导语:PS4平台上的“高达VS.”系列完全新作《Gundam Versus》的线上Beta测试结束了。在国内和日本都获得了褒贬不一的评价。对我来说,虽然的确很好玩,但是并没有能直接感受到有“一个世代”级别的飞跃。
3月上旬,PS4平台的系列完全新作《Gundam Versus》线上Beta测试活动在经过日服和港服的两轮抽选后,给予了被抽选上的玩家们累计只有9小时的游戏时间。这9小时游戏时间中玩家可以游玩到包括线上对战在内的多种模式、共计38台可操作机体、约50台援护机体以及3张全新的地图。
下文内容均以Beta测试为准,不代表实际游戏是否会有进一步修改。抽中下载码的欧洲人可以去填写邮件中的回执,直接向VSTG Project提供意见。
基本的发行依惯例会由BNE主持,游戏的开发制作依旧由VSTG Project主导。游戏使用了Havok引擎用于物理碰撞的演算,YEBIS3进行光影和画面效果的后处理。
《G-VS》Beta测试还提供了线上对战的体验,笔者本人几乎95%的游戏时间就是在这个模式度过的。本作史无前例的提供了创建、检索最大容纳18名进入的房间的线上进行愉悦的2on2对战。但是国内玩家电信联通混杂的网络环境,冲突的情况会很常见……实际同一网络环境下的玩家开4名或8名的小房性价比会更高一些。
另一个重要的变化就是选择“本国·区域限定”或是“全球”的选项。
实际测试时这一项只跟PSN账户的服务器有关,与实际地域是无关的。即日服会自动默认匹配“日本地区”的玩家,港服自动匹配“香港地区”的玩家。
对大陆地区两服务器皆有使用者的情况,以及想要和朋友一起对战的情况,还是推荐将房间属性设置成“全球”。反之,即使在与好友面基相隔一米,设置成“本国·本区域限定”的房间会成为一道高墙隔在两个服务器的用户之间。
依系列惯例和实际测试情况,本作依旧有沿用玩家间P2P链接的可能性,只是很可惜需要等正式版发售后抓包验证了。
这次的线上对战模式只能在凑齐4个人时才会开始对战,制止了“手贱党”在等待其他人进入时打对面玩家的情况。在等待其他人进入的时候,先进入游戏的玩家会有一个CPU陪练。CPU攻击欲望并不强,偶尔才会开三枪的程度。
进入对战画面前的VS. INFORNMATION界面,与前作不一样的是在这个界面,机体名字使用的是英语名称(例如百式也是写作HYAKU-SHIKI的)。方方正正的界面和大量留白区域,没有了“第四世代”进入对战画面时张扬的感觉。
对战画面的默认UI设计与“第四世代”类似,整体以深蓝色色调为主,摄像机视角相对FB而言更近了一些,使用一部分武装时还会自然的拉远镜头。
与“第四世代”相比最明显的变化是左上Cost槽变为了圆形+数字的模式,同时在机体四周增加了一个不是很明显的敌我识别雷达,以橙红色的箭头或空心圆标识对手的方向。
能够直接看到队友的剩余耐久这一设定,是在系列上一作《EXVSMBON》中增加的,“第五世代”的《Gundam Versus》延续了这一设定,并在耐久值右上角增加了被攻击时可以看到自己受到的伤害量的标识。
游戏中地图的尺寸比《EXVSFB》的地图相比要稍大一些。测试中只能玩到3张地图:“雷霆宙域”、“特林顿演习场”和“贾布罗”,数量虽然少,相比“第四世代”的《EXVS》系列来说要精细得多,建筑物破坏后的破片会留在场上而不是消失不见。很可惜没有已成系列传统的经典地图“Side 7”——至少Beta测试里没有。
另外一提尤其是“贾布罗”这张地图,远景中的太阳被处理得非常亮。身边不少玩家诉苦说,若是视角比较尴尬正对太阳的话就会被闪瞎狗眼,根本看不清对面的子弹。
机体的建模和贴图就并没有那么的“第五世代”了,整体透露着一股塑料感,或者说是“高破感”。一众3A级别大作必然是比不上的,仅仅与“第四世代”的《EXVS》系列相比也是显得low了不少。
但是,游戏的诸多粒子特效,简直是在毫不吝啬不留余力的去用的。抛开本身炫酷的各种格斗动作,本作的导弹拖尾、光束枪特效、爆炸效果、甚至机体自身的各种位移动作(Step、BD、BV)的运动轨迹都被表现了出来,实际效果非常有魄力。
Step取消格斗(前作称作虹Step)的设计依旧存在,本作的拖尾特效更夸张,颜色则是变为橙红色。觉醒中Step取消足止射击的动作(原青Step)的拖尾颜色依旧是青色,但是相比“第四世代”的拖尾的颜色显得更透亮一些。
Beta测试共分了3个阶段,每个阶段可以玩到20台机体,算上重复的机体,3个阶段总共能够玩到38台机体。
实际玩过之后就能发现,机体动作和武装大部分是从街机上的最新作《EXVSMBON》直接搬过来的。为了融合新系统,所有的落地技巧和原本的援护武装也被全部删除,必须使用新的自选援护系统“Striker”和新的下落系统BV(Boost Dive)代替。删除援护后空缺的武装位就再增加一个武装,而增加的也大多只是“高速移动”或“导弹发射”之类的武装,虽然不乏性能不错的新武装,但是怎么看都很像是在偷工减料。整个Beta测试中只有很少部分机体有重新制作动作,这也是让我没有“第五世代”感觉的重要原因之一。
机体平衡性也是Beta测试不尽人意的一个点,机体Cost分布为500、400、300、200,而总Cost则变为1000。就测试中的这38台机体而言,500 Cost的机体并不总是具备破格的性能,而300、400 Cost的一部分机体却反而拥有着超过500 Cost机体的优秀性能。
”体力调整“也是使500 Cost机体更为尴尬的原因之一。在总1000 Cost的情况下,500 Cost机体被击落第二次时就等于失败,而同样极端情况下,300 Cost的机体最多可以被击破3次,然后团队还能够剩余100 Cost,苟延残喘寻找翻盘的机会。
500 Cost机体风险更高,回报却并不如一部分300、400 Cost机体,陷入了一个““食之无味,弃之可惜”的尴尬境地。
《G-VS》在选择使用机体时还增加了机体特性的标签,以一个长方形标签在Cost的下方标识,目前为止共有5种不同特性的机体:
看了机体特性的标签,大概就能知道这台机体对应局面了吧(笑)
而另外值得一提的是在前几日的Fami通网上先行页面中,还公布了几台未在这次Beta测试中登场的部分机体。包括G-Self、F91、自由、GP02和老虎特装型。
是的,本作会有分别来自《0079》和《08MS小队》的两台不同的老虎登场。
《G-VS》将所有援护技能全部归类到自选的“Striker”上,旧世代机体自带的援护技能全部被删除,变为自由选择1台援护机体的方式。选择的援护机体和玩家操作机体的作品无关,不但可以跨作品选择,还可以选择和操作机体一样的援护机体。
这些援护机体包括了各作品的主角机、杂兵机,依强度有不同的次数限制。例如铁球、机动工兵等原作就属于杂兵机体,游戏中伤害虽然低,但是可以使用10次;而只能使用1次的飞翼零式的援护是一发伤害高达183的照射炮。
援护机体可以取消所有动作,援护也可以被一部分格斗和射击武装取消。得益于这个特性,援护→格斗在空槽或接近空槽时用来挣扎会非常好用。
选择的援护机体本身还会区分是射击型援护和格斗型援护。实际测试使用时,不同援护即使使用次数一样,也有性能优劣的区别。例如Zeta的射击援护是2次诱导的2发光束、大部分机体只能射击1发;飞翼零式照射伤害183,而刹帝利同样只有一发的照射的伤害只有160等等,各种各样的区别。
《G-VS》的游戏系统中,除了系列惯例的空槽落地过热“Over Heat“外,还增加了一个类似于“完全空槽”的设定。
机体空槽后会首先提示“过热(OVERHEAT)”,此时仍旧是可以做包括射击、拉盾等不需要Boost槽就能使用的一些动作的。
如果在过热状态2秒后,还没有落地或是使用觉醒来回复B槽的话,机体上还会出现电弧特效,此时是包括拉盾一类的动作在内,什么动作都不能做的状态。只能缓缓下落等待落地回槽,换言之就是在告诉场上所有玩家:”我现在什么都不能做,绝对打不还手“,非常危险。
(顺带一提,有玩家将这个2秒死缓的系统称作“通电”,太形象了)
而与这个减益的系统相对应的,平衡增益就是新系统BV(Boost Dive)了。
操作方面,家用摇杆的默认操作方式是“Striker”+“跳跃”键一起按,手柄的默认操作方式是向任意方向推一下右摇杆。操作瞬间机体消耗气槽,取消包括BD和Step在内的所有动作向下落,可以继承一些惯性。但是并不是直接落地,只是高速下落。和BD一样不切诱导,也因此更接近于向下BD的动作,BV动作硬直结束前可以使用落地枪之类的技巧。
与之相对,所有“第四世代”中的落地技,如AMC技巧、沙扎比CSC技巧、刹帝利的副射→主射落地等等都被删除不能用,必须使用新的BV来下落,变成所有机体都能够使用的通用技了。
反过来说,不用像前作一样依赖机体的下落技,所有机体都可以下落,但也因此许多机体失去了自己的特色,变得有些单调。
本作位移技上还有一些细微的变动,Step可以直接取消BD硬直,而不是像前作一样,需要使用BD小跳来取消。因此BD→Step→BV也是变成最基本的下落技巧了。反之如果只是使用在取消足止武装,即“某武装”→BV来落地的话,就会笔直的往下落下去,没有一点位移,很容易落地就吃枪。
而游戏操作方式上,首次突破了系列15年来传统的“摇杆+四个主操作键”的平衡,增加了一个新的按键“Striker”。在游戏Beta测试中,按一下就可以呼叫出一个自选的援护机体,与跳跃键一起按就可以发动新的高速下落系统BV。
官方在之前的直播中将这个新键位称作“SP”键,现在统一称为“Striker”。
当然,不论是摇杆还是手柄,都与PS3版本一样可以自定义键位。并且本作在线上的房间内的菜单中增加了设置键位的选项,不用麻烦地退出房间回到主菜单,再去换按键了。
家用摇杆由于一般都是8键式的,增加了一个操作按键需要重新习惯一下按键和操作。使用PS4手柄的话,触摸板、左右摇杆都可以被用上。我本人手柄操作的键位直接沿用了PS3的《EXVSFB》的键位,再增加了触摸板和右摇杆的操作,短暂练习后很容易习惯。
新的高速下落系统BV被默认设置在右摇杆上,只要向任意方向推动一下右摇杆就可以一键高速下落。当然如上文所述,更换按键、使用组合键或是设置专门按键都可以,最重要的是自己习惯操作。
游戏基本的操作还是这么一些,增加了一个新按键和新操作,觉醒依旧是换汤不换药,几乎没有特别大的变化。我很难从“第五世代”的《G-VS》中感受到有如“第三世代”《机动战士高达对高达Next Plus(GVGNP)》到“第四世代”《机动战士高达EXTREME VS.(EXVS)》那样从画面、操作、机体到游戏模式都令人惊艳的变化。
在《G-VS》,官方还第一次直接明确指出了“觉醒系统”的存在。在“第四世代”的时候,“觉醒”其实一直是玩家间的叫法,VSTG Project官方口径一直是称作“EXERTME BRUST”,觉醒技叫做“BRUST ATTACK”。在一次非正规场合中官方的工作人员口误说了“觉醒”,自此之后一度变成了一个半官方的用语,直到本作。
本作换汤不换药的觉醒类型有BLAZE GEAR(BG/B觉)和LIGHTING GEAR(LG/L觉)两种。和前作不一样的地方在于本作的觉醒对队友也有增益,包括回复弹数、回复Boost槽等等。另外本作中不存在觉醒落这个概念,觉醒中被击落的话剩余觉醒槽会被保留到下一次出击中。
吐槽了不少,这次Beta测试中不满意的地方有很多,但我大概还是会一边破口大骂一边抱着希望求VSTG Project爸爸再努力努力做个更有趣的《高达VS.》出来的那一类……不知道机核有多少玩家看过之前的文章,还抽中了下载码去玩儿了,玩下来感想是满意或是不满意?
最后,再以一张私货来结尾吧。测试第二阶段时候的房间内战绩,还算有点儿前途(笑)。
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