导语:经过前两篇文章的经验,我总结了一下自己的写作问题,也搞清楚了机核网写文后台的功能。总体来说有以下几个观点:1、《14》是一款网游,硬要拿它去和单机游戏比画面没有意义;2、我不擅长用文字描述画面音乐,所以要用大量图片和链接来展示;3、文章内容全是基于我玩《14》的体验,难免局限在我喜欢的方面,请多包涵。也希望能有玩其他职业的网友来写文补充。本文的主题是“《14》的忍者”。
听说《14》音乐很棒,画面优化很好,配置不高也能畅玩,请点这里:
“幻化”是来自山口山的娱乐功能,《14》学得很好。目前国服休闲玩家,特别是妹子们,几乎各个都是幻化爱好党,结果硬是把游戏玩成“奇迹暖暖14”。在《14》里,“幻化”叫做“武具投影”,需要消耗工匠生产的“幻化棱镜”。
想要用文字描述幻化的精彩是不可能的。从本文开始,后续文章开头我都会先放出少量图片。另外强调,我只玩忍者、骑士、暗黑骑士和战士,其他职业不玩,不会写,请多多包涵。
《14》的职业系统比较肝(花时间),类似《FF战略版》
《14》的职业分为“基础职业”和“特殊职业”。基础职业如下:
这点就很像《FF战略版》,一个人物可以转职很多职业,使用多职业的技能。不过为了平衡考虑,《14》的多职业不能累积属性,只要换武器就可以自动换,属性随职业自动切换,互不干扰。
特殊职业,就是基础职业装备灵魂水晶以后变成的高阶职业,拥有更多强力技能。不过黑暗骑士、占星术士和机工士没有基础职业,在达到学习条件后直接装水晶就可以了。特职需要相应基础职业练到一定等级才能转职,比如圣骑需要剑术师30级和幻术师15级。这里不赘述具体资料,感兴趣的可以去试玩。最特殊的其实是秘书师,对应召唤师和学者,等于练一个职业得到两个职业,可以选择学哪个,也可以都学,但是换职业以后,成长点数要洗(召唤要智力,学者要精神)。
《14》的角色成长点数很简单,每个特职各有所需。点数全一种即可,不像暗黑那样分开点。点数可以洗,用250军票,很便宜。有趣的是,现在T职业只要点满耐力就好,同时加血量和伤害。以前版本T增加输出要点力量,全点耐力可能会导致输出太低仇恨不稳,结果经常开荒血太薄频繁猝死。不过那时的T特别是战士输出相当高,在某些本甚至不输DPS。现在用耐力加输出等于削弱T的输出,增加T的存活。
每个职业也有天赋,不过比山口山简化,直接习得,都是固定的。
《14》每个职业都很有深度,没有鸡肋技能。下面大概介绍一下我主玩职业的技能,为了直观表现全部用动图展示。这里只是展示让各位看一下,关于副本系统,后续文章会写,当然最好还是亲自去体验一下。
《14》忍者的定位是“近战、团队辅助”,攻击由物理和魔法混搭,输出能力属于普通偏上,但是有很多强力的团队辅助技能,可以让开荒更加激进有效。一个队伍有没有忍者,开荒打法和难度都不一样。在PVE中,忍者非常受欢迎,一忍难求在目前国服版本是公认事实。我不玩PVP,在后续文章会介绍但没法深入说。想玩请自己去试玩体会吧。
以下关于忍者的介绍,为了避免下载延迟太长导致阅读困难,所以我只放出极少量动图演示一下。技能资料我先简略介绍,PVE开荒技能要怎么用都是进阶内容,说起来会没完没了,不做赘述。
蜂毒和蛇毒,只能选一个开,效果是“物理伤害+20%”,对“割喉”产生“眩晕”或者“沉默”效果。和山口山的盗贼不同,这个技能不需要任何材料。另外这两招被削弱过,以前是“伤害+20%”,导致忍术过于强大,现在忍术里只有手里剑吃这个效果。
双旋刃,无身位要求,所有连招的起手,伤害普通,有GCD。
绝风,无身位要求,连招第二式,伤害普通,有GCD。
旋风刃,必须在背后才能造成全额伤害,连招第三式,伤害很高,有GCD。
炫舞刃,无身位要求,连招第三式,伤害高,效果是“受斩击伤害+10%”和“接受魔法治疗效果-10%”(这个效果战士也有,一般要求战士负责维持。如果没有战士或者战士正在拉怪,忍者要负责维持)。
无双旋,无身位要求,DOT技能,伤害低,在30秒内徐徐伤害,有GCD。
影牙,无身位要求,连招第二式,DOT技能,伤害普通,在18秒内徐徐伤害,有GCD。
强甲破点突,略中二的谜之翻译,必须在侧面打才有全额伤害,连招第三式,伤害高,有GCD,续“风遁”30秒。
割喉,无身位要求,伤害低,瞬发,用蜂毒能眩晕,用蛇毒能沉默。
夺取,无身位要求,能增加目标掉落(其实没什么卵用,装备和材料都是宝箱出,怪自己很少掉有用的东西),伤害低,瞬发。
双连击,瞬发BUFF技能,下一招技能造成双倍伤害。这招只对部分技能有效,对全部忍术无效,一般都用来打旋风刃。
梦幻三连,尽显FF杀马特范的翻译,无身位要求,伤害很高,瞬发(这招不吃双连击)。
断绝,无身位要求,伤害高,瞬发,必须在目标血量20%以下才能使用。
影渡,对一个队友形成仇恨传递链接,效果期间将自己攻击目标的仇恨传给该队友,使得目标对队友的仇恨提升,瞬发(忍者团队贡献技能之一)。
烟雾弹,丢给一个队友,在效果期间极大抑制该队友产生的所有仇恨,瞬发(忍者团队贡献技能之一)。
怒斥,丢给一个队友,使其在30秒内恢复400技力(忍者团队贡献技能之一)。为啥会翻译成“怒斥”这个神奇的名字,不得而知。各种跪求忍者喷也是热门梗之一,正所谓“忍者横空一出世,满城尽是抖M”。
缩地,往鼠标指定位置瞬移一小段距离(不无敌,不能跳过无法正常走的路径),瞬发。
影遁,使得忍者进入隐身状态(PVE无用,PVP有用),瞬发。
疾跑,极大提高移动速度,直接消耗完目前技力,按照用掉的技力量计算疾跑持续时间,最高20秒,瞬发(PVP疾跑不耗技力)。
极限技(limit break),FF系列传统大招,有3段威力,每个职业各有不同。这招简称“LB”,我经常打着一着急喊成“放low逼”。LB在PVE里是副本队伍公用技能,主要用来处理BOSS某些困难阶段,在此不做赘述。在PVP里每个人有1段LB,不公用,用得好可以扭转乾坤,我不玩PVP不太清楚。
下面动图是忍者3段LB演示,1段是克劳德的“一刀两断”,2段是“超究武神霸斩”。感兴趣的朋友就去试玩吧。
如果玩DPS要去参加开荒,请先把额外技能拿齐吧(最多拿五个)。技能不全是撕逼的一个热点,老手看一眼职业列表就知道有没有拿全该有的技能。虽然说乱喷挺恶心,但准备周全也是对队友们的尊重,缺少技能输出打不上去还是自己理亏。
舍身,效果是“伤害+10%,承受伤害+25%”,瞬发,来自枪术士36级(这个有点难练而且副作用比较麻烦,但是必须拿)。
运气,效果是“立即回复400技力”,瞬发,来自枪术士22级(这个略有点难练但必须拿)。
内丹,效果是“按照自身攻击力回复一定血量”,瞬发,来自格斗士8级(纯粹的摸奖技能,非洲酋长们还不够塞牙缝,欧洲白脸们一口一个小治疗)。
敏锐,效果是“一定时间内招架几率+40%”,瞬发,来自枪术士6级(几率较高的摸奖技能,只能减少正面物理单体伤害20%,对付某些BOSS有奇效。如果拿到真言,可以视情况和这招换着用)。
真言,效果是“一定时间内周围所有队友接受治疗效果+5%”,瞬发,来自格斗士42级(这个比较难练,副职业玩武僧的可以顺带练出来,不推荐专门去练)。
发劲,效果是“暴击率+10%”,瞬发,这招来自格斗士12级。
忍术是忍者的特色技能,自成一派体系,非常有趣,对新人来说也略显复杂。要想把忍者玩得溜,首先要把忍术设置在最顺手的键位上。下面是忍术的三个结印:天之印、地之印和人之印。忍术在不结印的时候不能点击,当按照正确顺序结印后,会自动变成相应的忍术。我习惯把F123设置结印,C键设置忍术,其他忍者会怎么设置呢?
忍术:兔遁,结印失败会出现一个萌兔子站在忍者头上。这是“兔忍”梗的来历。
忍术:风遁,结印三次,必须以天之印结尾,效果是“极大缩短所有GCD”,瞬发(结印需要一丁点时间,但只要不产生GCD都叫瞬发)。
忍术:风魔手里剑,随便结印一次即可,远程技能,无身位要求,伤害高,瞬发(在双毒被削弱以后,手里剑终于从冷板凳里走了出来,成为目前国服版本忍者主用忍术)。
生杀予夺,瞬发BUFF技能,立即CD好所有忍术,下一个发动的忍术必定造成双倍伤害(风遁也会消耗生杀,注意别用错了)。
《14》国服营运经理丝瓜卡夫卡为我们完美演示如何机智续风遁(赌五根冰棍,每个忍者都做过这事)。
忍术:雷遁,结印两次,必须以地之印结尾,远程技能,无身位要求,伤害很高,瞬发(被一刀咔嚓削弱过的短CD高爆发技能,现在适合用来速杀小怪)。
忍术:火遁,结印两次,必须以天之印结尾,范围技能,无身位要求,伤害高,瞬发(打群怪的首选)。
忍术:冰遁,结印两次,必须以人之印结尾,远程技能,无身位要求,伤害普通,效果是“目标定身一小会”,瞬发(PVE没什么卵用,PVP也许用得上)。
忍术:土遁,结印三次,必须以地之印结尾,范围技能,伤害低,效果是“范围内目标移动减速”,瞬发(打群怪第一招一般都是这个)。
忍术:水遁,结印三次,必须以人之印结尾,远程技能,无身位要求,效果是“目标受水遁影响,可以对其发动攻其不备和出其不意”伤害低,瞬发(本身伤害可以忽略不计,主要是引导出后面的大招)。
攻其不备,必须在背后才造成全额伤害,伤害第二高,效果是“目标承受所有伤害+10%”,瞬发(此招俗称“背刺”,是忍者团队贡献技能之一,也是整个输出循环的核心。此招不算忍术,只是和水遁绑定,不吃生杀予夺)。
出其不意,必须在正面才能造成全额伤害,伤害最高,瞬发(和背刺共享60秒CD,无特殊效果,不算忍术,不吃生杀予夺)。
在PVE开荒中,近战DPS有个不得不说的高级技巧:最远距离输出。看下图就可以明白,目标的攻击判定点和人物之间可以隔开相当一段距离。大概是考虑到某些BOSS模型做得太大,防止人物打着打着陷入模型,所以做了这个设定。在打某些小体型BOSS时,如果BOSS释放范围不大的范围技能,近战可以最远距离避免跑位断输出。但是也没必要时刻保持最远距离输出,因为离目标太远对身位判断会有误差。
这游戏PVE开荒强度比较大,技能打击感肯定不如单机,但是判定已经达到要求精准到几帧的程度,我想应该可以达到所谓“硬核”的难度(横穿BOSS脚下打背刺的忍者们肯定深有体会,很多时候明明感觉打在背面的背刺却因为多走了几帧就判定在正面,易伤效果失败)。
忍者的输出循环原则:尽量把BUFF开在背刺前面;尽量把伤害较高的技能塞进背刺10秒内;尽量保持斩击加成(要和战士配合好)和双DOT;尽量多打旋风刃。
《14》的连招有个特点,上一招打出后,下一招会以高亮显示,大概持续5秒。在这5秒内可以开其他BUFF和瞬发输出技能,然后再打出下一招。对于只有10秒的背刺易伤效果,一定要充分利用这个原理才能多塞点高伤害技能进去。
最后贴一个忍者标准开场手法,比NGA论坛上贴的更直观一点,技能前后顺序不能改,必须一气呵成不能错,否则不单会损失自己输出,技能效果丢失还会影响队友的输出。看完这些让人挠头的技能,各位现在还觉得这是一个“你拍一我拍一”的网游?《14》绝大部分BOSS开场不会释放大范围技能,要等大概30秒以后才会开始各种狂轰滥炸,每个职业都需要在30秒能尽量多打爆发削血。
为了避免篇幅过长,本文做了大量精简,大概介绍了一下《14》忍者的内容。不打算玩《14》的朋友看个热闹即可,感兴趣的欢迎来试玩。我写的这些内容仅仅是《14》的冰山一角,接下来会写关于战士的内容。我玩《14》侧重于PVE和社交,这两方面内容水很深,应该需要单独写文章来聊。至于其他方面,比如PVP,我不玩,抱歉只会顺带说一下,不会深入。
评论区
共 98 条评论热门最新