导语:Valve的《半条命》毫无疑问是一部里程碑式的优秀作品。但它长达5′08″的开场,却让很多新老玩家头疼不已。难道真的和多数人反馈的一样,这个开场是一个糟糕的设计?
1997年,为了将《半条命》制作得足够完美,Gabe·Newell和Mike·Harrington决定将已经在E3上展示过的内容全部推倒重做。所幸的是,即使这个决定有着极大的风险,投资方Sierra(雪乐山)也仍然对他们的做法给予了支持。而最终,新生的《半条命》让整个世界陷入了疯狂,这无疑证明了进行这场 “航海发现之旅”(M·H语) 是一个完全正确的决定。
出于这种精益求精的态度,我们有理由推断,这个灰暗漫长的开场也是“足够完美”的设计的一部分,而不是一个被遗漏的糟糕的“脸面”。如果在此推论上继续研究,就能发现,Valve在细节和设定上的追求,以及对氛围塑造与电影语言融合的尝试,都已经在这个系列的最初展露开来。
如今,Hardcore(硬核)这个词汇越来越多地出现在了大众的视野中,主要是用以标榜“个性”与“小众”。为了避免争议,本文将使用个人版本的释义:
“硬核 ”指向的是讲求细节和设定的严谨态度。以受到技术水平限制的《半条命》为例,它的设定不够完整,但内容确实经得起推敲和研究,并能给人现实感和科学感。出于这些原因,笔者把《半条命》视作一个带有 “硬核 ”色彩,同时确立了全系列 ”硬核 “基调的作品。
游戏的开场让玩家们体验了Dr.Gordon·Freeman搭乘自动化列车前往实验室的平缓日常。在列车行驶途中,设计师向我们展示了车间、工厂、室外悬空轨道等一系列设施。除了这些冰冷的机械外,我们还能看到许多有趣的人物和景象。比如一个正在用力敲门的保安,一位对着墙壁沉思的科学家,还有贯穿游戏充满神秘的G-man等等。
设计师将人、建筑和岩石(自然)按比例混合,以此勾勒出“Black Mesa Research Facility”(黑山研究所,台译黑色高地试验基地)这个概念的一部分。这一部分可能不那么清晰也不那么真实,但已经足以让玩家们在欣赏开场动画的同时,像在现实中那样,做出“哦!我确实正处在黑色高地中”的坐标判断了。
这种虚拟的临场感,正体现了《半条命》系列的核心追求—— “不失趣味性而又足够现实的风格化水准”(Marc·Laidlaw语) ,同时,也反映出了摘要和前文释义中所提到的“硬核”基调。
在这段开场中,设计师为每个场景设计了各式各样的氛围,我们可以通过明暗程度对其进行初步的归类:处于基地外围的比较明亮的段落;黑暗无光仅有应急灯引路的段落;处于基地外部的非常明亮的段落;声控灯段落;发出诡异绿色光芒的辐射泄漏段落。
这些场景给人的氛围感各有差异,同时又带有共同的特点,现代、阴冷、肮脏、老旧,也就是《半条命》这部游戏的主色调。
在通关之后重走一遍开场的话,就会注意到这段动画中出现的各种氛围,都能在游戏中找到相对应的地图(游戏段落)。
这些对应段落的氛围是相同的,但玩家的前后心境是不同的。在第一次观看的时候大多数人感到焦躁不安、并为无法跳过动画感到苦闷。然而第二次在游戏中感受同种氛围的时候,(游戏中的)日常已经被打破了,一切压抑都得以在射击和解谜之中释放。
正是这种氛围差的存在,使得玩家们获得了和同时期的Quake-like游戏(三维射击游戏,当时这类游戏的主流风格是舍弃剧情,以暴力和射击填满内容)完全不同的游戏体验。就像歌曲不能全是高音高潮,动画不能全是爆炸打斗一样,把握好节奏,便把握住了玩家们的心。
在电影制作过程中,摄影机从一次开机到关机所拍摄的内容为一个镜头。而持续时间较长的镜头,就被我们称为“长镜头”。长镜头的长度并没有一个明确的规定,只是相对短镜头而言。
而在游戏中,由于没有了技术上的难题(虚拟摄像机可以随意移动,不需要考虑对焦等等),长镜头在过场动画中成了非常普遍的配置。又因为许多游戏选用了具有高度临场感的POV shot(主观视角镜头,或者称为first-person shot,第一人称视角镜头),“主观视角长镜头”甚至都成为了不再让人感到新奇的内容。
笔者因为缺乏专业素养而为本文制造了“主观视角长镜头”这个名词,但是严格来讲在分析《半条命》的列车开场时,这个名词是无法使用的,因为这部分既无法定义为电影(自由视角)或者交互电影(不能进行交互),也无法被称为游戏(缺乏游戏性)。
不过在查阅资料的过程中,笔者发现了一个有趣的片段,那就是大名鼎鼎的恐怖片《闪灵》中的一个长镜头。将这个片段与《半条命》的开场对比观看,便会发现几个相似之处(也可能会摇摇头,接着赞叹笔者的联想能力太过丰富)。
在这个镜头中,小男孩坐在玩具车上,玩具车巨大的声响和惊悚的配乐营造出了极为优秀的恐怖氛围。而在《半条命》中,列车对应了玩具车,轨道的音效对应了玩具车的声响,密不透风的墙壁对应了旅馆中紧闭的房门。此外,列车底下的深渊和不合常理的视角似乎也产生了相类的效果,即塑造威胁并向玩家/观众施加压力。
但不一样的是,《半条命》中作为背景音乐的黑山基地广播系统起到的是抚慰玩家们的作用,而不是让玩家们在“上班途中”就魂飞魄散。经过设计之后的开场仍然是趋于平缓的,但不安、悬疑甚至恐怖的预感都开始在玩家们的脑海中浮现。毫无疑问,Valve在此处的氛围试验获得了极大的成功(包括前文提到的苦闷、烦躁等不满情绪)。
车内广播一共提到了四个区域和三个部门:地下三楼宿舍,C区测试实验室与控制室,高等级安保地区,第九区中央运输中心;人事部门,材料处理部门,低出入许可安保部门。这些信息加深了玩家们的现实感,并强化了我们脑海中的“黑色高地”这一概念。
而实际上,黑山研究所的设定并不完整,游戏中总共涉及了二十多个区域(若包括《半条命:针锋相对》《半条命:衰变》的话可能会有三十个甚至更多),其中有七个大区:
可以看出这样的设定和划分十分细致(在当时已经称得上“硬核”),但研究过后就会发现“黑山研究所的全貌”并不存在,这些内容只是冰山一角而已。这便是制作“单行道游戏”时很可能会出现的缺陷,即使他们委托了小说家Marc·Laidlaw来编纂剧本和角色,却仍然疏漏了整体的构造。
而在《半条命2》中,这个问题被完美地解决了。Valve不仅将在《半条命》中呈现出的严谨态度再度贯彻于《2》中,还通过对整体流程的规划完成了“首尾呼应”的演出。(从17号城市的新标志建筑到爆炸、坍塌与毁灭)
“我们在《半条命1》时已经失误一次了(指的是破坏了整体氛围的Xen星关卡),这一次我们绝不能重蹈覆辙。”(M·L语)
随着“黑色高地运输系统”的运转,玩家们被推进了一个十分陌生的环境,但有两个贴近生活的组件调和了初来乍到的紧张感,那就是营造出了“公共交通”(其中的地铁、轻轨或火车)氛围的列车车厢和黑山基地广播系统(特别是乘车注意事项部分)。
“《半条命1》留给了我们丰富的遗产,可是,我们有没有继承前作那些真正能够吸引人的精华呢?我想,我们继承了。”(G·N语)
原本只作为过场和谜题的轨道系统,在《半条命2》中成为了一个重要的元素。无法使用原有科技的Combine(联合军)不得不利用人类的铁路来运送物资、囚犯。而我们的主角弗里曼博士也是在一辆火车上醒来,再从17号城市的火车站中作为被监管的市民走出。
“把火车站做成现实样式的可不对,那可是一个需要为玩家留下这个世界第一印象的地方——哪些地方变了,哪些地方和(现实中的)人类社会一样。”(Aaron·Barber语)
与此同时,广播要素也在游戏中得到了拓展。在每个17号城市的人群聚集处,都能见到名为Breencast(布林广播)的宣传设施,这些Dr.Wallace·Breen(华莱士·布林博士)的全息图像不间断地发出既令人生厌又使人发笑的语句。
作为黑山基地广播系统的继任者,布林广播自然表现的比前代更加优秀。大量的文本,更丰富的细节,都成为了填满“17号城市”这一框架的血肉。联合军统治下的压抑扭曲的氛围,被这种无处不在的演说展现得淋漓尽致。
从细节来看,这是一个游戏组件的继承,从整体来看,可以视作是一种态度的继承(当然,也有偏好的成分在里面,比如说隔壁片场的光圈科技扬声器系统)。从一开始模糊不清的轮廓,到后来变成坚固不摧的基盘,“硬核”这个标签,必然是符合《半条命》系列高度的烙印。
结语:本文仅仅是一个开篇(就和它所探讨的游戏段落一样)。从本文引出的方向继续深入,应该能够将《半条命》系列的更多魅力挖掘出来吧。
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