底有什么喜事(笑)。
因为现实情况是,「攻壳」在日本算不上一炮打响,上映的时候,票房也没有传说中那样好。所以我是完全搞不懂为什么大家如此兴高采烈。
记者 :您的意思是您从业内得到的评价和社会上所给予的评价之间,存在着巨大的落差吗?
押井 :算是吧,不过既然已经被捧上去了,那索性便顺水推舟,着手做做自己喜欢的东西。然后(万代)便成立了Digital Engine,开始准备制作「G.R.M」,所以说到开始筹办「G.R.M.」为止,一切都还是比较积极的。但是投资商却中途开溜了。片子的规模搞这么大可不是我的本意,是对方(投资商)自说自话吹起来的泡沫,一开始他们就说制片费用有45亿、甚至50亿日元呢。
记者 :当时这片子的消息甚至还上了体育报纸吧,标题是「向好莱坞宣战」。
押井 :这个消息见报之前,投资方一度把制片费用提到了70亿日元呢,反正听到这个我是不太相信自己的耳朵。然后呢,金额下降到40亿、又滑到20亿,最后终于被腰斩,南柯一梦终有醒时啊。
不过,作为整个事件的当事人,我也学到了不少东西。那就是,在日本制作电影,其收益毕竟是有限的。不管你的野心多大,以日本国内实际的电影放映场馆数量与拷贝配片机制来看,最多也只能赚回20亿日元左右。由于产业结构的限制,你无法赚得更多。再来看看海外市场,从「人狼」的良好业绩来看,在欧洲是有成功机会的,而在美国则不然,因为他们的市场对外国影片有着诸多限制,你的作品无法得到公平对待。说到美国的电影产业—也就是好莱坞,它渗入了美国传统的孤立主义。新来的人想要趟这潭深水,谈何容易。
记者 :不是已经荣登Billboard榜首了吗?即便这样也没法打进美国市场吗?
押井 :要知道,尽管「攻壳」在欧美算是一炮打响,但在美国基本都是放在小型电影院上映的,用我们的话说就是「Art theatre」,片子无法打入大型影城。「Art theatre」这名头听起来很棒,但我到现场看过以后觉得那其实就是小众的艺术剧院。当然,自己的影片能在这样的影院上映,我个人还是很开心的。但问题在于日本国内并不知道这些实际情况。结果大家都在说「Billboard榜首」,却不知道这只是表面好看而已。而且一传十、十传百,最后把我给捧成了「数字电影的旗手」。我自己并不认同这一点,而且这种说法也让我挺头疼的。
记者 :但不管怎样,我们认为在日本的电影业界,押井先生确实不愧为数字电影的旗手啊。
押井 :嗯,我当然很喜欢数字技术。毕竟自从决心用数字技术制作电影,到现在已经五年有余,这期间在制作开发经验方面也是受益颇多。就这一点来说,在当今日本深得数字电影精髓的人士中,我自认能占有一席之地。但我个人可是从没有刻意去赶数字技术的潮流。说到底我投身数字技术也是迫不得已,在完成「攻壳」之后我就没有赛璐璐动画的业务了,不得不转投数字电影这一块。「要是和那些素未谋面的特摄制作人、CG工作室一起干,究竟能搞出些什么东西来呢?」—我是抱着这样的想法开始摸索的。这部片子(G.R.M.)的拍摄过程可以说是摸着石头过河,并不是大家想象中的那样舒服。我们自己扛摄像机,还得请亲戚朋友来帮忙才能完成摄制,可以说制作现场很像是在搞个人电影。结果影片中途流产,我也不得不承认自己的失败。白花了8亿日元的资金,也浪费了我三年的时间。
记者 :「G.R.M.」筹备阶段花掉的费用就超过了「阿瓦隆」的总制片费啊。
押井 :没错,它就真的花了这么多(笑)。所以我搞不懂嘛!花了8亿,结果什么都没做出来,要知道做一部完整的剧场版动画都花不了这么多钱呢。当然了,要是没有这打水漂的8亿日元作基础,这次的「阿瓦隆」也不可能花个6亿就做出来。
这也是我在这五年的电影制作过程中逐渐体会到的真谛之一。话说回来,个人的意志在时代的洪流面前,真的是微不足道的东西。就拿这次的「阿瓦隆」来说吧,它是十几年前的企画了,当时这个本子根本无人问津,现在却是一拿出来就拍板通过。尽管这种事也是电影制作的乐趣之一,但归根到底,我还是被时代潮流所左右着。老有人问我「您接下来打算做什么?」但是问我也没用啊,这不是我能说了算的,决定权在某个公司里金权在握的大老板手里呢。
所以说,同样是「您接下来打算做什么」这个问题,对詹姆斯·卡梅隆和我来说,其意义便完全不一样。卡梅隆、卢卡斯和斯皮尔伯格都有自己的企业,他们自己担任制片人、自己去找投资商,甚至连录像带的发行工作都是自己经手的。尽管规模有所差异,但微软的比尔·盖茨做的工作实际上也就是如此。别看人家赚得多,可风险也大啊,而且工作量是我的二十倍。卡梅隆总是早上8点就起床干活了,他每天要见二三十个人呢。
押井 :我嘛,现在这个季节太冷了,我要赖床到10点才蹭出被窝,在家里瞎转悠,吃完早饭也过了12点了。遛完狗回来差不多下午4点半,太阳都下山了。然后我就会感叹「啊,今天就这么过去了啊」(笑)。然后我大概会玩玩「勇者斗恶龙」,逗逗狗什么的。我喜欢这样的生活,也不想有什么改变,所以我会被时代所玩弄其实也是自找的吧。不管我多么渴望制片工作,都无法全身心地投入。所以,无论片约多么诱人,我也总是在想着「以我的能力,能做出什么样的片子来呢?」如此反复思虑,逐渐就形成了我现在的风格。
押井 :正是。尽管手上片子和以往的作品相比场面更大些,但注重细节仍是我的风格,这一点是不会变的。关于这次的影片,常有人问起「你为什么去波兰拍?」我的回答是:我必须到波兰去拍。既然要力拼好莱坞,又无法在数字技术方面保有优势,那么只能以素材取胜。这就好比是(为了制作优质的生鱼片)跑到非洲海角去捕捞金枪鱼。同样的预算要是在日本国内拍,恐怕连十分之一的画面都保证不了,而且拍出来的都是些难以加工的镜头。在这种无可奈何的情况下,我只能以智慧和勇气来维持拍摄工作。
押井 :二年前我正式拒绝了,那时我下决心,不去大洋彼岸发展。我做出来的片子,买不买随你便,不过制片过程中我可不愿有人来指手画脚,这是我的个人风格。美国人的资金固然诱人,但那是要以交出编辑权为代价的,如此一来便无法安心制作自己想做的作品。话说到底,与其拍一部(高投资的)片子而又无权剪辑,那还不如在日本国内花个5千万日元拍自己的东西呢。
记者 :这次的「阿瓦隆」其一大特点就是「使用实拍素材,以动画手法制成的电影」,不过您认为这部影片究竟是面向实拍电影的观众、还是面向动画电影的观众呢?
押井 :说到这个么……我首先想到的是,将实拍电影和动画电影的观众区分开来究竟意义何在?一旦运用了数字技术,那么动画和实拍就应该不那么泾渭分明才是,或者说,必须消除这两者之间的界限鸿沟。
我在制作「攻壳」的时候,常有搞实拍片的人来跟我感慨「做动画真舒服啊」。理由是动画能拿到的预算比实拍片要多,观众群也比较容易把握。这是大实话。即便像我这样只拿最低预算的,得到的份额还是比实拍片的预算要多。但究其原因,并不是由于动画本身有什么特殊性,而是动画的观众人群相对比较集中的缘故。要是嫌预算金额少、又不想拍出片子来没人看,那就拍一部能当成动画片来看的实拍电影吧。反正现在动画片的观众年龄段已经涵盖从了小学生到三十岁叔叔。话虽如此,但「动画」和「实拍」在条件上实际上已经没有太明显的区别了。为什么制作者却不肯痛快地承认这一事实呢?这种想法到头来只能拖制片进度的后腿罢了。
如果时至今日还要特意把「国产影片」从电影整体概念中独立出来,再将它分成「实拍」和「动画」这两个范畴,然后又说「纪录片」如何如何,那绝对是老掉牙的思想。若抱有这种陈腐想法,那是不会有未来的。因为这些划分与隔阂实际上都已经不存在了嘛。所以我才说「是‘动画’还是‘实拍’?」这种提法本身就很奇怪。
记者 :照您这么说,这次的「阿瓦隆」就有可能消解实拍与动画之间界限、从而树立新的标准吗?
押井 :可以说它是一块试金石,至于「阿瓦隆」本身能否成为那样的史诗作品,我自己也不知道。像「2001年太空漫游」和「银翼杀手」都成为了各自时代的史诗影片,也就是我们所说的「大作」。只是,如果要问我以往的作品中是否有这样的大作,我也说不上来。要是说「攻壳」有可能入选的话,那实际上也是我做得相当随意的一部作品。
滑稽的是,那些拼了老命辛苦做出来的影片,反而不一定能成为划时代的大作。也可以说,导演之所以会在摄制现场全力以赴,正是由于他乐在其中吧。我是不主张导演在现场玩命工作的。摄制电影,重要的是如何协调现场工作、完善机制、提高效率。说到这个,「攻壳」的片场可以说是机制最为完善、效率最高的了,话又说回来,那真是整个拍摄体系无法逾越的巅峰。所以在「攻壳」完成后我暂时没再制作动画,而是转向了实拍。
记者 :那么,您是否想用更多的预算,来进一步贯彻在「阿瓦隆」中尝试过的手法呢?就像被中止的「G.R.M.」那样。
押井 :当然想。我想大概会在五、六年后着手实施吧,做完以后我就洗手不干导演了。
记者 :相对的,通过这次摄制实拍影片的过程,您对动画制作的表现手法有什么新的发现吗?
押井 :有的。我想在下一部作品中进行尝试(译注:「无垢」),最近也和冲浦(启之)谈过这个话题。在制作「机动警察」时我尝试过使用静止画面来体现「时间的流逝」。动画片所能表达的信息量也可通过增加作画数量而增大,如「攻壳」的作画数量就达到了「机动警察2」的两倍。但是,作画数量迟早也是有上限的。因此我便尽可能地减少动态画面、而以「时间」为新的信息源。例如只给观众看一幅没有人物的单纯背景画,通过这种手法来打破动态画面的桎梏,因为以往的动画片只以动态的画面来表达时间的流逝。那么除此以外还有什么新的手法可用呢?我想来想去,觉得也只剩下一种可能性了,在下部作品中将进行尝试。
押井 :啊,这得保密(笑)。我好不容易才得到的灵感。只是想要实现它,还需要经历一番苦斗。所以在抓住这个念头的时候我其实还是有些心虚的。不过确实有尝试一下的价值。如果能得以实现,那么动画给人的印象将会完全改观。这不是画面真实不真实的问题,而是更深层次的概念。
总的来说,电影的表现无非是通过增减信息量,也就是建立在信息控制的基础上(包括声响)。而动画的基础是画面,起初是没有一点信息量的,动画制作的过程也就是算计如何增加信息的过程。而「信息」究竟是什么?我在考虑这个问题的时候,发现灵感就在眼前—接下来嘛,就是秘密了(笑)。
记者 :押井先生尽管总是私奔到实拍电影的领域,但终究还是会折回头来搞动画,那么究竟是什么在支撑着您的这种归巢本能呢?
押井 :说到底还是「喜欢」吧。我不是画师,但我这不会画画的人却和这帮搞绘画的家伙合作了二十五年之久呢。应该说我对画师有一种爱恨交织的感情。其中一部分源自画面的魅力,不过我觉得主要原因在于「从无到有构筑起一个世界」—这种创作过程中获得的快感是无与伦比的。将那些原本不存在的元素、人物一步步构筑成形,恐怕实拍电影的导演永远也无法体会到这种美妙的感觉吧。
记者 :我不是有意炒冷饭,不过「G.R.M.」原本会成为这样一部集大成的巨作吧。
押井 : 确实如此……干电影导演这行的,总有那么一瞬间会变得很自大吧。科波拉的「现代启示录」是这样,库布里克的「2001年太空漫游」也是如此。「我就是造物主,哇哈哈哈!」—导演脑袋里总会有这种想法出现的。从这一点来说,「G.R.M.」这部作品确实差一点就让我有了这种感觉。因此这部作品中途流产对我来说究竟是福是祸,现在我还是没法下定论呢。尽管自从做了「天使之卵」之后,我的人生就已是脱缰野马一般,但它(G.R.M.)究竟是绊脚石还是塞翁失马呢?这个问题我也无法回答。
记者 :那么,最后请押井先生谈一下,这次的「阿瓦隆」是一部怎样的作品呢?
押井 :简而言之就是:我做出了我自己喜欢的作品。在这部作品中我完全实现了自己构想的「动画和实拍都无法完美表现」的影像。所以,我不想在这里单纯谈论画面或者音效之类的话题。至于电影本身,票房其实也并不重要。我所关心的是,十年后这部电影是否还有机会再次上映。就算公映时有两三百万人涌来观看,但如果五年后到处都找不到它的踪影,那么一部电影的寿命也就到头了。
补充一点,我是抱着「试看自己还有多少奔头」的想法坚持在电影导演岗位上的。只有不断地推出新作,才会有人注意到你过去的作品。一旦停下脚步,则万事休矣。我不知道自己作为演出家的水准如何,只能说作为动画演出家是B级水准吧。但是,可以断言的是,我作为电影导演的水准是特A级,在组织创作电影这方面我是有绝对自信的。但是动画演出家说到底必须是动画方面的专业人士,因此在这一行我只能算是二流。我也有十年没有作过动画评检了,眼力早已不济。即便看了也无法判断出动画的优劣啦。这就是我过度埋头于实拍和CG的报应吧。
但即便如此,作为商业导演、作为娱乐业的从业人士,我仍是身处第一线的。其证据就在于我过去发行过的作品,无论是录像带、激光影碟还是DVD,目前全都还在持续再版。至少这方面我是很得意的。不过话说回来,这「娱乐业」啊,就跟香烟一样上瘾,总想戒掉它,却又老是想着「再来一根,就一根嘛」……(笑)
题外话:至于「G.R.M.」,后来还是重启了。影片至2014完成(Garm Wars: The Last Druid),2016年4月,在早稻田大学先行上映,日语版的制片人铃木敏夫(左)和押井守导演出席。
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