导语:当我们在讨论剧情的时候,总会说到发生了什么,然后怎么怎么的,此类陈述剧情事实的话语,却忘记了游戏、电影是视觉和声音的混合艺术——即使是小说,也会有大篇幅的描写视觉情景的段落。究其原因,大概是因为事实的概括易于表达和记忆,而将镜头语言翻译为口述则难得多。这真的很可惜,让那些镜头之美只在展现的一刻被短暂发现,之后就被慢慢遗忘。如果可能的话,希望此文能激起你对于镜头的兴趣,去发现和回忆起游戏中那些精心拍摄的镜头。
上一次我们回顾了鬼泣3的经典开场,浅析了镜头对于人物刻画和情节的意义。而这次,焦点将会在动作镜头上,并且会牵连更多鬼泣3以外的游戏。
“镜头”这两个词我貌似在上期已经说了无数次了,而这次我还要说无数次,但别误会,运镜技巧只是手段,终极的目的还是将故事讲好、感情传达到位以及这里我要说——展现动作的速度和力量。
展现一个动作的速度和力量有很多种方法,而其思路和游戏的打击感是一样的,关键在于突出反馈。要让打击能够更容易被观察到,那么打击的音效要做好,被施予打击的对象要有反应,就是要让观众有“这一拳下去可能会死”的感觉。
道具准备好、粉擦好、番茄酱包做好了,接下来就看分镜和一些后期技巧了。多角度的分镜和丰富具有创意的构图能让视觉效果富有动感和变化。正巧机核不久前有人分享了街霸的全景必杀,和游戏中原本的镜头对比,可以轻易看出制作时的设计思路。
鬼泣3中也有很多类似的,不过其中比较特殊、在别的游戏中略为少见的是这个:
在本篇的开场视频中,可以看到在LADY抬起火箭筒的时候也用了重复动作,如果你记忆好的话,应该还记得鬼泣的开场CG中,维吉尔重伤但丁的一刻也有重复动作。这些“重复”用不同的角度,让各个分镜在视觉上感觉很不一样,使重复的动作不觉得重复,并且引起观众能对镜中展现的动作的注意,以达到突出的效果。在上面的GIF中,还在切换角度的同时把动作放慢,突出力量,再切回快动作,突出速度,意思就是:不是但丁不行,而是这个门确实很难打开。
除此以外,还有用以表现场面混乱紧张的晃镜头、常见的慢动作、甚至像战神3中的受害者视角,这些运镜技巧使得动作镜头看起来很精彩。不过这些镜头的效果不仅仅在于本身,还在于和普通镜头的对比,叙事和构图较为平面的镜头是常态,色彩对比较深和角度较为刁钻或者后期效果较明显的应当是少数镜头。
这些少数镜头不一定真的要少,但一定是要让观众不能察觉出重复,否则很容易产生视觉疲劳;而运用得当,或者慎重使用,常态和少数镜头的强烈反差才真的能够起到突出效果,这样比起大量使用反而起到事半功倍的作用。
结构比较平面的、光影色彩比较和谐的画面,看起来很轻松,没有紧张感,几乎可以说是叙事必须的。韦斯安德森的电影中,你总是以旁观者的视角以很舒服的距离和姿态,观看一场戏剧的发展。而在MGS V中镜头永远在晃,和谍影重重一样,明明不是DV视角,偏偏以手持摄像的方式拍摄,而且MGS V中晃的幅度还大很多。如果仅仅如此,其实问题不大,但是画面中通常还会放一个强灯光,让对比度直线上升,使视觉负担加大。这带来的影响就是使画面主体失去焦点,就如Eli劫持那幕一样。
当然这是我的感受,你们的体验会不太一样。不过有些镜头的失误我是可以肯定的,比如Eli第一次到基地和VS的对手戏,滥用慢镜头,过多特写和刻意要表现的“小细节”——感觉是尴尬程度仅此于骷髅脸和VS坐车那段的。
不过当然,尝试使用这些技巧是一定好过完全不花功夫的。虽然MGS V的镜头有种种问题,总体还是优于大多数同类游戏,有着电影的质感的,只是有点“用力过猛”吧。
PS:如果要知道运镜“用力过猛”的最高境界,还是去看《西游记后传》吧,一集就够。
其实我应该先说动作设计的,这是动作镜头的基础。不管是电影还是游戏,都需要会打的、会设计打戏的、打得好看的动作演员,而游戏的CG和实际操作中的动作部分,则需要动作捕捉。不过这方面我不敢班门弄斧,对于动作设计,我只能说:这是演员的牺牲和动作指导的心血所产生的结晶。
或许不需要像电影中一样费心思设置场景让镜中不出现破绽,但是要做出鬼泣中的飞檐走壁等等超人动作,吊钢丝也是少不了的,演员的牺牲少不了。
接下来的视频来自《杀手:赦免》,在观看时请注意两点:1、动作的连贯性,是否有些动作显得突然了?2、画面中还没靠近主角的杂兵的举动。
是的,这一段动作捕捉和镜头展现都很不错。动作真实细腻,如果你去油管上找,可以找到这个游戏的幕后制作,其中动作捕捉的技术精度显然比鬼泣3高很多。镜头没有太高明,但是切镜真的是特别快,快到很难看出破绽,使整个片段感觉很紧张很快。
但是对于一对多的处理可没那么简单,主角解决掉一个杂兵后,到另一个的衔接是需要展现的,否则就显得很突然,不连贯。在这段视频中,从一开始就没有表现对手的数量,没有表现各个人物之间的空间关系,甚至在24秒的时候,主角没有从被爆头的杂兵的身上下来的动作,直接开始夺另一人的枪,完全忽略掉了动作衔接。还有就是背景中的敌人,分镜明明已经省去衔接,却没有选好角度,让视野中经常呆站着几个对于同伴被杀无动于衷的的杂兵,非常出戏。
不过当然,这段依然是游戏中排的上名次的动作片段,动作设计很优秀,而镜头上,至少切镜是足够快了,嗯,真的感觉非常快,非常紧凑。
如果要和上面的比较的话,就得去除动作以外的元素,单拿两段左马介对幻魔杂兵和对两个狗头幻魔的片段来说:破门回身格挡追兵,被包围后招架几下——这几下可以多看几遍,动作比较复杂,速度很快,这是动作设计和动作捕捉演员的功劳;空隙间吸魂使用技能破出重围,镜头缩放到鬼之笼手上,非常合理,并且也把杂兵剔出镜外,不会让人感觉他们是在等着主角放技能;上来走廊,先放个远景,把空间关系阐述清楚,为后面左马介翻出来做预备;从天窗进入后这段我觉得是目前所有游戏中出现的动作戏的顶峰了,而这和一个人有关——
从1984年开始混迹影坛,曾出演、参与指导过众多动作电影如《黄飞鸿》《英雄》《刀锋战士2》的甄子丹,专业水平不容置疑,更不用说卡普空的重金酬劳。
那么这样就够了吗?他是甄子丹,所以这段就很好了吗?这段设计哪里好呢?能具体说嘛?
不。不。不知道。不能——但是对于任何镜头,永远有着适用于每个个人的最好标准,那就是最直观的可信·好看。
不过在欣赏CG技术和动作指导的结晶时,也请珍惜,这样完美的结合,在别的游戏中是找不到的。而在制作这段CG的同时,卡普空还请了金城武和让雷诺两位大牌,这也是在超支鬼武者3的预算,导致CG和游戏实际的落差非常大,虽说鬼武者3本身素质不差,但的确是这个IP走下坡路的开端,而且原先计划要拍的鬼武者电影也未落实,可见这不是一条可持续的道路。
不过我也不想指点江山,只是随口说说,为下次文章的探讨找个话题,啊,当然还有因为篇幅没有包括在此篇内的“宿敌之战”。
评论区
共 26 条评论热门最新