不知道为什么,要说我2016年耗时最多的游戏,估计也就只有炉石传说了。该游戏自2014年正式运营并推出了手机、平板移动端后,成为了暴雪赚钱的源动力之一(另一个就是今年发售的守望先锋),但如果说一个要长期运营的游戏来说,没有新的变化,再多的玩家也会因此而流失。
首先从卡牌说起,炉石传说自2014年到2015年底,共推出了2个扩展包(地精大战侏儒、冠军的试炼)、3个冒险模式(纳克萨玛斯的诅咒、黑石山冒险、探险者协会)。卡牌无论是数量还是其效果都获得空前的增强,但唯独有一点不变的,则是构筑出来的卡组。由于第一个冒险模式“纳克萨玛斯的诅咒”在设计上有些过强(几乎是每个职业都在不同程度上被加强)的缘故,导致整个2015年里,你知道的卡组依旧活跃在天梯和赛场上,比如说术士的动物园、德鲁伊的咆哮德、猎人的中速亡语猎等等。虽然暴雪在扩展包“冠军的试炼”里,试图用“拼点”(双方随机抽出的牌库卡牌的费用比大小)和“激励”(使用英雄技能来触发卡牌特效)机制来改变当时的卡组构筑,但“一个过于随机,另一个费用需求高”,最终让“冠军的试炼”成为了炉石传说第一个设计失败的扩展包卡组。当然,其中圣骑职业牌“神秘挑战者”和中立橙卡“挑战者图哈特”从某种程度上,是改变了现有卡组互动的整体环境,当然,环境确实是更恶劣了。
尽管暴雪后续推出的冒险模式“探险者协会”的发现机制,但由于考虑到如果再继续使用之前系列的卡牌,会导致后续设计出来的新牌使用率大大降低。正是基于这个考虑,在2016年2月3日,正式推出了标准、狂野模式的玩法,标准模式将作为今后暴雪官方赛事的统一模式,在新扩展包到来的时候,2014年推出的卡牌系列将正式退出标准模式,归入狂野模式,退出的卡牌获取方式只能依靠合成手段获得。这一个模式推出之后,不少玩家都表示赞同,确实炉石的环境如果再没有任何变化,玩家的兴趣大减,自然也就没有继续下去的动力。
随后暴雪更是在新扩展包到来之前,对原有的经典卡牌进行了大刀阔斧式的改动,飞刀杂耍者、麻风侏儒和奥术傀儡这三张动物园卡组的“配件”,前三张攻击力均减1点,而奥术傀儡则是去掉了冲锋这一特效。而德鲁伊则是空前的大削弱,丛林守护者生命值减为2,自然之力的树人减费但不再赋予冲锋特效,几乎可以宣告德鲁伊的咆哮德体系的死刑。要知道咆哮德在天梯和比赛中的出场率极高,原因在于稳定的一套斩杀线伤害(最低14,最高双树人双咆哮36)。
另外一方面,控制卡组中出场率颇高的功能卡,拥有“沉默”技能的猫头鹰和“大怪克星”的王牌猎人,分别改为了3费和5费,至于为何会有这样的改动,根据2014年时任炉石的卡牌设计师(现在已经是创意总监头衔)的Ben Brode和Eric Dodds的改卡理念,其中一条“相对于同样消耗的其他卡牌,显得过于强大”的原则,正是其动刀的原因。不过直到现在来看,法术德的奥术巨人和奇迹贼的造大范,让我很怀念3费的王牌猎人或者2费的猫头鹰能够完成返场的美好时光。这一点,暴雪做得是有些过分了。
说到上古之神,肯定就离不开我们所提到的这四位,克苏恩、尤格萨隆、亚煞极和恩佐斯。在魔兽世界里,四大古神几乎可以说是呼风唤雨,无所不能。而在炉石传说里,可就另当别论了。
尤格萨隆作为系列当中最强的橙卡,它的强力体现在哪里呢?
正因为尤格萨隆的“随机性”,或者说,是“正面大于负面”的随机性,观众看着乐了,而那些为梦想而战的选手只能默默的感叹自己的命运被一张传说级橙卡给操控。暴雪在8月份对单卡进行的第二次调整的时候,尤格萨隆的法术施放机制被增加了一个条件------如果尤格萨隆在法术施放途中,被沉默或者被消灭,则其卡牌效果终止。
上古之神的低语,作为退环境后的第一个扩展包,这134张卡盘活了2015年推出的卡牌系列(尤其是“冠军的试炼”),而从卡组的角度来说,更是发生了翻天覆地的变化,可以说是完美地完成了暴雪预想中的期望:接棒退环境的卡,又不会因为过于强力导致后续的卡设计思路受限。当然在我的眼中,前面说对了,但后面的,只能说退环境的缘故,在设计上能大胆奔放无拘无束,毕竟单卡风光了两年,终究会尘归尘,土归土。
卡拉赞之夜于7月底在中国的游戏展会CHINAJOY上发布,这是炉石传说自2014年运营以来,首次在非美国本土地区公布的卡牌系列。
当然卡拉赞之夜最为明显的特点,就是对比其他已推出的3个冒险模式,是橙卡强度最不明显的系列。白、蓝、紫卡的表现力反而是成为了卡拉赞之夜的系列特色。
卡拉赞系列可以说是对“上古之神的低语”扩展包的一个补充,其中法师、盗贼都获得了非常不错的低费发现卡,并且都成为了天梯和比赛卡组的常客。而且传送门系列卡的强大,更是为整体环境开始趋向中慢速卡组打下了基础(尽管也不怎么牢固)。不过我个人觉得比较庆幸的是,这些都是带有随机性的。如果仅仅是单纯的发现3选1机制,估计很多人都要抱怨说”垃圾游戏,毁我青春”之类的话了。
当然,有一些有信仰的玩家对这个系列其实评价并不高,其中评价不高的核心原因,就是牧师的”净化“。 在国外知名论坛Reddit有不少玩家以PS的形式,抱怨暴雪对牧师职业的歧视 。
当然,国外玩家的抱怨也是起到了一定的效果。Ben Brode也是第一时间以Youtube视频的形式来解释这个牌的设计理念,并且也向玩家表达歉意。随后暴雪也是把这张卡从竞技场模式当中被移除出去了。牧师的法术单卡质量一直以来颇有强度,有偷牌的,也有单解随从的,甚至有控制敌方随从的,唯独缺少的则是强力的清场AOE。虽然我也理解暴雪不想给牧师过强的牌,但问题在于,强力的牌往往都是在经过一个时间段的实践才能得以证明,这种”预防胜于治疗“的做法,并不可取。
另一方面,暴雪在这次系列里面已经开始有一个非常明显的倾向,就是向玩家”推销“一些所谓的官方套路牌组,比如说弃牌体系的动物园,嘲讽铺场体系的战士等等,然而实际测试下来只能说娱乐之上,强度未满。说实话,卡牌游戏本来就是要让玩家给予自行组建卡组的权利,但是官方如此这般硬要为所谓的官方套路服务,反而更显出了设计单卡上极度的不自信。
作为2016年最后一个卡牌系列,“龙争虎斗加基森”是毫无保留地让炉石的9个职业划分成三大帮派,猎人、战士、圣骑的污手党,法师、牧师、术士的暗金教,盗贼、萨满、德鲁伊的玉莲派,在这炉石传说的战场上书写着胜利的传奇。
不过,让暴雪万万没想到的是,这个系列还有一个迅速崛起的势力,而且出场率堪比三大帮派,那就是海盗。
这次加基森系列,我明显感觉是暴雪故意给卡组进行了一个更为细致的分类,并且还自动地形成了相生相克(宇宙/暗金克中速,中速克快攻,快攻克combo,combo克宇宙/暗金)的体系。不过三大帮派设计方面的失衡也是这个系列比较致命的缺陷,青玉体系特色不明显,暗金教卡组造价太贵,污手党的+1+1buff体系又过于笨重,设想一下如果仅仅只用加基森+经典卡来进行组牌,估计这些帮派卡还没有海盗系列的厉害。
总体来说,2016年的3个系列卡牌,总体体感觉是快攻卡组不再处于强势地位,整体环境已经开始向中速靠拢,这一点是设计团队和玩家都非常希望看到的。至于平衡性方面,这些是暴雪的一个老毛病,“娱乐性和竞技性哪方面重要”,暴雪的想法一直都是以两者能够兼顾为准,但老实说,世界上哪有这么美好的事情呢?
2016年暴雪为了改变传统的比赛选拔方式,特意推出了HCT系列赛(Hearthstone Championship Tour炉石传说世界冠军巡回赛)。炉石传说4个地区的服务器(美洲、欧洲,亚太和中国)会进行冬、春、夏赛季和lastcall的资格选拔赛,一个赛季为期3个月,玩家可以透过参加天梯和线下比赛,来获取参与资格赛机会的积分,达到条件后就直接参与资格选拔赛,最后的冠军才有资格参加暴雪嘉年华的总决赛。中国地区由于其特殊的情况,则是改成了黄金超级联赛春、夏、秋季赛,其中秋季赛冠亚军是可以获得参加暴雪嘉年华的资格。
HCT的比赛赛制相比起传统的一场比赛选4位的规则要好太多,让更多玩家都能够参与比赛,享受比赛。当然,在我们的眼里看来,其选拔残酷性绝对不亚于国内的黄金公开赛。毕竟国内的黄金公开赛可是双败制,而HCT则是128人打BO5,输掉就直接回家了,只有最后的8强才能够享受双败赛制。不过从春季赛开始,8强赛也开始采取了BO7单淘赛制。不过老实说,HCT3个月一赛季,导致了不少知名的选手为了仅有的嘉年华名额,不得不放弃了其他比赛的邀请,甚至直接导致了不少第三方赛事在今年鲜有亮相的机会。
讲讲国内的比赛吧,我参加过国内两个参与门槛最低的比赛,一个是黄金公开赛,另一个则是全民实力赛。
黄金公开赛算是国内玩家可以直接参与的大型赛事,报名的人数几乎是站站爆满,不论是网页报名,还是后面手机APP预报名的形式。但必须要满足一个条件,就是只要你是比赛举办地的本地玩家,都是有优先进入正赛的权利。当然如果你没有进入正赛想碰碰运气,也可以来到现场参加BO1的替补赛,本人3月份参加广州的黄金公开赛时,已听闻比赛第一天还未开始就已有几百人提前来到比赛场地,通宵排队打替补赛。这也证明了炉石在中国地区的影响力之大。
黄金公开赛现在已经是分为公开组和专业组,公开组顾名思义就是面对所有玩家开放,512个正赛资格分三轮开打,采用的是标准模式,8人一组,BO3双败赛制,最后决出的前两名进入128强,然后128强采用的是BO5双败赛制,继续以8人一组的形式一直决出到最后的冠军。专业组的有128个正赛资格,同样采用首轮BO3后续BO5的形式来角逐冠军,最初在退环境后的上海大公开赛(有2048个正赛资格,是史上参与人数最多的黄金公开赛),全部采用狂野模式,但因为几乎所有人要么带动物园要么带佛祖骑,观赏性瞬间降低,最后官方不得不采取统一的标准赛制模式,而今年最后一站南京站,狂野模式成为了专业组的特有赛制。
黄金公开赛几乎可以说是一个大型的炉石LAN PARTY,所有人都可以与各路大神合影留念,就算你不打比赛,在现场感受比赛氛围也是不错的选择,当然参加正赛的玩家,几乎都有着能够踏足炉石圈子最顶层的梦想,而黄金公开赛正是为他们实现这一梦想的舞台。
说到全民实力赛,以往的比赛都是每个月定一个省份来开打。而2016年则是采用了赛季模式,一年共三个赛季,一个赛季全国各地区开打,玩家只需要网上报名,当天周末来到比赛地点登记即可,赛制为BO3单淘。
老实说,BO3赛制虽然对于比赛主办方来说,耗时短,又能方便管理,是最好的选拔方式。但对于玩家来说,本身炉石的随机性的问题,有时候一局比赛起手卡到出不了牌,很憋屈的输掉一局也是颇为郁闷。实际上我也有和玩家交流过实力赛的赛制问题,他们都认为BO5赛制很不错,但对于比赛主办方来说,可能要在人力方面要增加时间成本了。
值得一提的是,在本文还在编辑的时候,暴雪官方发表了炉石传说2017年世锦赛美洲区竞赛准则,里面详细规定了嘉年华积分的获取方式。这些事情也许离国服非常遥远,但其中有两点应该是和国服息息相关的:
1、从2017年开始,外服奖励世锦赛积分的比赛将不能使用三局两胜(以下简称bo3)的赛制。为了和世锦赛正赛相统一,暴雪发放积分的第三方赛事至少要使用五局三胜(以下简称bo5)的赛制,并且比赛人数必须达到64人或更多。
2、同时,明年Last Call的嘉年华名额将不再由“全年积分前八人额外打比赛”的方式决出,而是直接奖励给各个大赛区中“全年炉石竞技积分排名最高”的选手。
这是否意味着明年的黄金公开赛和全民实力赛都将采用BO5赛制模式呢,对此本人也是非常期待。
原本还有一些内容也想说一说,比如炉石战队解散潮,国内外炉石视频集锦的对比,还有一些对关于拓展第三方比赛的想法。但因为篇幅有限,加上本人又并不是圈子里的人物,这些还是不细说的比较好。但不论何时何地,我一有时间都想来一盘炉石,大家如果有刷出友谊赛80金的朋友都可以加我ID:solidrx#5126
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