随着今年机战系列的首次官方中文化,与其拥有着类似定位的《SD高达G世纪 创世》也是紧随其后的宣布了中文版的同步发售,对于喜爱机器人与战棋游戏的玩家来说,幸福来得往往就是这么突然。先是7月份的《OG月之民》,再是现在的《SD高达G世纪 创世》,之后更有明年初的《机战V》,最近的这半年时间简直就是一场盛大的狂欢晚会,你想不嗨那都难。
不过,对于许多新生代玩家,甚至于小部分轻度机战爱好者来说,这个系列可能有点陌生,毕竟它已经有段时间没出现了,真要说广为人知的那恐怕还得追溯到PSP上的《超越世界》。因此,本次发售的《创世》也是以原点为口号,时隔多年重新回归了主机和掌机双平台,看来官方也是想借此机会给更多的玩家带来一个入坑的理由。无论如何,本作确实在大大小小的几个方面做出了改变,并没有无脑的复制黏贴,诚意还是有的。
要说本作最直观的改变在哪里,那么我们不得不提的就是新的3D战斗动画。在《创世》中制作组久违的采用了3D建模来表现机体之间的战斗,就感官上来讲,它能够给看惯了2D动画的广大玩家带来许多的新鲜感,而这些新鲜感在高度还原的建模的催化下,会让你感受到一种机器人所特有的硬派感,这种略带冰冷的视觉特质,使得它相比于以往的作品多了那么一丝丝的严肃。
值得一提的是,本作的机体比例也从以往的2头身进化到了3头身左右的样子,讲的直白一点那就是个子更高了,脑袋更小了。如果说现在的这个机体依旧很Q的话,那么以前的设计大概就只能用“萌”来形容了。考虑到该系列的名字毕竟叫SD高达,所以这种比例上的改变也基本是到头了。
▲新的3D战斗动画,建模还原度非常不错,万代这么多年高达果然不是白做的
虽然3D的战斗动画向我们展示了来自开发者的诚意,但是当你实际游玩本作时,这种进化却不是总能够给你带来热血沸腾的亢奋感,要问为什么的话,原因大体有两个。
其一,3D可以给你一个精美的建模,但如何让这个建模展现出情感却是另外一件事情。我们都知道3D的优势之一就在于,一旦建模搞定,那么运用它完成一系列动作的成本就要远低于2D制作。比如说,独角兽里面新安洲那华丽的一个甩炮,游戏就毫不费力的做到了准确还原,帅气、给力、味道对,这很显然是一个比较成功的案例。
然而,这样的优势有的时候也给了开发者偷懒的机会,一旦镜头不给力或者机器人的动作本身幅度不大的时候,整个画面就有点生硬了,再加上3D不像2D那样会通过比例的变化或者局部的变形来凸显情感,所以这种铁块一般的凝固感也会更加难以掩饰,就像我上面提到的,这是一种略带冰冷的感觉。事实上这是不同技术之间所无法避免的隔阂,从2D到3D的改变无形之中放大了一些我们在2D之中可以忍受的缺点,而这也是本作所面临的问题,它不差,但提升空间也是显而易见。
▲但是动起来之后许多机体还是嫌的非常呆板,镜头一扫而过缺乏表现
其二,回归原点的参战阵容。本作既然是打着原点的旗号,那么参战机体也是毫不客气的回归了UC纪元,像什么seed、00之类作品你压根别想看到,绝大部分的机体都是古老并且偏真实系的。所以这也难怪本作的战斗你看的不是特别得劲,因为这里面就没有几个那种喜欢开外挂的机体,从还原原作的角度来说,UC里的机体还确实都是你一枪我一枪,你一刀我一刀,说用火箭炮那就绝对不会用闪光指,个个都是老实巴交的战争机器,带个感应炮那都属于赶时髦了。
总结起来这其实都是套路,换了平台换了战斗动画,这么大的变化你指望万代能给你一次出个全?那以后还怎么赚钱,添点机体添点故事来个《超越创世》,玩家高潮万代拿钱岂不美哉?回归原点,回归原点,这个口号可不是白喊的。
▲阵容就是UC0079到独角兽,没有外挂机也导致本作的战斗很“老实”没什么劲
当然阵容归阵容,《创世》作为一款游戏的分量倒是没什么好黑的,本作的剧情部分收录了从0079到独角兽之间,包括动漫、游戏、剧场版、外传等合计17部作品,算上最后一个隐藏关,关卡数量加起来足足有68关之多,每一关的剧情量也是非常充足,原作中的大量对白与桥段都被直接搬回到了游戏里,要是你细细品味的话,一关玩上一个多小时也是完全没问题的,即便单纯的以通关为目的,《创世》也可以花费掉你7、80个小时的游玩时间。
对于那些喜欢UC系列,但出于种种原因不想去补全剧情的玩家来说,本作毫无疑问是一个极佳的选择,按照官方给出的作品顺序游玩,也能为那些已经知晓大体剧情的玩家再理一遍UC纪元时间线。
另一方面,在本作中,游戏也加入了不少简短的过场动画,并希望以此来提升玩家的代入感。这无疑是《创世》带给我的一个比较意外的小惊喜,因为发展至今,我们已经很难在隔壁的机战系列里看到类似的东西了,这勾起了我对于过去那个重要机体登场还能带个小动画的时代的美好回忆。能够看到《创世》重新拾回这些好的设定,确实是一件令人欣喜的事情。
不过,与此同时,随着这些过场动画的接连出现,我们也能渐渐地感受到游戏背后的另一种气息,那就是——缺钱,制作组它缺钱。为什么这么说呢?因为你很快就会发现过场动画的出现时机有的时候会非常微妙。
比如说逆袭的夏亚中,我原本想着既然卫星炮什么的你都给了动画,那阿姆罗爸爸去推阿克西斯这么经典的桥段总得来一点吧,然后游戏却用旁白的形式一带而过了,反倒是部分小作品里过场动画却常常出现。这无疑就是成本的问题,制作组想要给你做点过场,但钱不多怎么办呢,那就挑便宜简单的来。与阿姆罗推小行星这样的大场面相比,找两个机体相互对视一下砍上几刀,很显然要经济实惠的多。
事实上,类似的情况在本作的cut-in系统上也有所体现。在《创世》中游戏学习了机战系列的优点,将以往只露个头的cut-in改为了全身出镜的驾驶舱视角,演出效果非常到位,当巴纳吉扯着嗓子喊道独角兽的时候,小编我激动的起了一身鸡皮疙瘩。然而它的问题就在于品质虽然上去了,但数量却一下子下来了,并且更为重要的是,它不光数量少,触发条件也是额外苛刻。
首先你得保证机体和驾驶员是原作中的官方配置,其次你还必须要使用特定的招式cut-in才会出现。这就意味着,如果你只是心血来潮想看个战斗动画,那cut-in几乎是不大可能会出现的,再加上战棋类游戏玩家看动画的几率本身就较小,进一步的淡化了这一系统的存在感,不得不说令人遗憾。
▲然而触发要求太苛刻,不仅不能驾驶员混搭,对招式也有要求
游戏系统可以说是《SD高达G世纪》系列将自己区别于《机战》系列的一个根本所在。相比于机战的策略与养成而言,G世纪根据高达这一题材的特殊性极大强化了一种玩法,那就是——收集。在《创世》中这一优良传统也得到了保留,游戏里出现的所有机体不会像机战那样随着剧情的发展而直接获得,玩家需要通过开发、设计、交换、捕获的方式来获得新的机体或者其生产权利。
简单来讲,我们可以将这里的机体理解为和原作中一样的战争消耗品,因此如果你的高达在战斗中被击毁了那就真的没有了。相对的,如果你通过开发或者设计的方式得到了新的机体,那它就会被登录到生产列表之中,你可以花费金钱来进行量产。所以,玩家的游戏将会是一个升级,开发,购买相互交错相互循环的过程。大部分时候,你会为了获得自己钟爱的机体而乐此不疲的重复这些事情,假如说你凑巧还是一个收集控,那么恭喜你,本作多达447的机体数量绝对能够让你一次刷个够。
除此以外,游戏也提供了“GET槽”系统来满足那些迫切想要获得特殊机体的玩家,当你攻略关卡时,剧情单位的下方将会出现一个长长的“GET槽”,玩家可以通过使用这些单位击杀敌人的方式来积攒这个槽位,一旦槽位攒满,那么该机体将会直接被登录到生产列表之中。
需要注意的是,“GET槽”是不继承的,你必须在一个关卡中将其攒满,否则没有任何意义,而且,越是厉害的机体槽位的上涨速度就越慢,你需要合理的安排整个战场好让它们能够击杀更多的敌人。
战舰在本作中的地位获得了不小的提升,现在它可以和其他机体一样进行升级与加点,而且战舰成员的技能也都能够单独使用,这使得它不再像以前那么中看不中用了。
更加给力的是,《创世》中的战舰还可以使用团队攻击,并且团队攻击的人数就等于战舰有效范围内的己方数量。也就是说,本作中的战舰可以最多与9个队友一起向最多9个敌人发起群攻,这极大的弥补了战舰战斗力低下的缺点。你们可千万别觉得这几千伤害不给力,正所谓积少成多,有的时候,这点伤害可以让你提早一个回合清理掉大量的敌人。
比较有趣的是,SFS踏板系统也在本作中得到了回归,通过搭乘踏板机体可以获得明显的移动加成,玩家甚至能够在踏板移动之后离开踏板再次移动,实现一次性的大距离位移,从而为游戏的战斗策略带来许多意想不到的可能性。
与此同时,踏板还能够为那些不具备特殊地形的机体提供参战能力,比如说这架Z PLUS高达原本只有宇宙地形的适应性,因此它在地球上照理是没法出战的,但是,通过将踏板与战舰相邻,我们可以看到Z PLUS顺利的来到了地图之上,这有效的减少了玩家辛辛苦苦培养出一个机体却无法参战的尴尬情况。当然,SFS也不是万能的,想要使用它你的机体得满足一个条件,那就是有脚。所以,像吉翁克这样的同学,基本就是个悲剧了。
综上所述,我们可以看到《SD高达G世纪 创世》确实就像它的口号所说的那样是一次原点的回归,是一个全新的开始,在经过了几年的沉淀之后,制作组很显然想要通过这部作品来探索这个拥有着漫长历史的系列应该怎样走向未来,而本作就是他们所构建的一个全新框架。只不过,这个框架同样也只是一个起点,全新的战斗与改进的系统都还处于磨合阶段,《创世》就像是一个意气风发的少年,充满了希望与活力,却也略显青涩不够成熟。未来的路还很长,G世纪到底能够走到哪里,就看制作组如何利用本作的开发经验了。
评语:3D的战斗动画、大魄力的cut-in和改进的系统极具野心,但低廉的制作成本让它们依旧不够成熟。
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