导语:如果要我们评选出游戏界里最会量产沙盒游戏的厂商,那么育碧必定是这一名号的有力竞争者,从《刺客信条》到《孤岛惊魂》再到《全境封锁》和《看门狗》,现在的育碧已经活脱脱的成为了一个沙盒大厂。
只不过做得多并不代表做得好,在育碧的众多沙盒游戏中,名声好的和名声差的都不少,至少当我们听到育碧要做沙盒游戏的时候,大部分玩家都会对其最终的品质保持观望态度。在这样的大环境下育碧再次气势汹汹的为全世界玩家带来了一款沙盒游戏,而它就是《幽灵行动》系列的最新续作《幽灵行动:荒野》。
说实话《幽灵行动:荒野》这款游戏所背负的噱头还是蛮重的,因为我们光是将战术潜行和开放世界这两个名词放在一起,就不难联想到之前大红大紫的《合金装备5幻痛》,在这样一个高标准的巨人之后推出类似形式的作品,难免会让人们将它们进行比较。
然而事实证明我完全是想多了,《荒野》在品质和商业的天平上,毫不犹豫的选择了后者,并为此抛弃了《幽灵行动》系列一直以来相对核心向路线,转而将现在沙盒游戏中的友好设定和娱乐部分进行了放大,从而导致本作不再具有那么强烈的专业导向性。这一点我相信所有看过本作预告片的朋友都会有所感触,火爆的战斗,巨大的地图,美丽的风景,上天入地无所不能,它给玩家的第一感受就是毫无负担的上手体验,很少会有新手玩家单纯的因为这些内容拒绝本作,而这也恰恰是育碧的目的所在,让更多的人感兴趣让更多的人出手购买。
事实上这种为了迎合市场将游戏大幅轻量化的做法,虽然让更多的人成为了本作的游戏玩家,但也为其之后的种种细节问题埋下了隐患。对于很多人来说,《荒野》的游戏体验大概是这样的一个过程。最初的5个小时里,你会被育碧打造的玻利维亚所深深折服,一望无际的山脉,绿意盎然的田地,你可以驾驶汽车、摩托、飞机以及快艇去到这个世界的任何角落,在这个过程中你还可以遇到各种各样的支线任务和收集要素,进行战斗的时候潜行、硬刚任君选择,一切的一切都按部就班的发展着,它给你的感觉或许会非常接近一个没有黑科技的军事版《看门狗》。
然而当游戏的元素一一展开并反复出现在玩家的面前之后,最初的新鲜感并不能够持续太久,很快游戏在各个方面上的问题也会逐一显现,从地图设计到开车手感再到细节优化,《荒野》的游戏品质就像它的名字所写的那样越来越“荒野”,越来越“粗糙”。
要说这个“粗糙”到底是怎么一个“粗糙”法,我们还得从《荒野》的地图设计开始说起。本作中的游戏剧情被设定在了仅次于哥伦比亚和秘鲁的全球第三大古柯叶生产国——玻利维亚,如果你稍微上百度去了解一下这个名字就不难发现它显然不是那种特别发达的国家,本作的副标题“荒野”二字也由此而来。
在游戏中你将会遇到大量、大量、大量的无人区域,起初玩家还会被这种难得的荒凉氛围所吸引,但是随着流程的进行,你会发现荒野在整个地图中所占有的比例将会远超你的想象,要塞与村庄就像孤岛一般的耸立在这些荒野中。单论地图大小的话,我得承认本作确实是育碧目前为止开发过的最大开放世界,其面积之大以至于《看门狗2》在它面前都迷你的像个小朋友,然而地图真的是越大越好吗?
从现实的角度来说,游戏还原了玻利维亚的荒野风情,我们没有理由去指责它,但是游戏之所以是游戏的原因之一就在于它要服务于我们玩家,这就好比《看门狗2》会去还原旧金山中的许多著名景点,却肯定不会一比一的还原每一个街道,因为这样不但成本过高,还会让游戏场景充斥太多无趣的内容,除非你真的为这些街道准备了相应的剧情,否则它们的存在只会稀释游戏自身的体验。
而这个问题在本作中可以说是极其突出,当你迎着风雨站在悬崖边上向下望去的时候,壮观的山脉确实能够给你带来一丝感动,然而这些感动也仅限于此,因为这份感动有多大就意味着你的荒野就有多广阔。过于巨大的地图无情的淡化了玩家的整个体验,特别是当你一次又一次的从一个地点千山万水的赶到另一个地点,然后又从这个地点不远千里的奔赴下一个地点后,相信我你绝对不会再觉得地图大是件好事情,毫不夸张的说即便育碧将本作的地图缩小至现在的三分之二,那也依旧拥有足够的场地让玩家们瞎几把乱跑。
另一方面,本作对于场景的重复利用也是比较明显的,许多非主线据点的即视感非常强烈,而且更要命的是,在这些没什么特色的据点里充斥着大量没有技术含量的重复支线。事实上在任务与收集这方面,《荒野》可以说是将育碧分区扫点的刷图精神发扬到了丧心病狂的程度,我可以打开游戏后期的地图给你们看看什么叫做图标狂魔,而且即便你们看到了如此密集的图标,但它大概也只占了整个游戏支线和收集要素的35%。
以游戏中的5个支援技能为例,它们每升一级要一个支线,升满最少要完成45个支线,然后想要额外武器的话,你需要去敌人据点收集武器,有了武器又要去相应据点收集武器的自定义配件,接着为了加强自己又要跑到另一个据点收集技能点,有了技能点还要跑到马路上追着敌人的各种物资车辆一阵猛打才能真正的点出技能。在游玩本作的时候我曾不止一次的发现自己一整天都在和这些与主线没有关系的内容打交道,而且这个过程非常枯燥,毕竟无论支线设置的有趣没趣,攻占据点的战斗方式怎么自由,当你重复同样的任务9次,攻占类似的据点N次之后,它们能给你留下的也只有“无聊”二字。
除此以外,本作在游戏细节的把控上也是相当“粗糙”,其中类似于贴图错误,人物卡位之类的一些小BUG我都懒得提了,毕竟它们虽然有时会出现,但也不会影响你的游玩。
不过我接下来要讲的几个细节问题可能会让你感到脱戏,其一就是AI队友强到可以穿墙的同步射击,玩过《幽灵行动》的玩家应该不会对同步射击感到陌生,简单来讲它可以让你和AI配合同步击杀多个敌人,这个设定在《荒野》中得到了保留,只不过这次你的AI队友不但枪法了得,穿墙能力也是一等一的牛逼。
例如我已经标记了3名敌人,而同步图标也显示我的队友已经瞄准敌人,此时只要我一开枪这3名敌人就会立马归西,然而问题就在于我的队友和这些敌人之间明明隔着一堵巨大的混凝土外墙,但AI依然可以完成击杀。朋友你什么时候搞来的狙连混凝土外墙都可以击穿,麻烦给我也来一把好不好!
如果这个你还不觉得屌,那我再举一个门的例子:我们先对着门来一发榴弹,结果没有反应;之后靠近踹一脚,恩,门开了。为了避免大家误会,我先声明游戏里有可以炸开的和可以用脚踹开的两种门,这扇门属于用脚可以踹开,但榴弹不行——也就是说什么意思呢,我们主角这脚的威力啊它比榴弹强,我想我大概是买到假榴弹了。细节之所以被称为细节是因为它的合理性,一个不合理的细节与BUG只有一步之遥。
接着我们再来聊聊本作那烦死人的无线电广播,我不知道设计这个细节的人是不是很喜欢听广播,游戏里的据点和村庄到处都可以听到广播内容,起初我还以为是我下载具的时候没关广播所造成的BUG,后来发现根本不是这么回事,这些广播的来源就是地图上的各种小喇叭,我还特意找了一个地点实验了一下。我对附近几栋房子进行了地毯式搜索,结果前后击毁了3个小喇叭才让广播声音消失不见。你能想象自己在进行潜行任务,或者搜索物品的时候耳边一直回响着这种烦人的噪音是什么样的体验吗?最要命的是你还不能单独选择关闭这个声音,简直就是人间地狱。
最后,很多小伙伴都很关心本作汽车的物理怎么样,手感什么样,对此我只能说啊,这个车它能开就是有点轻,轻到什么程度呢?我想你在看完下面这段倒车空中360旋转之后应该会有所领悟吧。
在战斗方面,本作引入了这两年经常出镜的无人机,这使得游戏的侦查过程变得无比轻松,除了极个别拥有反无人机装置的场景外,完全可以取代望远镜的作用,与之相对的,无人机不但侦查能力优异,后期还能装备炸药、电磁波和发声装置进行扰敌,你甚至可以使用无人机去复活队友,看的隔壁望远镜下巴都掉下来了。
在战术上它的自由度就像我开头所讲的那样,更加接近于《看门狗2》这样的轻量级游戏,它有难度也有逻辑,但不会太难不会太缜密,比如说要是你能够逃离敌人的追击,那么当你回去的时候敌人将会忘记所有发生过的事情,如果被敌人发现了,那么普通难度也完全允许你和敌人进行正面交锋。
当然你要是想要追求真实,也能随时打开游戏的最高难度,在此难度下敌人不但伤害暴增,更加警觉,地图上敌人区域的预判显示也会取消。值得一提的是本作允许玩家随时进行多人联机来完成地图上的任何任务,只不过我想要提醒大家的是,联机最好在能够语音开黑的情况下进行,因为游戏对于团队合作的要求还是蛮高的,毕竟队友AI虽然有缺陷,但它们至少够听话枪法好,现实中的玩家就没有那样的稳定发挥了。
《幽灵行动:荒野》的剧情大致讲述了魅影小队来到玻利维亚,从各种小头目开始一步步瓦解游戏世界中最大贩毒集团圣布兰卡黑帮的故事。相比于重复而又单调的支线任务而言,游戏的主线剧情相对有趣一点,但整体上好足有限,其中也不乏类似于捣毁三个地方的毒品就变成了三个主线任务这样的坑爹设定,而且无论过场动画中的头目被描绘的多么牛逼炸天,最后当你去逮捕或者击杀他们的时候总是很难感觉到那种老大应有的气势,直到游戏的最后要去对抗最终BOSS“噩梦”的时候,一段超长距离并且限定时间的追逐战,才让玩家开始有一种情绪被调动起来的感觉,然而即便如此这也是游戏里的最后一个主线任务了。相比于游戏庞大的世界观而言,本作匆匆了事的表现形式让游戏能够带来的感触无法到达太深的位置。
《幽灵行动:荒野》是一款育碧到不能再育碧的沙盒游戏,在它的身上我们几乎可以见到育碧为沙盒游戏所准备的所有省钱手段,重复的任务,类似的场景,空旷的世界,本作仅仅是在数据的层面上满足了一款3A级沙盒游戏所应有的特征,但是,当你静下心去游玩它的时候,它却很难给你带来印象深刻的感动。对于沙盒游戏来说,地图真的是越大越好吗?任务真的越多越爽吗?当玩家开始厌倦一次又一次的跑图,开始拒绝食之无味弃之可惜的支线,到底还有多少人会为那些亮丽的外表买账。
评价:事实证明丰富有趣的内容才是开放世界需要的东西,光有巨大的地图和浮于表面的重复任务并不能够让人们记住你。
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