导语:《Fate》这个IP可以说是日本ACG行业中多平台,多元素相互促进共同发展的一个典型案例。从最早的文字冒险游戏,再到之后的小说、动漫等各种形式,现在的《Fate》系列已经拥有了相当庞大的体系,而我们本期视频要讲的《Fate/EXTELLA》则是正是其游戏部分中的又一续作。
说老实话,虽然本次测评采用了PS4的游戏画面,但是,如果你要我用一句话来形容《Fate/EXTELLA》这款游戏的话,那我大概会说:“PSV版才是其真正的定位。”
首先,从画面上来讲,本作的3D部分从头到脚都透露着一股浓烈的廉价气息,生硬的面部表情,塑料一般的材料质感,即便是在一向不擅长画面表现的日式游戏中,本作的水平也可谓是相当低下。当李书文在你的面前摆出pose闪亮登场时,玩家甚至还可以轻易地数清楚他的拳头是由几个多边形所构成的,你要说这不是以PSV为蓝本,我都不相信。回头再看一看精美的2D立绘,这种强烈的反差会让你进一步感受到本作人物建模的不足之处。
然而,相比于人物而言,场景与杂兵的表现则更是贯彻了简陋二字。仅有的5张地图中,它们的大部分地区都被简单粗暴的设计成了空旷地带,只有个别场景还能看看,不过,即便是这些场景,它们也远没有达到精美的级别。除此以外,敌方单位的种类也和场景一样极其匮乏,打来打去就那么几个,最关键的是,这些敌人看起来真的缺乏设计美感,以至于就算你通关了本作也不一定有兴趣想要知道它们到底是长的什么样。当这些不怎么好看的敌人成堆的出现在不怎么好看的游戏场景中时,我得说小厂小制作所带来的种种弊端将会展露无遗。
当然,这并不代表它一点优点也没有,无双的战斗形式以及夸张的技能特效一定程度上掩盖掉了一些画面上的尴尬,而且,就像我开头说的那样,这是一个更加适合PSV的游戏,当我们将这个在PS4上看起来过于落后的画面放到PSV上之后,它的表现还是相当不错的。事实上,除了同屏人数的区别以外,PS4版基本上就是一个基于PSV版的高清HD,本质上有着非常浓厚的掌机游戏的韵味。因此,单纯从画面上来讲的话,虽然PS4可以秒杀PSV,但是PSV很显然比PS4更加符合对应平台玩家的心理预期。
不同于以往的任何一部游戏,本作破天荒的采用了类似于无双的战斗方式,这无疑会让许多系列粉丝对其最终的质量产生担忧,毕竟一个从来都以剧情为主的作品,突然就开始搞动作元素,难免让人有些不安。然而,值得庆幸的是,作为一款割草游戏,它给我们的第一印象起码是良好的。
17位可操控人物,每一个人都有着一套单独的动作模组,他们之间重复性很低,并且绝大多数时候,人物的招式都在尽力的还原这位英灵本身的特色与定位,再加上这17位可操控角色中有着像呆毛、红A、金闪闪和征服王等等这样的大牌英灵,所以,如果你是系列粉丝,那么玩起来还是比较容易找到一个能够触动你的兴奋点的。
值得一提的是,本作的宝具动画也有着相当不错的表现,演出效果相比于本就不差的动作招式更是高了一个次元,很好的展现出了宝具在系列剧情中作为最终大杀器的绝对地位,还原度值得肯定。而且,得益于那不怎么样的画面水平,本作的战斗部分不但帧数极其稳定流畅,同屏人数也是多到可以用恐怖来形容,简直就一个活脱脱的春运现场,头挨头,脚碰脚,见缝就插针,生怕挤不死你。
不过说到底,无双虽有无双的爽快,但它的通病也是显而易见,占领一个地区然后再去占领另一个地区的重复劳动很快就会让你感到厌倦,《Fate》这个IP所带来的新鲜感充其量也只能保持在最初的5、6个小时里。与此同时,这毕竟是系列的首次“无双化”,所以在各种细节的调整上它的问题也蛮多,而它们大致可以总结为以下两点。
第一:过于紧凑的战斗节奏。事实上,虽然无双的战斗模式可能会让本作看起比较的轻松惬意,但实际玩起来后,你会发现关卡之中的任务要求总是拥有着非常低的容错率,你甚至没有太多时间去理会杂兵或者干一些自己想干的事情,因为一旦你这么做了,那么很可能另一个地区就会被敌军所入侵,而你则需要又过去清理一次,这反而会浪费你更多的时间。所以,玩家的游玩过程往往都是处于一个极度紧绷的状态,这种紧绷不是说战斗有多么的惊心动魄,而是说你总是需要竭尽全力的攻下一个据点,然后以最快的速度赶到下一个据点。
这里面还有一点要提就是那蛋疼的“EXTELLA技能”,你们可以将它理解为无双技,只不过,不同于其他割草游戏里的无双技,“EXTELLA技能”的触发仅仅需要一小格的能量而已,但它的清场效果却堪称变态。
讲到这里你或许还没觉得它有什么不好的地方,那我们换一个角度。攻略关卡的必要条件是什么?是占领区域;那占领区域的必要条件是什么?是击败精英怪;那精英怪出现的必要条件是什么?是杀掉一定数量的杂兵;如何快速清场呢?那很显然就是用“EXTELLA技能”。所以,你会发现自己的战斗流程就是跑的一个地方对着杂兵放个无双,然后对着大型精英怪再来一发无双,如此重复直到占领区域,然后再去下一个地方重复这些事情,这个过程中你会一遍又一遍,一遍又一遍的被迫观看无双技的演出动画。说实话,玩到后面我真的是不想放无双了,即便它可以让我更有效率的完成任务,但是其低廉的成本和过高的性价比,反而大大降低了玩家的成就感与操作体验。
第二:不够理想的平衡性。其实,对于无双类游戏来说,平衡性向来就是一个很模糊的概念,有好用的人物就一定会有不好用的人物,这本来也不是什么值得大说特说的东西,但是我在这里把它单独提出来主要是为了两个人物,那就是迦尔纳和贞德。因为他们是游戏里唯一两个带有宝具效果说明的人物,而且他们的宝具效果还都是负面的,其中迦尔纳是在使用宝具后降低防御力,贞德则是直接死亡。更重要的是,就算他们两个都要承受负面效果,可是他们的宝具威力却一点都没有比别人强。尤其贞德都要付出一条命的代价了,伤害倒也依旧那个样,再加上贞德这个人物本来就攻速慢很吃亏,宝具还来个这效果也未免太坑人了。你要说你为了还原宝具在原作中的定位,那我没有什么意见,但是这毕竟还是一个游戏啊,官方削弱真的好吗,按照这个逻辑来的话,那档次低点的英灵是不是就别和金闪闪这样的角色打了呢?
本作的剧情延续了《Fate/EXTRA》和《Fate/EXTRA CCC》所在的“月之圣杯”故事线。对于国内玩家来说,很多人接触的《Fate》作品可能都是《Fate stay night》和《Fate Zero》这两部动漫,如果你是这样的人,那我得先提醒你,本作的故事线与这两部动漫处于完全不同的世界之中,所以,假如你想要更好的理解这个世界观和之前的剧情的话,那可能需要做点额外的功课。当然,如果你并不是那么的在意这个部分,那你可以将本作的剧情理解为,“月之圣杯”战决出胜负告一段落之后的后续故事。
至于文本方面,本作依旧由蘑菇担当主要编剧,所以整体的感觉还是很正统的,各种专业名词,各种文艺范十足的独白,各种要人命的卖萌福利,游戏通过最初的3条故事线渐渐引出了最终的第4条真结局故事线,情感铺垫循序渐进,剧情内容也解开了“月之圣杯”存在的真正目的,只要看上一小段,你就会意识到本作还是很重视剧情的地位的。虽然其最终的文本量可能不及文字游戏那么多,但是对于一款无双游戏来说,也着实是不少了。如果说你是奔着系列剧情而去关注本作的话,那我得说它是合格的。
其实,如何给本作打出一个评分是一件非常让人头疼的事情,因为这个系列原本是一个相当核心向的作品,对于这部分核心玩家来说,从带有RPG属性的文字游戏向可操作的动作文字游戏的转变无疑是一个巨大的进步。然而,正是因为这个进步的存在,使得许多原本并不关注这个系列的玩家,可能仅仅因为“无双”这一个元素而选择购买,对于这部分玩家来说,我上文中所提到的那些缺点将会极大的影响到你的游戏体验。因此,虽然本作看上去受众广了很多,但是它的种种不足也导致其最终还是只适合一小部分人群。如果你对本作抱有兴趣,那么你一定要清楚自己想获得到底是剧情?是情怀?还是战斗?
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