导语:它们死而复生,蹒跚但坚定地向你缓缓走来,喉咙里发出非人的低吼声,双眼中的生机也被对血肉的无尽渴望替代…你意识到,这些食人恶魔便是所谓的僵尸。
僵尸文化的历史可以追溯到中世纪时期的传说,当有人心愿尚未满足便去世时,他会死而复生以完成它。在当时,这类食人血肉的不死生物被称为Wampyres,同时也是吸血鬼的起源。现在所说的僵尸,大多都基于1968上映的电影《活死人之夜》中的僵尸形象。缓慢,残暴,无心智,以及对血肉的渴望。至于僵尸与巫毒、吸血鬼的关系以及它如何发展成现在的样子足够写好几篇论文了,所以便不在这里详解
对于电子游戏来说,早期最出名的僵尸主题游戏莫过于1996年发布的《生化危机》,过场动画中僵尸的回眸一笑至今仍为大众津津乐道。现在更是有大量以僵尸为主题的佳作,比如《L4D2》,《dying light》或是《H1Z1》。即使不以它为主题,很多游戏也会有僵尸元素,比如《使命召唤》和《辐射》。
对于桌游来说,从BGG所查的资料中,可被追溯的最早僵尸主题桌游是一款发行于1978,名为《Dawn of the Dead》的桌游。这款桌游改编自1978年的同名电影,《活死人黎明》。游戏玩法有solo模式,对抗模式以及合作模式。其中对抗模式中,一名玩家可以扮演僵尸,并以吃掉其他所有玩家为胜利目标。
之后便出现了僵尸桌游的断档,直到1996年,才出现第二款至今仍在BGG榜上的游戏,《Give Me the Brain!》。但由于年代久远,不方便查清是BGG录入数据不全,还是那段时间的确没什么僵尸主题桌游。不过即使有,未被BGG收录也意味着它的影响力很小。另外,发行于1999年,也是最早以僵尸为核心主题的TRPG规则《all flesh must be eaten》,上面就已经有各种如今僵尸主题游戏的的套路和设定。可以说现在僵尸主题电子游戏经常用到的元素,很久之前桌游早已用到。
在本篇文章中,将介绍2款在国内名气非常高,且需要玩家之间尔虑我诈的僵尸主题桌游。并且,他们都有中文版,而且可以从淘宝上买到,只是需要注意买到的是盗版还是正版。
僵尸商场,一款发行于2005年的桌游,也是国内盗版最泛滥的桌游之一。它的续作,《僵尸城》,city of horror,发行于2012年。另外,这两部作品的设计师Nicolas Normandon也为T.I.M.E stories设计了一部以僵尸为背景的剧本,the marcy case。
这部桌游的规则非常简单好学。每位玩家控制着3人组成的小队,并努力让自己的成员活到最后。游戏按回合进行,直到满足结束条件,即场上人数只剩下不超过4人或所有玩家的角色都躲到一个非停车场的地点。当这回合彻底结算完毕后,玩家清算得分,且分数最高的人获得胜利。
游戏每回合分为6个阶段: 搜索货车、选择警长、僵尸到达、选择移动地点、移动角色、僵尸入侵 。简单来说,6个阶段的内容可以概括为:每回合开始时,一人摸取两张资源卡并分其他人1张,一人作为警长并可以通过监视器看到这回合僵尸的去向。
掷4个骰子决定4只僵尸会来到哪些地点,每个骰子都代表着一只僵尸,而骰子的点数则代表着这只僵尸会去哪个地点。接着警长直接移动自己的一名角色到一个地点,其他玩家根据这个信息通过轮盘暗选一个地点标号。接着按照轮次顺序依次选择自己的一名角色移动到上个阶段中选择的地点。
游戏中总共有6个地点,并标有1到6号,用于确定僵尸来到哪个地点以及玩家选择前去哪个地点。除了停车场,每个地点都有容纳人数上限。一旦达到上限,角色便不能进入那个地点,只能前往停车场。然后新的僵尸按照骰子骰的点数来到对应地点,另外还会有些特殊规则让更多僵尸加入进来,比如人数最多的地区会额外引来一只僵尸。
在僵尸入侵阶段时,如果一个地点中所有玩家角色的战斗力未大于僵尸数量的话,那么需要投票决定一名角色牺牲。通常来说每名角色提供1战斗力,有些物资卡牌也会提供额外战斗力或直接消灭僵尸。另外,每位玩家都有’壮汉’角色,他能提供额外1点战斗力。不过’停车场’这个地点有些特殊,里面有几只僵尸就要吃几个人,其他地点内只要有一名角色被僵尸吃掉,所有僵尸都会散去。当所有的地点都判定完后,查看是否达到游戏结束条件,如果没有则开始新的一回合。
这款游戏的核心机制为投票,也正是这个机制让这款游戏无比勾心斗角。游戏中每回合有三个时机可能需要玩家投票,分别是搜索货车、选择警长与僵尸入侵阶段。搜索货车阶段,只会有一位拥有留在停车场的角色的玩家得到两张物资卡,选一张留下并把剩下的一张给别人。选择警长阶段,也只会有一位拥有留在监控室的角色的玩家成为警长,并知道本回合新来到的僵尸会到达哪些地点,且可以凭此信息优先移动自己的角色。
当有多名玩家的角色在同一个地点时,就需要投票决定谁得到好处,比如谁来领物资或是成为警长。当需要牺牲人而进行投票时,哪位玩家的票数最多,哪位玩家控制的角色就要送死拯救其他人。
在投票过程中,所有在对应场地的玩家都需要进行投票,每名在场的角色都会提供一票。每位玩家都会拥有一名枪手角色,他在计算投票时可以额外得到一票。比如说蓝色玩家有两名非枪手角色在A地,则他拥有两票。而黄色玩家有一名枪手角色和一名其他角色在A地,则他拥有3票。投票结果很简单,谁的票数最多谁执行效果,无论好坏。如果出现平票,则所有玩家都要参与到投票中。
另外,投票过程不仅可以使用各种游戏内机制调整一名玩家的票数,比如打出物资卡牌影响别人。也可以通过嘴遁说服其他玩家站在自己这边,比如提供好处,或进行临时联盟。当然,这款游戏最大的亮点也体现于此。没有永远的朋友,只有永远的利益。无论使用多么卑鄙的手段,只要能活到最后就是赢家。
有人曾说,最可怕的永远不是僵尸,而是人类自己。这款游戏也是如此。僵尸的行为受到规则限制,但其他玩家何时会背叛,何时会落井下石,你永远不得而知。当然这篇文章只是粗略的讲解下游戏流程和特点,省略了大量细节内容。想要实际玩的话,还是得仔细阅读规则书。如果你享受与人勾心斗角,以及通过谈判让自己的利益最大化,那这款游戏一定不会让你失望。
另外,由于它规则简单,所以拿来和不玩桌游的好友一起玩难度也不大。只是唯一需要注意的是,不要因为这款游戏而丢了友谊。
《死亡寒冬》,一款发行于2014年的僵尸主题美式桌游。它的大扩《死亡寒冬:漫漫长夜》,于2016年发行。无论基础还是扩充,以及一些promo都有官方中文版。值得一提的是,其中一名设计师Isaac Vega还设计过之前饱受关注的骰驱卡牌桌游,《灰烬:凤凰后裔》
在《死亡寒冬》中,玩家不仅要面对僵尸的威胁,还要思考如何抵御寒冷与饥渴。同时,如同其他僵尸主题的影视作品及游戏,人类才是最大的威胁。在这款游戏中,不仅有NPC会给玩家带来负面效果,玩家之间也并非完全团结。游戏中会出现各种事件,比如强盗要求上供食物,或是军事队伍要求协助任务等等。而游戏由于是半合作机制,除了每个剧本提供不同的共同胜利目标,每位玩家自己也有一个秘密目标,需要同时满足才能获胜。而且,玩家中还可能存在背叛者。他们无视剧本的胜利目标,并且只有完成自己目标才能获胜,同时导致其他玩家失败。所以玩家们不仅存在外忧,内患也让人头疼。
与《僵尸商场》类似,玩家其实是控制着一个小团体,而非一名单独的角色。就像《行尸走肉》中rick一行人来到各个聚居地后的状态,相对于大团体的利益,他们更在乎自己小团体的状态。游戏提供了大量独特的角色,包括不同的影响力、战斗力与搜索能力,以及与这名角色职业特性相关的技能。
游戏开始时,每位玩家都会得到一定数量的初始团队成员。游戏进行时,团队成员会不断增加或死亡。同时玩家团队中成员的数量和能力也影响着一名玩家可进行的行动数量及成功率。
游戏的版图相对比较抽象,由一张避难所板和6张地点板组成。避难所板以抽象的方式记录所有相关的游戏数据,包括食物存储情况,出入口僵尸淤积状况,团队士气,回合数,垃圾堆与主线任务等等。其中最重要的数据莫过于团队士气,一旦士气降至0便意味着大团队的崩溃,导致除了背叛者外的所有玩家失败。
另外6个地点分别是杂货店,警察局,加油站,医院,图书馆以及学校。每个地点都有不同的物资牌库,噪声槽,幸存者槽和僵尸容纳槽。游戏中物品分为7个大类别,而不同区域的物资牌库中容纳的物品类别也有区别,比如在杂货店中无法找到武器类别的物品。。
游戏分为两个阶段:玩家回合阶段与避难所阶段。玩家回合阶段开始时,需要翻出一张危机牌。它意味着玩家在本回合遇到的危机事件,比如燃料紧缺。玩家需要在自己的行动阶段时从手牌暗扣着上缴要求物资,以避免危机恶化。在避难所阶段会翻出所有上缴的物资,查看是否满足解决危机的条件。如果解决则无事发生,解决得好还会有额外士气奖励。但如果解决失败,则需要承受危机卡的负面效果。
通常来说,每张危机卡都会要求上缴一种对应类型的物资。如果上缴其他类型的物资,不仅不会提供帮助,反而会提高危机解决难度。同时,由于是暗扣着上缴物资,且直到避难所阶段才洗混并翻出,所以背叛者玩家可以通过此时搞事情,浪费物资并致使危机解决失败。
玩家行动时,骰自己小团体成员总量+1个骰子。每个骰子都可以用来驱动一名角色进行一次行动。其中战斗行动和搜索物资行动需要高点数的骰子才能驱动,其他如清理垃圾、修理栅栏这类行动则不需要考虑骰子的点数。另外还有很多行动不需要通过骰子驱动,比如上缴物资,或是移动幸存者。
不得不说,这种骰驱行动设计地非常德式化,如同《特鲁瓦》和《勃艮第》这两款游戏一般。如果只是这样的话,它只能算作一款披着美式皮的德式游戏。但战斗及搜索结果的不确定性,移动时需要掷骰查看是否受到伤害甚至被感染,以及抉择卡机制让它成为彻底的美式游戏。
抉择卡可以说是这款游戏的最大亮点。玩家在自己回合开始前,需要先让右手边玩家抽取一张抉择卡,念上面的故事并提供两个选择供玩家抉择。故事描述生动丰富,不同的选择带来的效果也非常不同。如果不念游戏内效果,只读抉择本身,则更加提高代入感。比如你在搜索物资时,听到一位妹子的呼叫声。当你赶过去后,发现她站在柜子上,下面一群僵尸把她团团围住。你可以想办法把僵尸引开尝试拯救她,但会让之后的搜索更加难办,甚至自身也有危险。也可以不顾她死活,且她发出的噪声也让僵尸难以注意到你,让你搜索物资时更加方便。那么你到底选择当一名英雄,还是为了活得更久而无视她的存在?
一名玩家回合结束后,便轮到下一名玩家开始回合,直到所有玩家结束并进入避难所阶段。这个阶段会进行各种判定和整理,比如提供幸存者食物,判断避难所内垃圾淤积状况,危机结算以及增加僵尸数量等等。游戏会持续进行,直到在回合结束后玩家达到胜利条件,或是士气降至0等等导致游戏结束的情况出现。
2016年出的大扩《漫漫长夜》更是在游戏的基础上大大改进。例如很多物品提供额外的效果,比如基础版汽油主要作为完成危机或是达成胜利目标的道具,也可以不骰暴露骰地前往一个地方,而现在可以耗用物品烧死僵尸。《漫漫长夜》中还增加了一些可加入的扩展规则,比如提高玩家难度并且会以各种方式影响到玩家行动的强盗阵营,加入很多变种僵尸与高级道具的神秘实验室,还有可以升级营地的设施卡。
另外需要注意的是,《漫漫长夜》是独立扩,这意味着买它就可以进行游戏。事实上…基础有的东西,《漫漫长夜》不仅有还设计的更丰富,现在买基础的唯一理由大概就是获得基础游戏中的所有角色、抉择卡库和危机卡等等不影响游戏机制的东西了。
不过它还是有不少缺点。首先是配件过于零碎,每次找配件,set up和收拾都非常麻烦费事。其次是由于游戏很大一部分代入感来源于抉择卡,一旦游戏次数玩多,清楚知道抉择卡内容是啥后代入感便大幅度下降,变成了一款披着美式皮的德式游戏。再就是游戏设计地不是很平衡。本身很多剧本在全合作模式下通关就不算容易,加入背叛者后更是无比困难。这就导致背叛者只要不太跳不作大死,闷声发大财就很容易获胜。最后,背叛者一旦被找出来,就会被流放。这时虽然不算死亡,但游戏性已大大降低。同是半合作+身份猜测的《卡拉狄加太空堡垒》,背叛者不搞事情基本不可能赢,而且搞事情被揪出来也可以回到自己母舰上继续换种姿势搞事情。与它相比,《死亡寒冬》这部分设计地便不算出彩。
总体来说,虽然有不少缺点,它还是一款相当不错的美式桌游。如果喜欢半合作类型的桌游,并且很喜欢它的设定和玩法,那还是值得一试的。另外在购买时,建议直接购买《漫漫长夜》扩,有足够闲钱的话再考虑入《死亡寒冬》本体。
上述两款僵尸桌游最大的特点莫过于玩家之间的尔虞我诈,以及为了胜利互相猜忌背叛,正如各种僵尸主题影视剧一样。事实上以僵尸为主题的桌游非常多,风格也大不相同。比如类似割草无双的《无尽杀戮》(zombicide),或是以卖梗为主的轻量级卡牌游戏《zombie fluxx》,专门用于solo的《zombie in my pocket》。值得介绍的实在太多无法一一说清,所以只是介绍了这两款最易买到且有中文版的桌游。
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最后想表达一下关于应该用"僵尸"还是"丧尸"来翻译zombie的一点观点。郎道词典对zombie的翻译是"僵尸",而剑桥词典中的翻译也用到了"僵尸"这个词。所以,zombie这个词翻译成"僵尸"没有问题。其次"僵尸"本来就是一个非常泛化的概念,而且也是个逐渐发展出来的概念,它包括了大量不同情况的怪物。 查"丧尸和僵尸区别"出来的知乎帖子给出的区分,直言不讳的说就是胡扯一通。 在《all flesh must be eaten》中,对僵尸的设定可以自由调控,并提供了大量可选效果。比如僵尸可以有微弱智商,可以由神罚产生,也可以由not-T病毒感染产生。完全可以在游戏中塑造一个并非是清朝僵尸,但各特征都跟清朝僵尸一致的怪物。并非说国内那种清朝僵尸和常听说的欧美僵尸没有区别,而是强行用不同词汇区分毫无意义。就如同无论是麻雀还是燕子,叫它们鸟都不算错误。
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