导语:无论是早先的网页农场系列,还是今年上半年在steam上热卖的“星露谷物语”或多或少透露着我们对“户庭无尘杂,虚室有余闲”这样一种安逸恬淡生活的向往。作为作物养殖、田园生活的首创者——《牧场物语》系列,距离其第一作的诞生已经过去了整二十周年。其二十周年纪念作《牧场物语 三个村子的珍贵朋友》也已在六月发售。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
以模拟在乡下自由的培育植物,饲养动物,并能够与女/男孩子恋爱,同时与村里的居民交流,触发事件,温暖人心的游戏。系列的制作人共有四位,创造系列的和田康宏(10年从marvelous辞职,创立TOYBOX),也被称为牧场物语之父。另外还有はしもとよしふみ(橋本嘉史,所属marvelousAQL,代表作「朧村正」)中野魅(所属KEYROUTE)和おぐらたけし(小仓健,与中野魅一起创立了KEYROUTE,代表作《雷顿教授》)。
一开始,主角多为男性,因受到女性玩家的喜爱,某些作品推出了女孩版,但在07年之后的作品中,玩家可以在游戏开始时自由选择男女角色。(注:因为符文工房系列日版从二代开始不再使用”新牧场物语“为副标题,所以二代之后不算在牧场物语系列中)
在创建完主人公后,玩家会以各种各样的理由到达自己的牧场,在熟悉环境与自己周围的伙伴们后,通过农具来耕地,种养植物,出货以换取钱财;同时可以饲养牛、羊等家畜,或者通过采矿得到矿石,配合农具的熟练值加以升级,以增加自己的农作效率及经济收入,并收集木、石等用以增筑自己的小屋,置入家具,早日迎娶心目中的那个他/她。
同时游戏中也会有很多的小任务,像《三个村庄的珍贵朋友》中,我们就要出货更多的农作物、羊毛、牛奶等来解锁小镇等级,用来增加游戏中的田地数量、种子和道具等,能够触发更多的事件,并以小镇多种多样的节日为辅,使游戏的整个阶段更加充实,而不是每天奔波于种植、采矿、施肥这样的机械工作中。
目前最推荐的还是《三个村子的珍贵朋友》,比起前作《牧场物语:连接新天地》,在作物的品质上细分,无论是获得更高的评价还是收货完美作物都更加困难,加上人物数量、事件,恋爱事件的增加,为其可玩性加分不少,但因有语言门槛,虽有攻略可寻,但体验必会打上折扣。另外,在近年作品中《起源的大地》还有ds上的《风之集市》质量也非常优秀。
第一作《牧场物语》(英文名:harvest moon),在96年的8月6日于SFC上推出,由パック·イン·ビデオ(PACK-IN-VIDEO,07年被marvelous合并)制作,起初游戏的销量并不好,连两万都没有达到,后来渐渐在玩家的“自来水”中卖出10万,成为了当时的话题。并且依此为模板在次年推出的《牧场物语GB》虽摒弃了与女孩子的之间的好感度和结婚事件,却也卖出了30万张左右,促使当时并不看好制作续作的和田康宏下定了决心——创造一个能回应粉丝声援的系列。
在谈起游戏的基本概念时,和田先生谈起自己的经历,原本自己就是在乡下出生,抱着对都市的憧憬,考上了东京的大学,可是在城市生活中,渐渐的发现违和感越来越强烈,进而察觉到了乡村生活的裨益,抱着这样的心情,“能够体会到在乡下度过人生的过程,不用战斗的游戏”成为了最初的主旨。
因为当时没有这样的游戏,在资金的申请上花费了很大功夫,因此实际开发拖延了两年,并在企划阶段不断摸爬滚打,将关键词“人生”变为了“成长”和“交流”,从“乡下”中拓展出了“绿色”和“生物”。但对于第三个关键词“工作”的概念上,和田先生有点迟疑,“给予在生活中也勤勤恳恳工作学习的人们,在休息时也能通过游戏中的工作来感受快乐”,这样想着,“通过埋头工作与能让人感受到的喜悦结果间的联系,使游戏的节奏收放自如”的想法终于冒了头,加上当时和田先生热衷于【ダービースタリオン】(Best Keiba Derby Stallion,赛马系列游戏)并决定将工作的场所决定为牧场,并敲下最终的主旨“在牧场工作的主人公,虽然过着辛苦的生活,但过着有意义的人生。”
同时他也为了让玩家更直观的感受到游戏中动作所带来的结果,便加入了像“给予动物饲料,动物头上就会冒出爱心,但是有时也会生病”这样追求现实感的要素,但是实际游玩起来,因为反复单调的动作,会让玩家感觉乏味。
还有跟村民的对话,虽然对方会做出反应,有时还会发生与村民的事件,但像这样一成不变进行的话也非常枯燥,所以就萌生出了“耕作农务”这样的点子,为了让其加入游戏中,制作组参考了当时的《模拟城市》,并从《塞尔达传说》中得到了通过放置石头或木头让玩家开拓土地的启发。之后还加入了可以发展婚姻关系的五位女角色。顺带一提,原定的游戏标题为“人生牧场”,但后来遭到脚本作家的反对,更名为了“牧场物语”。
就在原以为项目可以顺风顺水的做下去的时候,公司经营暴露出问题,社长行踪不明。为了削减预算,初代《牧场物语》的项目组支离破碎,还有一大堆未完成数据没有处理,当时心灰意冷的和田康宏虽想完成这个游戏,但面对现实,几近放弃,但当时的程序负责人鼓励他说“一起完成它吧。”又因为资金问题,不得已将原先预想好的一些要素摒弃,反倒成为了游戏的又一个主题“简单而易于上手。”同时和田与另外两名员工几乎家也不回的收拾残局,终于在半年后,完成了初代《牧场物语》。
《牧场物语:燃起心中的热火》虽然改进了画面,使得事件丰富到了100种以上,但任务式的玩法其实并不受老玩家的待见,在当时保有量极高的PS2平台上仅卖出4万份,是牧场物语系列遭遇的第一次“滑铁卢”。
制作团队在两年中重振旗鼓,终于找着了方向,以《牧场物语2》中的人物和小镇为蓝本,在GBA上推出了《牧场物语:矿石镇的伙伴们》,由于回归了系列传统,再加上柔和的画风还有可爱立绘等其他要素,让许多玩家在种地生活中痴迷忘返。
本作是我接触的第一个系列作品,也在是在国内玩家中流传极广的一作,相信收集爱好者都忘不了那名为“225层的恐惧”。虽然当时年幼的我并没有关心,也没有机会接触像今天那样多的攻略、讨论来挖掘游戏中的隐藏要素。但当时充实辛勤的牧场生活,还有与村民间对话所体会到的人间冷暖,到现在我还记忆犹新。至少在我心目中,这部游戏绝对是牧场物语系列上,甚至是游戏史上举足轻重的作品之一。
2006年,作为牧场物语的10周年纪念作,颠覆系列原有的要素,采用崭新的世界观和角色,还有新加入了的迷宫探索和战斗要素的新·牧场物语系列第一作《无暇人生 新牧场物语》发售,由おぐらたけし担任制作人,并携手当时为勇者斗恶龙系列部分作品设计原画,脚本的アルテピアッツァ(ArtePiazza Co.,Ltd)开发本作。
故事讲述了在未来世界的南半球的某个小岛上,名叫ホーブ的老爷爷博士,创造出了名少年,但它既不是机器人,也不是人工智能,不仅外表连身体都与常人别无二致,在岛上生活的过程中与人交流,管理牧场,并在被神秘与谜题包围着的多种环境中探险,逐渐感受到“爱”,从而真正变成“人类”的故事。因游戏类型夹杂着RPG的元素,稍含任务式的推进流程,但在其中我们可以再次通过柔和的音乐还有新加入的3D场景,在其中边享受着富有生命力的田园风光,边体会这场壮阔的冒险物语。题外话。笔者认为游戏的素质尚可,但却在日本本土只卖了近2万4千张。
同年8月,新牧场物语系列又一作《新牧场物语 符文工房》,由Neverland担任开发(现已破产并终止业务),はしもとよしふみ担任制作人,此后系列自成一派。本作首次加入了人物语音,并且可攻略女角色为系列之最,达11位。玩家可以捕捉怪物,养育怪物,并带着它们一起战斗。本作其实也只是试水之作,虽新系统还不是很完善,但此作因饱满的剧情加之牧场物语系列一贯的田园生活,得到多数符文工房系列玩家的好评。
最后再用一小点篇幅来说说20周年纪念作《牧场物语:三个村子的重要伙伴》。本作虽然有三个村子,但却不像双子村一样开始就能往来,需要通过时日的推进才能与玩家见面。通过回归的打工系统,能够让玩家快速记住村民名字。本作在游玩时间上的提升确实是毋庸置疑的,某些任务至少需要游戏中一年以上的时间才能完成,丰富的事件及节日确实也不会使轻中度玩家感到疲劳繁琐。
本作初始的教学部分有点冗长,其中让人觉得不走心的还有那位双性的可攻略人物(神),还有一些场景图非常别扭。本作截止至8月14日,共售出17万份。
如果结合上述表格,不难发现,除了矿石镇中间断层的两年,从初代发售到09年为止,除去男女孩版和移植版,牧场物语系列以近乎一年两作的速度,直到10年开始,才以两年一作的速度开发着新作。或许因为在新平台上的开发经费有限,又或许是因为和田康宏的离职,其原因我们不得而知。如果再加上全球销量(见参考资料),从初代开始,系列作品就在欧美市场占据了一席之地,在今天或许是习以为常的现象,但在当时,绝对是相当罕见的。
我相信所有接触过牧场物语系列的玩家都知道,无论你是否触发了所有事件,有没有与你的那个他/她牵手,在某个特点的时间点过去之后,我们所需做的事情近乎完全相同,换而言之,重复度太高,这一直是系列的通病,也是特点,我们就从这一点开始深入。
以矿石镇为例,游戏初期,开始耕地,春天开始种收益最高的【包心菜】,得到第一桶金后饲养母鸡,早上起来看电视确认天气,浇水,给家畜们放食物,给自己的小马擦背,砸石头、切木头、割草以提高农具熟练度,待人物作晕倒状,去镇上搞点吃的,去商店里买对应物品送给居民,然后去挖矿石准备给农具升级。这大致就是我第二次拿起矿石镇看着攻略时游玩的模样。
但离开了攻略,又会过起另外一种人生吗?我大概回想了一下我初次游玩的景象,早上起床,看电视,嘿,今天超级塞罗战记更新了,咦,怎么这一集又跟机器人一点关系都没有?然后出门看看自己精挑细选,五颜六色的土地,并没有意识到中间整整有一排浇不到水。
为了填补我乱花钱的后果,只得把前日养的母鸡赶出去让它们自己找食物。然后到小镇上四处乱晃,暗自努力记下大家的名字的和长相,顺道去医院找我可爱的艾丽公主,光是看着她的笑容,就会忘记后山那个伐木大叔告诉我还要多少钱和木头才能增筑的烦心事。
下午,重拾起斧子,抱着对装修后的房子的好奇,砍着柴,顺便试试自己的极限,一不留神又再见到了那个可恶的愣头青医生多特,竟敢暗中勾搭我铜锣湾扛把子的女人,默默发誓定要注意身体,不再经受这个臭男人的看护。
虽然后者似乎更为有趣一些,但其实一旦游戏时间长了,在玩家把握到游戏的关键之处之后,可能又会进入到前者这样的状态,或许又会因为意识到落下很多东西而更甚。那么又回到最初的问题上来,牧场物语究竟是什么?
看回标题与上文,它是一个模拟经营游戏,但它模拟的不光只是种地、养殖,我觉得其中更多的是对游戏中这个架空的近似乡村的舞台的生活的模拟,经营也是如此,不单单只是通过牧场的盈利为小镇造福,提供结婚的条件,应该还有跟小镇居民之间的关系的一种经营,最终的目的还是通过这个游戏,给玩家带来一种近似于放松而又充实的游戏体验。
所以我觉得对于这种游戏,抱着一种偏执的心态或者攻略本来玩是万万不可的(真·刷刷刷爱好者除外),尤其对于现在以紧凑为主的游戏潮流中,在接触或者准备购买包括《牧场物语》并与之类似的作品之前,玩家需要明白自己想要什么,究竟是在游戏中的那股子文艺范,还是单纯的闲暇享受?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/517764.html
和田康宏在GDC2012上有关初代《牧场物语》开发的演讲
https://zhuanlan.zhihu.com/p/22871492
初代《牧场物语》开发演讲的翻译,似乎一些细节之处原文中没有
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A7%E5%A0%B4%E7%89%A9%E8%AA%9E%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA
http://baike.baidu.com/subview/25004/10731282.htm#viewPageContent
http://www.bokumono.com/index.php
http://www.vgtime.com/eval/170065.jhtml
http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=harvest+moon
《牧场物语》系列的全球销量,个别数据与其他网站不符
http://geimin.net/da/db/ruikei_fa/index.php
《牧场物语》系列作品数量繁多,在整理和表格介绍之中难免有错误和纰漏,如有发现,望能告知笔者。
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