导语:看过前几天一位机核用户发的一篇有关独立游戏人的纪录片之后,内心感触油然而起。算一算自己从开始制作独立游戏到现在也已经有两年时间了,从当初刚接触3D游戏引擎的那份兴奋感跟热情,到现在的越发怀疑是否应该继续坚持下去。它们从未被发布过,有的只是一些技术测试或者克隆作品,最多也就是请身边对游戏还保持热爱的朋友试玩过,收到一些来自他们的评价跟意见。所以在此,我决定先暂时关掉游戏引擎和脚本编译器,打开机核网页展示一下这两年来自己独立制作过的一部分游戏DEMO,一来是对自己一直热爱与坚持的游戏的一次总结,同时也说说对这两年来制作游戏的一些感受。
这些演示都是我在刚制作到一定阶段后用手机屏摄的,可能在观感体验上不如后期精心剪辑过的片段好,但这些都是真实的纪录,也请各位看官包涵我的懒惰。另外为了保证文章的版式简洁,我把除第一个视频链接以外的视频设置为“剧透警告”。
个人觉得这些作品的完成度还很低,甚至有的连UI都没有设计,但这更像是一种技术精进的过程。每一个尝试,我都能从其中学得的不少经验,这其中包括代码架构比上一个更加合理,美术风格变得更加统一,同一类的问题在下一个游戏项目中也会更有效率的得到解决。
在我们这儿,像我这个年龄段的小城镇青年,从校园出来以后,多会用麻将或者狂刷朋友圈来打发业余时间,顺便借这样的机会去结交异性,相亲,然后筹钱买房、车,组建家庭,过所谓的安稳生活。大多数人对游戏的概念还停留在“小霸王”时代,毕竟在这个信息大爆炸的年代,每个人都认为自己能知道所有的事情,实际上我们什么也不知道。“做游戏”对我来说是一款最耐玩的游戏——毕竟如果真要当成正经职业这还得了。
“电子海洛因”的观念在我们这儿已经根深蒂固,并且这种上一代人的想法潜移默化的影响着他们的下一代,“喜欢电子游戏”被等同于是”沉迷于网络“,”不务正业“,除了几个了解我的好朋友以外,对其他人来说“在做游戏”更是一件匪夷所思的事,在他们看来,”这只不过是你为自己’不务正业的辩护说辞‘“。
大多数时候,我觉得自己只是在假装像个独立游戏制作者,毕竟花这么多精力跟时间在这种事情上,最终能不能给自己带来哪怕一点点实质的利益,心里却没有一点底。
在这期间我花了两周时间完成的一个小游戏,并且提交到某些应用平台上,当满怀期待,能够看到自己的游戏上架,我收到的却是这样的自动回复邮件——如下图:
除了平时工作,我并没有更多的业余时间去处理游戏制作本身以外的事,比如在发布到应用平台时精心写一份游戏的介绍,或者剪辑一个宣传片(虽然在自己上大学期间弄过很长一段时间视频剪辑跟后期合成),让自己的游戏看起来更加吸引人,对于游戏制作我认为自己也只摸到一点皮毛,更没有心思在这些琐碎的事上浪费时间。
不去参加GlobleGameJam 这样的独立游戏比赛来向独立游戏圈进军?说实话,我并不认为自己现在有在48小时内从立项到美术资源准备再到编程完成一个完整的 gameplay的能力,对我来说,长途跋涉去GlobleGameJam打个酱油,无非就是耗费资金跟时间。
如果热爱某一件事物,而身边却没有同类,那这件事是很难长久的。一开始做出来的东西肯定很粗糙,没有人会愿意去玩,但这很正常,那时我不会因此沮丧,因为我会安慰自己这只不过是你独立制作的第一个游戏,能做成这样已经很不容易了,我还有很多有意思的点子要去做出来,还有很多空间去精进自己的技术,到时候总有一个能帮我牛逼一把。
不过随着学习的深入,我慢慢发现,这只不过是在一次又一次地循环同样的事情,我仍然会在下一个项目中因为自身技术的局限性而在原本的设计上让步,而当我兴奋的跟对方展示自己花了几个星期做出来的东西时对方甚至连下都懒得下载。这样的事情发生几次过后,我开始问自己:"即使这真的是在玩一个游戏,是不是也是时候把这游戏封盘了?"
我所居住的城市是一个连“线”都算不上的小县城,90年代的这里是落后与闭塞的代名词。别说最新的游戏资讯,如果我没记错的话,我们这里直到1998年才出现第一家PS包机房,那时还是穷逼小学生的我虽然在惊叹于大孩子们畅游于从未见过的由多边形构建出来的逼真世界过后,又回到“从左打到右”的熟悉世界中,但弗利萨被孙悟空击飞紧接着撞碎身后巨石的极具戏剧化的震撼场面所带来的冲击深深地印在我的脑海中。
机缘巧合,我从表哥那得到了我人生第一本游戏杂志 ——《98年电软增刊》,电软就像我游戏生涯的导师,他让我知道了什么是“业界”,教我透过游戏探究其中所蕴含的深刻文化底蕴,教我以积极向上的态度去认识这门“互动艺术“。当我仔细欣赏里面的每一副新作截图,都会获得的一种说不出的新鲜与满足感——“那又会是一个什么样精彩纷呈的冒险呢?真想自己也能亲自玩一玩啊”。当然最吸引我的,是像“游戏开发秘闻”,或者“跃进的游戏开发技术”这样的栏目,在被文章作者生涩又酷炫的计算机图形学术语弄得云里雾里的同时,我开始对游戏背后的故事产生了浓厚兴趣,我深知"做游戏"肯定是一件“牛逼疯了”的事情。
时值中学,“非典”阴影还未散尽,我拥有了属于自己的第一台游戏机,一台小神游GBA和附赠的一盘简体中文版《瓦力欧寻宝记》。第一眼见到GBA的游戏画面时,我他妈傻了,人生第一次对于”次时代“的感受是GBA给我的,终于我能够与时代同步,玩到游戏杂志里面介绍的新作了。不过比起瓦力欧的胡逼冒险,我更醉心于《黄金太阳》中那使用Mode7(GBA几乎就是一台掌上版的超任)做出来的“立体又逼真”的世界地图,当时的《掌机王》几乎就等同于GBA专门志,除了新作报道和攻略,它还会刊登有关GBA的所有有趣的文章,像用GBA打电话、把GBA当成MP4看电影、或者加装背光灯等等,都让这台小小的掌机散发出无穷的魅力和可能性。一篇名为《超越PS的GBA 3D能力?》的文章被我翻来覆去的读了不知多少遍,当然 GBA的3D能力能不能超越PS,这是毫无悬念的问题,但其所介绍的有关3D游戏开发基础概念和列举出的游戏截图,让我不得不敬佩欧美那帮对技术极端追求的游戏开发者。
我没怎么玩过PS,同时代的PS2自然属于无法企及的“贵族”,《V-Rally3》却成为我的赛车游戏启蒙之作,迄今为止我也认为那是GBA上画面最好的赛车游戏,而GBA大多数以精美的Sprite所呈现的游戏图像,让我体验到曾经错过了的16位机“黄金年代”游戏的精髓的同时,我对像素艺术的审美也开始产生。
这些经历构建起了我对游戏开发的浓厚兴趣,因为对我来说那是一个很神秘的领域,而那时的我不可能有机会去尝试这件事情。
来到大学,没有中学时期的紧张学习,我有足够的时间去发展自己的爱好,在一次翻看杂志的时候,我无意中发现了一个叫做RPGmaker的软件介绍,上面说即使没有编程知识也能自己制作出一款日式RPG游戏(后来我才知道RPG制作大师是一个从PS1时代就有的系列)。
花了几天时间,总算是把这个软件摸透了,灵活运用“事件层”功能,简直可以实现任何日式RPG中的效果,于是自己也开始动手做了人生的第一个游戏,甚至根本不管即将到来的考试复习。不过随着暑假的接近,制作也就被搁置了,那段时间我第一次体验到了跟玩游戏完全不一样的乐趣和游戏制作的辛苦。
大学的编程课程枯燥至极,你完全想象不到它能跟游戏开发或者其他实际应用有任何联系,对于国内这种应试教育下催生出来的“学习方式”我不想多说什么,但我不得不说“编程是一种思维方式”,只有立足于这一点去学习,才能学以致用。
RPGmaker纵然强大,然而终归还算不上是真正的游戏引擎。NHK那部《世界游戏革命》纪录片对我影响颇深,片中提到在这个世代欧美游戏产业无论从技术革新和质量都呈现爆发式的增长,相比之下在整个90年代代表着世界游戏顶尖水平的日本游戏却愈发力不从心,其中最重要的一点原因便是欧美的游戏开发使用的是一套通用的可视化游戏开发工具——这便是“游戏引擎”。我第一次听到解说用日式发音说出的“GameEngine”这个词,画面出现一个关卡设计师,他拖动着鼠标,就像小时候玩积木那样随意摆放着场景中的物件, “我感觉自己就像是上帝”——当他得意的说出这句话时,我对游戏开发的认识也变得渐渐清晰。
一次出差的高铁上,同行的同学安利我玩一款名叫《纪念碑谷》的手机游戏。在这之前,我对手游的印象就是三消,跑酷这样的“下三滥”之流,而《纪念碑谷》那简约又带有几分禅意的视觉呈现加上“无限回廊”似的玩法设计让我刮目相看。在分别后,我并没有也去下载一个来继续体验,而是打开了百科,本想了解一下这个游戏的开发小组,却意外的发现注释里面一个词条——开发引擎:Unity3D。
于是顺藤摸瓜我点开了Unity官网链接,我想“”“既然能做出像纪念碑谷那样的游戏的引擎,应该适合我那台已经能吐出灰尘的老旧电脑吧”,于是抱着随便玩玩,然后怒删的心态,我在百度上随便找到个破解版的Unity4.2下载链接,开始了一个多小时的下载与安装。
一切准备就绪,一个多窗口的界面呈现在我眼前还有一堆像各种颜色的泡泡一样的东西(就是材质球啦),这是我第一次接触3d引擎,我的心情就像是小孩子发现了一个以前从没见过的新玩具一样的充满未知感。
引擎自带了一个官方的实例工程——《AngryBots》,这是一个TopDownSight的射击游戏,在随便试玩了几次过后,我开始试着拖动着鼠标浏览着《AngryBots》整个场景建模的每一个角落,然后又运行游戏,这样反复的操作着,内心不断地感叹“原来作为玩家,所看到的游戏成品效果和其在开发中的样子果然是完全不一样的啊”,“这简直就像魔术”。我开始像那个关卡设计师一样摆弄着里面的物品模型,调整着摄像机的角度,“开启上帝模式”的兴奋感犹如小时候第一次玩超级玛丽,而这次的兴奋又与以往略有不同,我相信这会是我要花很多很多时间去钻研的一款“游戏”。
在花了两个星期看教程了解了引擎基本的界面操作,各种组件的功能和3D游戏开发的原理过后,我觉得是时候尝试去制作一个可玩的”Machanim“,这也是进步最快的方法。
回望电子游戏历史的拓荒期,绝大多数的游戏都以“射击”这样的玩法作为最核心的体验,如《Space Invaders》亦或是《Xevious》,这样的发展轨迹不无道理,学习制作游戏也应该从“射击”入手,“坦克”就是我的最初实验对象。
不需要复杂的动画,只需要实现移动和旋转,基本的向量知识就能搞定,连表现爆炸、火焰以及烟雾的粒子效果都有内建的几个默认素材可以用,而内建的地形编辑器,可以实现一个基本的LevelDesign,这期间我还学习了Maya,做了几个简单的房屋模型放置在其中,以及一辆坦克,美术素材就算准备好了。通过阅读Unity3D圣典的中文手册我很快的了解Unity的API,于是修修补补做出一个“坦克大战”。游戏很简单,干掉所有敌方坦克就算完事儿,当时还为此臭不要脸的在机核写了篇文章,那几个星期的经历让我真正体验到了做游戏的乐趣。 作为玩家,最不缺的就是对于游戏的观察和理解,“”那个坦克如果开炮的时候能有一帧的振屏效果就能在视觉上更有力度了“,“我干掉敌方,如果不只是销毁那个游戏物件而是同时能够让他像我们常玩的射击游戏那样的ragdoll效果就好了”……回想以往玩的那些游戏在不同情景下应该会使用的效果,在心中罗列了一大堆诸如此类的问题,带着这些看似细枝末节却非常重要的问题,我开始了我的游戏开发学习之路。
像我这种非专业出身,独立制作游戏最大的困难在于:每天我都会遇到全新的技术难关,哪怕是一个非常微小的细节都可以让整个游戏项目停滞不前,绝大多数时候我都只得退一步,缩减原本的远大构思,亦或是疯狂地去网上搜索相关的解决方案。
不过大多数情况下,都以失望告终,于是我学会了一点——“做游戏是一门工程学”,每一个环节都是一项值得研究的课题,我开始学着去分解问题,把这当成一种“循序渐进”的学习方式,更是一种难以形容的体验,而这份成就感远比白金任何一款游戏来的爽快。
曾经在跟我的一个同学聊天的时候我说“你看,我们这么多爱好,但唯有游戏坚持到了现在。”他笑了笑:“因为游戏最容易坚持啊。”带有一丝吐槽的回答,但我们都相信这是我们跟游戏之间的一种“缘分”,对我们来说游戏早已不是简单的消遣方式,它伴随着我们成长,影响着我们思考的方式,它带领我们领略来自这个世界的其他地区流行文化...当我们谈起那些关于愉快的记忆时,游戏总是扮演着重要的角色。
而我可能永远也只能“徘徊于独立游戏圈以外”,但我不会停止脚步,我会一直用我自己的方式去热爱它。
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