导语:最近在使命召唤的圈子里,直译为脚踏实地的“Boots on the ground”这句话比较火。这个用法原本是用在军事上,有切切实实地参与到军事行动中的含义,使命召唤官方也经常把这句话用在宣传上面,表达自己的游戏有那种很浓的军事气息。不过对于玩家来说,他们更喜欢把脚踏实地理解为字面含义,也就是没有二段跳的使命召唤。
很长一段时间里,使命召唤都被一些玩家认为是缺乏创新、千篇一律的一个系列。而在2014年《使命召唤:先进战争》发售之后,又有一些玩家在抱怨使命召唤新的移动系统,希望使命召唤能够不“满天飞”,而是回归传统步战。所以近年来使命召唤最大的变化之一——移动系统究竟给这款游戏的多人体验、给玩家带来了什么呢?
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
《使命召唤:先进战争》是系列首次在多人游戏中可以进行二段跳的一作,本作的外骨骼移动系统还包括像前后左右快速喷射一段距离、滑铲、以及在空中快速落地并对周围的敌人造成一定的伤害。无论是二段跳,还是向四周的喷射或是滑铲,都可以让玩家短时间内达到很高的速度。喷射和二段跳都有一两秒左右的CD,使玩家无法过于频繁的做出机动动作。并且只要玩家触发了某一动作之后,除非中间有障碍物,移动或者说的距离是固定的。
到了《使命召唤:黑色行动3》,链式移动系统(Chain Based Movement System)取代了前作的外骨骼移动系统。新的移动系统取消了在地面上可以向四周快速喷射的设定,但是保留了快速滑铲;二段跳则变为了可控式的,在空中按住跳跃键可以继续喷射上升,松开跳跃键是就会开始因为惯性开始减速下落,同时在空中也可以向四周移动,做出诸如向侧上方喷气跳跃之类的动作。与前作的外骨骼移动系统不同的是,链式移动系统在速度及方向的变化更加平缓一些,动作更为连贯。
如果用速度-时间图来对比二者的话,大概是这个样子的:
黑色行动3中还引入了跑墙系统,作为链式移动系统的一部分,在地图中某些特定的位置使用会有奇效,不过这是之后要细谈的话题了。链式移动系统的喷气背包有能量限制,滑铲两次或在空中喷气一小段时间会耗尽能量,一小段时间能量没有继续消耗的话会快速补充到满。在装备配置中携带“后燃”技能可以降低没有能量消耗到开始补充能量的时间间隔。
《使命召唤:无限战争》的移动系统与前作黑色行动3在大体上基本一致,只是细节、操作手感可能稍有不同,因此在这里就不再赘述了。
有了二段跳,使命召唤就从军事作战变成了杂技表演了吗?
诚然,使命召唤最近几作多人对战的整体感觉很难让一些还在潜意识中认为这款游戏是以军事题材为主的玩家适应,某几作中的一些 内付费 外观物品也足够让人不齿于把“Boots on the Ground”这句话说出口。而且应当注意到,使命召唤的多人游戏从很早以前开始对于刺激、快节奏游戏体验的追求就已经多过所谓军事感了。因此这个问题恐怕不是新移动系统该背的锅。 虽然玩家可能对这方面的体验又诸多的不满,但是不可否认,制作组确实在“军事感”上面下了不小的功夫。拿最近发售的《使命召唤:无限战争》来说,制作组不仅请了美国海军的顾问,甚至为了让战舰上的场景更合理,实际登上了美军航母进行考察。之前也有媒体报道过NASA以及海军对本作的影响:
新的移动方式带来的最直观的变化就是玩家的移动速度显著提升,因此即使是比较大的地图也依然能保持游戏的快节奏,前作(《使命召唤:幽灵》最为明显)大地图跑半分钟见不到人的问题有了明显的缓解。
此外,地图设计更加简洁明了。合理利用地图中的掩体一直是使命召唤的精髓之一,无论是战役模式还是多人对战中都是必不可少的一部分;移动系统的变化没有弱化掩体的必要性,但因为移动速度的上升,玩家对掩体密度的需求没有之前那么高了。因此即使是室内区域也不需要像以往那样两三步一个掩体,地图给人的整体感觉相较以往显得更加空旷,很难再见到之前“脏乱差”。与此同时,地图设计中掩体与对枪视线(lines of sights)的合理性也就更为重要了。
地图垂直方向的纵深要为新的移动方式考虑更多。例如一个位于二层窗口的对枪点,玩家原本需要到后侧找楼梯才能到达这一位置,而有了喷气背包只要二段跳就可以飞进窗口了。于是制作组就要考虑到窗口的位置是否可以很轻松的利用二段跳到达,以及这一窗口的存在会不会导致地图过于四通八达等等问题。
另外还有各处露台、屋顶,地图设计中哪些是可以让玩家到达并利用的,哪些位置是需要利用空气墙防止玩家到达的,还有诸如树枝树叶、路牌等原本在地图中起到装饰性作用的物品是否会对新的移动系统产生不良影响等等,都需要制作组进行更多的调整。例如《使命召唤:幽灵》的Prison Break和《使命召唤:黑色行动3》的Redwood地图都是以树林场景为主的,地图中树枝的高度明显有差异:
地图中还为跑墙能力设置了很多专门的跑墙点,并且已经成为了很多地图中不可或缺、加以利用能够得到很大优势的元素了。例如无限战争中,设定在黑山监狱的Breakout地图外场跑墙点其实是牢房的外侧,通过透明的牢房可以看到里面的犯人;无限战争正式公布之前,黑色行动3中核弹镇复刻地图Nuk3town的大屏幕上出现了新作的反派以及SDF阵营的图标,这一大屏幕其实是复刻版新增的一处跑墙点。
重生逻辑是使命召唤多人游戏十分重要的一环,大多数模式中被干掉的玩家都是可以直接或等待几秒之后就复活的。有人说使命召唤是“随机重生点”,其实不然,每张地图中玩家可以重生的位置都是预设好的,玩家即将重生时系统会考虑多方面因素,然后把玩家复活到最好的重生点位置。
重生点之间本身就有主要次要之分,如果有队友在附近会进一步增加重生点被选择的权重,敌人的视野会几乎直接屏蔽掉重生点,有目标点的模式(例如占领、据点战等)目标点的位置和状态也会影响系统对重生点的选择。
对队友及敌人的出生点有一定的判断,进而推测敌人可能出现的位置是进阶玩家不可或缺的能力之一。在电竞比赛中(尤其是据点战模式)更是需要选手通过对地图与重生点的了解,调整自身的位置和视野来控制重生点,使队友复活在有利的位置、敌人复活在不利位置。
良好的出生点逻辑一般不会让玩家有太多相关的想法,然而糟糕的出生点逻辑却会导致一系列问题。例如出生之后立刻遭遇敌人的情况,无论最后是谁干掉了谁,对双方来说都是很糟糕的游戏体验。更可怕的是重生陷阱,一方摸准了重生点的规律,使另外一方被困在了一个比较小的区域中,露头就死,然而死后还是会重生到这一区域,这样的比赛往往会以一方压倒性的胜利收场。
随着新移动系统的上线,玩家移动速度变快,以往的重生点思路受到了很大的挑战。《使命召唤:先进战争》中有时候就会出现因为本身重生点设置得较少,大多数重生点因为这样那样的原因被屏蔽之后,玩家会被复活到一些莫名其妙位置的情况;同样,玩家在前作中积累的对敌方重生点判断的经验在本作中不是那么好用了,有时候存活时间稍微长一点就会陷入四周都是敌人的境地,或是被一些奇怪位置窜出来的敌人干掉。
《使命召唤:黑色行动3》则大幅增加了重生点的数量,可以选择的重生点变多了,复活位置合理的几率也在一定程度上增加了,再加上制作组不断地调整,可以说这一代除了个别情况下,重生点的表现比较合理。当然大量密集的重生点也会带来一些问题,比如系统经常会把好几个几乎同时死亡的玩家重生在一个位置,一些玩家在复活之后想也不想就紧跟在队友屁股后面往前冲(大忌,这样会对自身的视野和判断力产生很大的影响),一起冲过了拐角之后被敌人双杀穿成了糖葫芦。
另外敌人的视野相比敌人自身的位置对本方重生点的影响更大;玩家复活的位置有可能和敌人咫尺之遥,就隔了一堵墙,只不过敌人的视野覆盖不到重生的位置。有的玩家看到复活之后周围都是队友,就以为附近的范围就都是安全的,实则不然,由于重生逻辑的这一特点以及玩家拥有了较高的移动速度,很可能重生之后一两个滑铲就会遇见尝试压到本方复活点的敌人。
新的移动系统会使游戏原有一些模式玩法出现变化,有的变化需要相应的规则更新,此外还可以促成一些新的、好的模式。
使命召唤系列多人游戏的老玩家们应该都知道,历代TDM团队死斗模式的得分上限一直是75,也就是哪边在限定的时间内先拿够75个人头就获胜。然而到了《使命召唤:先进战争》,新的移动系统使游戏的节奏显著加快,比赛到达分数上限的时间比前作短很多,玩家经常在意犹未尽的时候比赛就结束了,因此制作组在游戏一年周期的中后期将得分上限调整到了100;同样的情况也出现在了《使命召唤:黑色行动3》中,不过是在游戏的前期就进行了调整;《使命召唤:无限战争》直接在初期测试阶段就将分数上限设置到了100。
《使命召唤:先进战争》的发售为玩家带来了新模式上行传输(Uplink),这个模式推出至今一直是使命召唤电竞的模式之一。上行传输中,玩家需要将生成在地图中间“球”带到位于地图两侧半空中的对方球门里得分。持球玩家只能使用近战攻击,投球进门得1分,带球进门得2分。这个模式除了考验玩家的枪法与反应能力以外,队友之间的配合、对移动系统的运用也是至关重要的。
新的移动系统也在一定程度影响到了武器、技能以及连杀奖励等元素。
使命召唤的武器平衡是一个很大的命题,不过简单地进行对比可以看出一些变化。以黑色行动2和黑色行动3的步枪数据为例,可以看到射速方面黑色行动3的步枪普遍略低于前作;而武器伤害一栏中黑色行动2常出现的伤害数字是33,到了黑色行动3中类似出现频率的数字变成了30。这三点伤害的区别在于:黑色行动2中一定射程为33伤害武器,在对应射程内只要有一枪爆头,就可以只用3发子弹带走敌人;而黑色行动3中一定射程为30伤害的武器,由于大多数武器只有1.1倍的爆头加成,导致射程内即使全部打到头也不会降低干掉一名敌人所需的子弹数量。
《使命召唤:无限战争》的武器数据相比制作组的前一作《使命召唤:幽灵》差别其实更为明显,但这其中有Infinity Ward放弃自身某些风格的原因。总之目前来看,使命召唤在引入了链式移动系统以来,武器的击杀时间有降低的趋势,而爆头对其影响也越来越不明显。
关于爆头的这一变化,其实也和最近两作才出的大口径武器配件有一定的关系,大口径配件可以使大多数武器爆头伤害增加到只要爆头就可以比平时少一发子弹带走敌人的程度。不过大口径在黑色行动3电竞赛前的保护与封禁环节几乎每场都会被选手禁用,无限战争的电竞中更是直接被官方规则禁用了。
致命装备中的地雷也在随着移动系统的变化而变化。之前的地雷——弹跳贝蒂只能放置在地面上,而在黑色行动3及无限战争中,拥有类似作用的诡雷可以以任意的方向贴在物体表面上。
分数奖励中,自爆遥控车RC-XD(Remote Controlled-eXplosive Device,直译是远程操纵爆炸装置)从只能在地上跑的遥控玩具车变成了在地面上悬浮、可以贴墙行驶和二段跳的HC-XD(Hover Capable-eXplosive Device,直译是可悬浮爆炸装置)。
此外无人机(UAV,扫描地图内敌人的位置)也受到了一定的影响,主要表现在分数方面。在使用连杀奖励(连续击杀数是获得相应奖励的基础)的系列作品中无人机所需的连杀数是3;使用分数奖励(以得分为基础,击杀、助攻、占点等等行为都可以获得一定的分数)的作品中,黑色行动2无人机所需分数为425;先进战争无人机所需分数为400,但因为分数奖励可以装备配件(增加某项功能同时增加所需的分数)所以基础无人机较为弱势。
黑色行动3最初放出的信息显示UAV所需的分数是400,在Beta测试时期提升到了425,最终正式版提升到了500。无独有偶,无限战争在前段时间的一次更新中将无人机的分数从400提升到了500(并且没有写到更新日志中)。游戏节奏加快,玩家得分的速度也随之变快,与此同时每一个无人机持续的时间没有变,整局比赛有UAV的平均时间会长于开发者的预期,劣势一方会更劣势。
下图是《使命召唤:黑色行动3》与《使命召唤:无限战争》的官方攻略上对分数奖励UAV的介绍,其中无限战争的攻略同一页的两张图片给出的所需分数都不一样,可见制作组进行过很多次的调整。无限战争的攻略机核铺有售, 详情 。 无论是移动系统的变化还是由此导致的游戏相关变化,都会对玩家的游戏方式和游戏体验产生影响,但是这里着重介绍由移动系统变化的直接影响。
总的来讲,玩家需要利用新的移动系统在对战中尽可能获取优势。
最简单也是最直观的获取优势方式恐怕就是跳射了,一方面跳跃射击时自身的位置大幅移动会令敌人更难命中自己,另外一方面在空中横向移动带来的辅助瞄准效果也可以同时给玩家一定的帮助。甚至可以说对于同等技术水平的玩家、同等的地形条件与血量,一方跳射另外一方不跳,死的往往会是不跳的人。当然这也不代表用较为传统的打法就不能打出好战绩。曾几何时,见人就趴的打法在使命召唤近距离交战时十分有优势,现如今大多数情况下都被跳射取代了。
与跳射类似的还有滑铲射击,玩家在地面上快速移动一小段距离的同时进行腰间射击适合搭配冲锋枪、霰弹枪等近距离强势的武器进行使用。向前滑铲可以快速降低同敌人的距离,或者快速出现在房间门后拐角守株待兔的敌人面前,使对方措手不及。
此外,利用跑墙以及二段跳到达一些非常规位置可以让玩家获取到更多的信息,甚至从敌人想象不到的地方干掉他。
进阶玩家,比如电竞选手、技术高超的主播、乃至身边各种可以在个位数死亡的同时打出几十杀的各路高手。对于进阶玩家来说,新的移动系统给了他们更大的发挥空间,使他们可以更多的展示自己对这款游戏较为深层次的理解。
进阶玩家们可以通过二段跳喷气的时机控制武器后坐力,可以进行不规则的移动从而使自己更加难以被击中,可以到达地图中许多难以被常人发现的地点来帮助队伍获得胜利,可以利用新的移动系统完成一系列行云流水般动作搭配以令人目不暇接的击杀。
另外一方面,进阶玩家往往会发现新移动系统的不合理之处,使移动系统得以不断改进。
与新移动系统让进阶玩家变得更强的同时,轻度玩家的体验就显得不是那么理想了。
虽然使命召唤系列多人游戏里有很多高手,但那些一周打不了多少场的玩家、一次满转甚至一次转生都没有过的玩家、为了解锁奖杯/成就才来打多人对战的玩家、那些让高手们轻松打出高等级连杀奖励的玩家等等,才是玩家基础中真正的大多数。
一般来说,玩家在上手新作多人对战的时候,首先要搭配出一套自己用得顺手的装备,然后稍微熟悉每张地图的情况;对于之前的使命召唤来说,这一过程对于接触过其他作品多人模式的玩家来说并不困难,甚至可能在上手新作的最初几局就能打出不错的战绩。然而到了最近几作,玩家不仅要适当地了解地图和装备,还要适应新的移动方式,大幅提升了学习成本;同时那些不熟悉移动方式的玩家在对战中的劣势必然会更大,这样就造成了某种意义上的恶性循环。
对于玩家人数众多的地区也许这个问题不是很明显,因为一局比赛中大多数都是轻度玩家,相互之间不会有特别大的实力差距。但是对于冷门地区或冷门平台来说,老鸟的比例会明显更高,新手玩家更难跟上游戏的节奏。所以也不难理解一些新人玩家抱怨游戏的多人对战都是满天飞的“跳跳虎”,让自己无法适应。
甚至有系列前作玩了上千个小时老玩家,在使用了新移动系统作品一年周期的中后期才上手,一下子就从之前大杀四方的高手变回了KD勉强上1的普通玩家,一方面没有完全适应移动方式,另外一方面无法接受前作与新作中不同技术水平数据(击杀死亡比、每分钟得分等)带来的心理落差,最终放弃了新作。
使命召唤主要平台是家用机,主要的操作设备则是手柄。虽然系列一直以来对手柄操作的优化都非常好,但默认键位下使用常规握持手柄的方式,控制视角(右摇杆)、跳跃及二段跳(A键/叉键)、下蹲及滑铲(B键/圆圈键)都需要用右手大拇指控制,那么别说边跳边瞄准射击了,连比较复杂的二段跳+跑墙动作都经常会失足掉出地图。
这个问题实现成本最低的解决方式就是修改键位了。以游戏设置中提供的、使用频率很高的Bumper Jumper键位(Bumper的意思是肩部按键,在黑色行动3中被译为跳跃射击)为例,跳跃键同原本是使用特殊装备的LB/L1互换了位置,这样一来玩家就可以一边二段跳一边转视角瞄准了;同时也可以使用互换近战与下蹲/滑铲的战术键位,按下右摇杆即可滑铲,大多数时候右手大拇指都不用离开右摇杆。
但是很多时候普通手柄依然难以满足玩家的需求,于是一些非常规的操作设备在最近几作开始被广泛使用,具有代表性的是键鼠转换器以及拥有背部按键的手柄。这一部分非常规操作设备在玩家群体中的争议很大,在此先说明我个人的观点:同一个人使用键鼠或是有背部按键的手柄可以完成的动作,使用普通手柄依然能够完成,这些设备只会让玩家更接近自己的上限,但无法超过自己的上限。
在媒体上曝光率最高的有背部按键的手柄非Xbox One精英手柄莫属,这款手柄的评测足够多了,这里不做过多的介绍,不过要顺便说一说定价的问题。150美元的建议零售价很多玩家都觉得有些贵,但是贵不贵也要看市场上类似产品的价格。
目前来看,主机电竞最火的操作设备应该是Scuf手柄,这个厂家把普通手柄改装成有背部按键的手柄,并且提供其他自定义的选项,例如涂装、握把防滑垫、更换摇杆、扳机键程等。这种手柄的价格不菲,增加背部按键、更换摇杆的最基础款只比Xbox精英手柄便宜一些,每个可更改的选项都会增加价格,就连更改背部按键映射的功能以及卸掉振动电机都要花钱,全套改下来再加上涂装价格已经接近一台游戏主机了。
由于和众多电竞队伍的合作宣传以及近几年《使命召唤》、《命运》等游戏的带动作用,即使价格高昂,很多普通玩家为了更好的游戏体验也换上了类似的手柄,比如前段时间机核参加的那个《使命召唤:无限战争》的 线下友谊赛 ,冠军队伍成员使用的手柄几乎都是Scuf/Xbox精英。 新的移动系统也使键鼠与普通手柄的比较中变得更加强势一些,之前机核也评测过 HORI的一款产品 。虽然笔者没有实际在主机平台上使用过类似的设备,但从原理方面考虑,包括使命召唤在内的大多数主机平台的游戏本身不支持键鼠的原生信息输入,所有操作信息都需要模拟成手柄发出的信号;除了模拟过程带来的输入延迟增加以外,最需要玩家注意的一点是把鼠标的移动信息模拟成右摇杆推动的方向与幅度的过程,这一过程很难达到完美,除了需要信号转换设备本身的瞄准曲线设置得合适,还得给玩家留出自定义瞄准曲线的,再经过一系列尝试、调整才能达到比较合适的状态。 这一段时间,《使命召唤:无限战争》上线了“战术团队死斗”模式,这个模式中不允许玩家二段跳,虽然还可以滑铲和跑墙,但是消耗的能量回复速度很慢,并且相应地提高了武器伤害。这个模式带给了玩家那种久违的游戏体验,受到了一些玩家的好评,但体现出来的问题值得思考。
武器平衡的变化很大、地图垂直方向的纵深对于这个模式过于复杂暂且不谈,毕竟游戏在设计基本构架的时候不会优先考虑到无法二段跳的情况。但是游戏节奏显著放缓可能不是什么好事,以及之前习惯了新移动系统的玩家需要一段时间才能适应。
虽然《使命召唤:先进战争》的制作组“大锤”Sledgehammer Games正在制作2017年发售的使命召唤并不是什么新闻,但新作会采取哪种移动系统还是直接回归传统步战才是很多人所关注的重点,重要程度甚至会超过新作叫什么名字、讲的什么故事。
在某些特殊地区的游戏环境中,玩家的打法普遍偏于保守,宁可在房间拐角等着敌人上钩也不愿意在冲出去寻找敌人的同时把自己置于相对危险的境地,因此这样的环境中甚至经常出现6打6的团队死斗10分钟的时间打不满100分的情况。如果新作的多人模式回归传统步战,游戏节奏放慢,这种环境里的游戏体验会不会进一步变差?
此外在新的移动方式上线之后,使命召唤的电竞模式也基本成型了,新作将移动方式变回原来的样子无疑会对电竞产生非常大的影响,选手和观众是否能够接受这样的变化也是制作组需要考虑的。
有人说使命召唤千篇一律、毫无创新,也有人说某某作之后再无COD。对于后一种看法我想也许是因为前作留下的印象太深,但对于前一种说法:必须承认,使命召唤系列在变革方面是比较保守的,这样新作可能不会太好,但至少不会崩,动视恐怕也承担不起新作表现过于糟糕带来的后果。
然而以2016年的新作为例,有多少玩家真的是因为知道《使命召唤:无限战争》 整个多人游戏的构架——从移动系统、到pick10装备搭配系统、到一些对称的三线式地图、到专家与特殊技能、甚至是(IW组放弃了祖传的连杀/支援/技能奖励系统而改用的)分数奖励系统等等,几乎都是从《使命召唤:黑色行动3》中搬过来的,才说新作毫无创新呢?
又有多少玩家只是看过几个预告/演示视频,甚至只知道这款游戏又叫《使命召唤》、又是第一人称射击游戏、又是今年十一月发售、又是年度销量第一,就说新作没有变化、千篇一律呢?
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