感谢微软的推荐和联系,我们有机会以邮件的形式对343 industry《光环战争2》的创意总监Clay Jensen。在游戏发售之前,先来听听343自己对《光环战争2》的看法吧。
Q:出于怎样的考虑让CA(creative assembly)参与到光环战争2的开发中呢?在开发过程中CA与343的分工是什么样的?
Clay:自《光环战争》上市以来,粉丝群体中呼声最高的建议就是由343 Industries来制作游戏的续作,这也是工作室一直以来的期望,同时,挑选最合适的合作伙伴显得尤为重要。CA是我们的不二之选。他们不但拥有制作获奖RTS游戏作品的经验,而且他们对于《光环》系列的热情一点也不比我们少。从项目一开始,两个团队就抱有相当高的热情;无论是创意还是开发过程,两个团队在《光环战争2》开发的每一个层面都合作无间像是一个团队一样。
Q:和1代相比光环战争2最大的变化和进步是什么?继承最多的又是什么呢?光环战争2的故事和整个光环系列的故事关系是怎样的?
Clay:剧情一直是《光环》系列的重要组成部分,也是成就了《光环战争》的重要元素:《光环战争》的剧情发生在《光环:战斗进化》以及后续作品之前。在《光环战争2》中,剧情发生在28年之后,Cutter舰长以及UNSC火灵号上的船员接收到了来自The Ark(曾在《光环3》中出现)的求救信号,并开始了一系列的冒险。对于第一次接触《光环》剧情的玩家来说,他们的处境与Cutter舰长相同。 同时,我们也非常激动地为玩家介绍足智多谋且十分危险的对手Atriox: Artriox与他的Banished部队将为UNSC及其他派系带来巨大的威胁。我们很高兴能为广大玩家带来这一部分的剧情并让该部分剧情与《光环》系列的整体故事线契合。
《光环战争2》相比前作在诸多方面都有改变和改进,但是相信闪电战模式吸引了不少人的眼光。闪电战模式采用了全新的游戏机制,玩家在其他传统的RTS游戏中都不曾体验过。通过上个月的闪电战模式Beta测试我们获得了激动人心的反馈,也感受到了玩家们对于这一模式的热情。闪电战模式游戏方式新颖,节奏很快,与此同时我们也在开发过程中确保原版游戏中的优点以及特性得以保留。我相信《光环战争》的粉丝们以及RTS游戏的粉丝们见到《光环战争2》一定不会感到陌生。
Q:您认为闪击战模式最大的优点是什么,与传统rts的模式有何不同?
Clay:闪电战模式与传统的RTS游戏模式(采集资源、升级科技、构建阵地、部署单位等)不同,通过卡牌机制直接让玩家投入到快节奏的战斗之中。我个人最感兴趣的是看到玩家能够创造出不同的牌组,以及玩家会如何通过他们的牌组在团队中扮演不同的角色来进行合作。我自己的话可能会选择快速且便宜的单位先取得地图的控制权,有的玩家则会侧重于单位能力以及资源储备让更多的单位可以更快地进入战场。闪电战模式的另一个特点就是快——一场比赛的持续时间差不多在5到7分钟左右:一场死亡竞技模式的比赛时间,玩家可以打好几了轮的闪电战。
Q:除了闪击战模式,光环战争2还会提供哪些多人玩法?
Clay:当然。在闪电战为玩家提供了快节奏的、激动人心的多人游戏体验的同时,《光环战争2》的核心还是在于通过传统的即时战略游戏模式进行大规模的并充满策略性的对抗。玩家在游戏中的成败完全取决于整体的战略以及操作。我们针对不同的玩家需求设计了多种多人模式。针对希望完全体验即时战略游戏魅力(采集资源、升级科技、构建阵地、部署单位等)的玩家,我们为他们设计了死亡对决模式。要塞模式则打消玩家对于资源的顾虑,在快节奏的对抗中玩家需要专注于单位以及科技发展见的平衡。占领模式则要求玩家尽可能地在地图上占领更多的空间。值得注意的是,多人游戏(包括闪电战模式)支持人机对战,玩家可以通过人机对战磨练自己的技术也可以与朋友一起与AI进行对抗。
Q:光环战争2将允许玩家使用几个阵营?除了unsc以外,是否还会有衍生阵营或者洪魔可供使用?
Clay:在战役中,玩家将会从UNSC的视角出发,对抗Banished并在过程中体验剧情。在多人游戏中,玩家可以从来自UNSC及Banished的六位不同的领导者中进行选择。一部分玩家已经在上个月体验过了闪电战模式,在过程中,玩家可以操控Forerunner Sentinels等非UNSC单位,但总体来看,《光环战争2》的主要剧情还是围绕UNSC和The Banished之间的冲突展开。
Clay:《光环》系列有着悠久的电子竞技历史,在电子竞技中,RTS类的赛事也一直是重要的板块。我们认为《光环战争2》有着绝对的电竞潜力,尤其是闪电战模式。但是电竞终究离不开粉丝们的热爱与支持。游戏厂商无法将某一款游戏,或某一种游戏形式强行与电竞进行嫁接。我们会在游戏上市后紧密关注粉丝们对于这一层面的需求。
Q:如何看待手柄与键鼠在rts游戏操作上的差异?光环战争用了什么样的办法来协调这种差异?
Clay:第一代的《光环战争》为使用手柄玩RTS游戏带来了革新,我们在开发过程中吸取了以往的成功经验并与PC玩家的期待进行结合。《光环战争》已有的手柄操作模式已经相当完善,所以我们在开发新作的时候明确注意了在不破坏原有基础的前提下对某些方面进行了改善。为单位编组这一被PC玩家所惯用的操作方式也被我们移植到主机上(小队在手柄上由方向键调出)。同时我们还为玩家增添了更多选择以及控制单位的方式为玩家在游戏过程中带来更高的自由度。正是因为这样的自由度,我们也见到从“屯兵一波推”这种很容易被技能及大杀器攻克的策略到通过微操作四两拨千斤的策略转变,而这一切都是通过手柄完成的,太给力了!
Q:光环战争2在发售有是否有dlc或者其他收费项目的计划?
Clay:我们为《光环战争2》制定了超过6个月的DLC计划,其中将会包括新的领导者、新的能力、新的闪电战卡牌、新的单位以及新的单人战役剧情等元素。在《光环战争2》中,玩家通过经常玩游戏——完成游戏战役及挑战来赢得闪电战卡包。对于那些希望尽快得到卡包的玩家,我们也提供相应的购买选项(仅可购买闪电战模式卡包)。
Q:3A游戏中RTS类型的游戏较少,您认为在现在,rts的核心竞争力与乐趣在哪里呢?光环战争2是否体现了您和您的团队对rts的这种理念和看法?
Clay:就像很多RTS爱好者知道的一样,只有极少的游戏能够带来RTS游戏所能够带来的独特体验:在制定策略战与快速出击之间找到平衡从而征服对手。对于《光环战争2》而言,我们在开发过程中希望让游戏上手容易掌握难。每一个游戏模式都能带来独特的RTS体验,不管玩家是RTS老手还是刚刚接触RTS游戏,他们都能在《光环战争2》中找到乐趣与挑战。我们希望能够借助《光环战争2》为RTS带来更多的粉丝(尤其是那些从没想过在主机上玩RTS的玩家),期待在《光环战争2》上市时与大家见面!
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