导语:提起热血系列,相信一些年龄稍大的玩家对它都有着很深的印象,在那个满是像素风格游戏的时代,热血系列就凭借着迎合时代的题材以及很高的可玩性成为了当时不可忽视的存在,也成为那一代玩家永恒的回忆。时间来到2017年,经过版权授权和线上众筹,《热血物语:地下世界》诞生了,它主打的就是复古,与其说是传统意义上的续作或者外传,到不如说本作就是一次对原作带着致敬性质的精神延续。
《热血物语:地下世界》的观感完全照搬了当年游戏的风格,只要是当年接触过游戏的小伙伴看到这样的画面相信或多或少都会发出感慨,无论是界面选项还是场景、人物设计,满满的像素风,配合8bit风格的背景音乐,再一次将玩家的思绪带回了那个充满激情的上世纪8、90年代。
相比原作,《热血物语:地下世界》在风格保持一致的同时细化了游戏的画面品质。每个不同的场景营造的相当出色,场景内的细节刻画也更加的到位,一些具备年代感的设计(比如车、街机厅)很好的展现了游戏背景设定中上世纪的城市风貌。总之,只要你能适应这种画面风格,那么本作复古的观感反而可以成为一个具有特色的加分项。
游戏流程方面,本作也依然沿用原作的游玩方式,只不过在其丰富程度以及体量上都有了明显的提高。《热血物语:地下世界》拥有100多个场景,由此组成了一个完整的热血城市,这个城市有街道有公园有隧道还有校园,各种商店也是琳琅满目,可以供玩家自由探索,甚至在交通上还提供了便捷的地铁,可见规模之大,让人感觉十分丰富。比起传统的横版动作游戏,拥有“沙盒”探索和技能学习要素的本作更有了一丝rpg的味道。
游戏中,推进游戏靠的是不断的完成任务触发剧情,每当打败对手都可以获得金钱、经验,每次升级其实只是将每种属性的最大值范围提升,如果想要提升绝对值或者学些新的技能,还需要赚钱在各大商店里购买。同时游戏中还有昼夜、天气的变化,最难能可贵的是,它们对于游戏竟然还能产生影响,比如天黑商店会关门,有的剧情必须在白天才能触发,这些细节充分体现了制作组的诚意。所以总体而言《热血物语:地下世界》绝对不是为了圈钱的敷衍之作,是吧,《双截龙4》。
对于一款act游戏来说,《热血物语:地下世界》的战斗部分同样做得相当不错,甚至有点用力过猛。本作提供了多个可操作角色供玩家选择,在游戏过程中还会解锁更多人物(总共8个),每个人都具备不同的特性和技能偏向,虽说平衡性方面考虑的不太周到,可在可玩性上还是很能吸引人的。
此外,本作在战斗的招式操作上显得十分硬核,很多连招、技能都需要按照出招表快速反应才可以实现,再加上本作敌人同屏的数量和会采用协同作战的ai水平以及死亡后金钱减半的惩罚机制、有限的几个存档点,《热血物语:地下世界》可以称得上相当的难(特别中后期),即便是最简单的故事模式都相当的难。经常会出现被一帮杂兵虐菜虐到毫无还手之力的情况,相比而言boss战反而更简单一点。但正是这样的难度设定也为游戏的可研究性提供了土壤,配合经典的打击手感,苦练之后战斗获得的的成就感是当今很多游戏无法比拟的。
虽然《热血物语:地下世界》主打的就是复古,可其中某些元素、设定在今天看来确实有些“过于复古”,说白了就是人性化体验太差(复古风玩家请当我没说)。在初始的关卡教学上,其实很多基本操作都没有充分的展现出来,需要玩家后期自己琢磨,比如加速跑这个动作,我就是在后期任务中慢慢发现的。还有就是游戏所有的指示都不请不楚,无论是任务目标的指引、区域路网的显示还是商店物品功能的说明都几乎只能靠我们不断的尝试来了解,很容易就会出现“卡关”的情况,这两点对于急于融入游戏的新手来说都显得太过严苛了。
此外,更要命的就要数本作的某些非战斗任务,诸如追逐npc和护送牛奶,它们不同于其它游戏就是走个过场,丰富下游戏内容,而是真刀真枪的干。被追的npc速度极快,护送牛奶的路上也是凶险无比,再加上只要失败,都需要回到初始点重新触发任务以及那极低的动作容错率,经过无数次重复、程式化但依旧差一点的任务流程,相信不少玩家都会有砸手柄的冲动。正因为有这种瑕疵的存在,使得本作的体验流畅感自然也是大幅下降。
除了常规的流程玩法,《热血物语:地下世界》还提供格斗模式。同时,本作也支持最多4人局域网/在线联机游戏,对于感觉游戏过难的同学们可以尝试这个方式,既能保证游戏推进效率,而且也体验到了多人游戏的独特乐趣,可谓一箭双雕。只不过就我游玩时的测试,网络没有一次成功找到同伴或者加入别人的游戏,还是局域网来的靠谱一些吧。
最后至于剧情嘛,本作没什么好聊的,标准的拯救世界摧毁阴谋,在描写和展现剧情方面说实话挺水的,即使不打汉化补丁(本作没官中),对于游玩体验的影响也微乎其微。但它也不是完全没有可取之处,本作设定在《热血物语》的20年后,我们的主角已经从少年变成了大叔,世界观的继承让粉丝倍感亲切。另外,本作的序章还原自原作的终章,这种传承感、致敬意味,如果是系列粉丝,效果自然是十分拔群啊。
要想对《热血物语:地下世界》的素质下个定义其实很难,因为如果从常规角度来看,尽管内容丰富,可本作依然还是算游玩体验比较差的游戏,和现今各种人性化爆表的作品比起来显得格格不入。但就它的目标人群来说,本作最大的意义就是圆他们当年的一个续作梦,而现在看来比较违和的这些点,当年的游戏本身就应该是这样,说它对新手不友好不如说是复古的很精巧。整体素质上的表现也能看出制作组的用心,虽然是情怀,但这次来的格外的真。
话说我真的好长时间没有玩过如此画风的游戏了,虽说我是90后,只在很小的时候(幼儿园)接触过它们,不过当我游玩本作的时候,还是不自觉的想到了那个用不知名游戏机插着“黄卡”和我爸两个人一起玩《忍者神龟》的暑假,不管我们怎么反复尝试,都只能打到第三关。现如今时间带走了一切,然而那三关所承载的时光依旧历历在目,宛若初见。
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