导语:目前本人已经白金,除了全档案资料没有收集,其他部分应该是已经玩透了,所以大家可以放心这篇测评的完整性。本篇没有影响游戏的剧透,少数故事相关内容都与主线无关或者发生在序章,请放心食用。
抱歉我还是愿意以机核之前的测评作为开始,毕竟这篇文章要怒怼机核,希望准予审核通过 ╰( ̄▽ ̄)╭。
白注:准了ヾ (o ° ω ° O ) ノ,有自己的观点是好事
上个礼拜的新闻节目特别有意思。Nadya可能是看到各大媒体的评分和自己之前的测评有比较大的出入,在开始做了一番严正声明,说之前的文章只代表个人意见,游戏还是个好游戏,希望大家去玩,接着……众人反而又花了半个小时细数了这个游戏的缺点,把地平线贬得一文不值,唯一的优点似乎只是在原版PS4上画面好?(不管是不是本意,听上去节目效果就是这样的)说实话,当时我真被几位说服了。但是毕竟已经在PS商店预订,无法退了,只好“硬着头皮”在首发日下载好了游戏。
一方面希望机核错了,要相信评分;另一方面又怕只有机核说真话,白瞎了这60刀。在这种微妙的心理下,我开始了游戏。所幸的是,最终我得到了自己的结论。
在被长老们委托使命“放逐”到部落之外之后,我的内心是崩溃的:第一个大地图主线就是从地图的一头跑到另一头,去子午城打探消息。路上的支线也不像辐射那样具有方向性,告诉你应该接下来去哪个聚落,能离子午城更近一些。我心说完了,这叙事手法简直太不高明了,怎么能一上来就给你扔地图里也不告诉你该干什么,第一个大主线就让你把地图跑了一半,这是要造反啊。但是,在我不知不觉花了将近十个小时在地图里瞎转悠,离子午城越来越远之后,我发现我错了。因为这个世界,是“静态”的。
静态在这里并不是贬义词,而是代表另一种叙事思路。无论你何时造访某地,并不会像辐射一样,能感到这个世界因你而变。因为影响世界的,永远是时间。世界经历了上万个日夜才变成现在的样子,你因为提前两天造访某个村子又能影响什么呢?游戏无时无刻向你透露着静止与变迁的对立。无论是站在山尖看到远处残垣断壁上浮现出的AR还原效果图,还是远望白皑皑的雪山上那巨大的密密麻麻的已经停止运作许久的巨大机器触手,都会让你产生世界是如何变成这样的疑问,这个疑问也最终引领你走回主线。主线本质上就是主角对世界变化原因和自己来历的探究。这样一步步探寻的过程确实是个享受。
然而,不得不说说缺点。演出水平确实忽高忽低(大部分是白开水),有的时候某些人牺牲明明可以是很好的情绪渲染点,但那表演愣的让人内心毫无波澜(但是还是比b社祖传引擎强);但主线里通过AR全息看到几百年前某些场景回放时,加上那个配乐却燃的让人眼泪都要下来了。另外就是这种叙事思路必然不会让任务像辐射那样丰富,大多数支线都是短线。而且任务安排基本也就是用focus扫描一边,然后找人、找东西,之后再打一只大boss之类的,也没有重要的分支剧情,比较遗憾。
这点我是对机核测评最为不满的地方了:这游戏的战斗系统简直好玩的不像话。42节目里说在第一场boss战之后后面的战斗混乱,这其实是没有真正的理解战斗系统。第一场boss战也不是只教你这个怪该如何打,而是授之于渔,交给你如何发现并使用相对应的策略。想用打第一个boss的套路打所有怪那不混乱才怪。地平线的战斗系统非常讲究应对策略、属性相克和模块化攻击,部分机器陷入自己弱的属性状态会陷入硬直,从而让你更容易打到起弱点,这跟很多日式游戏相似。
例如牙口兽,一个像大鳄鱼一样的机器兽,通常是成群结队的活动。鉴于主角在水中不能攻击,有些战斗还是强制在岛上打,要是瞎打很容易出现Nadya所谓的“在较为狭窄的场景面临大量敌人”从而“心力憔悴”的情况。你可以在远处通过扫描发现这个怪本体弱火,头上有燃料罐,但是在装甲下面。那么你改如何应对呢?一种方法就是用拆甲的撕裂箭撕掉头顶装甲,之后用穿甲箭打掉头部燃料罐。
但是这明显不是最好的方法,对弱火的怪,打燃烧箭让其陷入属性状态会迫使其露出核心装置散热。对于牙口兽,它会陷入硬直让玩家更容易瞄准。此时再用火焰箭打他头顶燃料瓶会引发爆炸,爆炸的火属性会使附近的同类型怪再次陷入燃烧状态。就这样,你甚至可以站着不动秒杀五六只牙口兽,唯一要做的就是躲一躲爆炸。
再举个例子。风暴鹰,在前期跑子午城过程中会遇到一只在天空翱翔,肆无忌惮地拆着附近的小型机械兽,满身的电光远看简直太有气势了。但是带着初始武器的你想要跟他硬拼会陷入绝望,没属性弱点不说,还总在空中飞着打也打不到。就算你骑着坐骑非从它鼻子下面穿过它都有很大几率连人带坐骑弄死你……但如果你在旁边营地弄到了绳索发射弓,就带给自己了很大优势。几条绳子就能把它从空中拉下来,这时候要杀要剐就全听你了,把它大卸八块吧~
总之,每一种怪都有每种怪的应对方法,而且不止一种,全凭自己喜爱和武器进行选择。当不同种类的怪集中在一起那就更加有趣了。你甚至可以黑进大部分怪的程序,让他们为你所用,看着两只山一样高的雷霆牙和巨怪兽扭打在一起,零件撒的整个平原都是, 壮观非常,而你在旁边喝着茶别提多开心了。但是如果不看弱点的硬碰硬,认为这个游戏的战斗就是用箭尽可能的射中弱点,那你会陷入毫无意义的苦战。
地平线的“末日启示录”景观本身就是美丽而令人敬畏的,很多时候你甚至不愿意用快速移动只为观看沿路的风景,得益于游戏引擎的高效,玩家能在高帧数体验到目前主机上最美的开放世界,没有之一。
残垣断壁在四处伫立着,仿佛还向人类诉说曾经的辉煌。身处广阔的草原,你可以远远的看着草食者成群结队悠闲的吃着草,旁边几只守视者在帮他们放哨;身处白皑皑的雪山,你可以看到暴风雪中高傲盘旋 在群山之间着的风暴鹰,好似神迹;身处密林,耳边是机械发出的声音在密林间的回响,隐形的追踪者和他们布下的陷阱让整个森林危机四伏;在村落,在城堡,人类还在愚昧但却充满斗志的活着,有人拜机械为神,有人迫使机械为战争所用,有人两耳不闻窗外事只管发自己的财,也有人一心想找回人类的知识而不惜牺牲一切。那么,你想成为那一种呢?
很可惜,这个游戏其实还可以做的更好,有的地方甚至能看到一些可扩展但没有做完的系统。之前的演出和任务方面的问题已经说过,这里就不再提。
这款游戏本质上还是一款带有RPG元素的动作冒险,游戏时长不能和巫师,辐射等相提并论,所以可重复性并不高。但是比起育碧的一众沙盘游戏,因为其丰富的战斗体验,耐玩性还是可以的。
装备系统比较匮乏,武器和服装作为RPG实在是太少了,作为沙盘动作游戏尚可。但是装备种类只有广度没有深度,没有强度递进只有种类变化,以致于可以从头到尾拿一套装备打通关。刷刷刷系统只有加成配件,一是不直观,让人没有刷的动力;二是没有更强大的敌人让你打,没有刷的必要。这也引出第二个问题就是游戏难度梯度没有变化(并不是指 “设定”里改难度)。之前提到世界是平面的,每个区域怪物等级相差不大,可以让玩家何时都能去,所以主线做完满50级的玩家去哪儿都是虐菜,虽然高难度下还是很有意思,但是确实少了更大的挑战性。即使某些地图角落的高级大型机器boss回过头来打也变得很简单了,没有龙腾审判里屠龙的成就感。
如果引入动态等级机制,也许耐玩性会大幅增加。另外机器种类也还可以在丰富一些,可以看到部分怪有多种形态,但是弱点基本大同小异,如果能提供更多的“亚种”也许会更好玩。
综上,这是一款相当不错的佳作。回答标题的问题,我觉得大部分媒体给出的8.5-9.3分这个分数段还是比较合理的。当然,我这篇测评说和机核唱反调也只是开个玩笑。毕竟人各有志,不能强求。每个人都有自己的主观评价这点完全没有问题,只是希望对这个游戏感兴趣但还在犹豫的朋友别因为一篇文章或者节目就放弃尝试的欲望,希望这篇文章也可以成为你是否购买的参考。
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