导语:在去年12月回国的时候,我发现国内很少有人在网上做一些免费的软件知识分享,所以我就想做一个系列分享。这个系列的分享都跟游戏开发有关,但是有些分享的技能或许也可以用于游戏之外的事情。我打算分享的主要内容都是软件使用方法,并不会分享设计思路和理解上的东西。
原因很简单,软件就如同工具,很容易被掌握也没有对错之分。设计思路和理解很难通过这种网络分享很好的传达,而且对错与否在不同情况差别很大。我想做的是给大家提供一个展现你自己想法的工具,想做什么由你来决定。
最开始我想做的是游戏PBR简易流程分享。PBR现在作为电影和游戏开发的重要渲染手法,可以实现大多数真实材质表现。PBR的全拼是Physically Based Rendering, 翻译过来是基于物理的渲染方法。这个听起来是挺懵的,难道做个模型还要学习物理?其实并不用。可以简单理解为这种渲染方式可以真实的表现光线在材质上的反射。如果要详细介绍PBR渲染,可能这篇文章就不要写别的了。
我们可以简单的理解PBR渲染可以通过2个关键性数值来表现世界中大多数材质变化。粗糙度Roughness和金属度Metalness,如上图1所示,大家可以看到材质在这2个数值影响下的变化。还有一套PBR的流程叫反光颜色Specular和Gloss光滑度。从后面几张图可以看到,大多数材质都可以通过这种方式来被定义,甚至可以把具体材质用数值确定下来。调调数值或做2张黑白贴图就能表现很多材质,现在的开发就是这么简单。其实还有更多简单且神奇的开发方式正在改变着这个行业,我认为开发流程的简化在未来会让游戏行业有着翻天覆地的变化。
ZBrush 和 Substance 是我们现在PBR材质流程的中最重要的2个软件,基于不同的情况也会用到很多其他的软件,不过这2个应该算是最复杂且核心的了。Zbrush往往是整个流程的第一步,所以我们从它讲起。整体流程我并不想现在来介绍,省的分散大家精力。
可能有人会问,多久能学会Zbush呢?学会是一个很难定义的概念,可能对与一些ZB大神我也并没有学会ZB。但是我可以保证你看完我下面1小时左右的视频,就可以用ZB做很多东西了。我的分享都会保证一个原则,每次都只介绍一小段内容,而且让大家快速的玩起来。这样比较容易让人快速的进入心流体验,如同设计游戏一样。
当然这只是ZBrush分析的第一部分内容,后面的分享会让你用Zbrush可做的内容变的更广更专业。那我的这个分享会与其他人的有什么区别呢?我想我的分享大概是这个世界上最容易学进去的ZBrush技术分享吧。特别在中国网络上应该找不到比这个更系统的Zbush视频了。
为什么我有这样的信心说这样的话呢?因为其实我做这个事已经不是第一次了,我们现在独立游戏的项目刚开始的时候,我跟一个团队中的伙伴说,我们这个项目现在更需要一名模型师。你学吧,我教你。基于我们是远程网络合作,她在中国,我在美国。所以我就把教她的视频录好发给她,这样她可以反复观看。
不仅如此,我还教了其他的一些人用zbrush包括我父亲,他现在快60了。他是传统艺术家,我希望他通过学习这个能了解新的数字世界,没事还能帮我做个模型。除此之外,我的容易进门的分享理论,也是有根源的。这个理念来源一本书《游戏改变世界》(Reality is Broken),我还根据这本书的理论加以改变写过一篇如何用游戏理念改变拖延症的文章在我的英文写作课上。也推荐感兴趣的朋友找这本书来看看。废话到此为止,下面大家就看视频吧。
B站的视频和下面土豆的视频有一点点不一样。01和02是重新录制的,因为土豆那个版本没有通过B站审核。百度网盘地址:http://pan.baidu.com/s/1eS1fSEA
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