导语:随着游戏产业不断的壮大,近年来在涌现了大量优秀3a作品的同时,独立游戏也迎来了发展的高峰期,它们有的风格独特,有的则有趣耐玩,各种不同类型的独立游戏为玩家提供了主流之外更多的选择,丰富了游戏市场的层次。
本次要介绍的《武器店物语》就是这样一款由国人(Digdog Studio)自主开发,同时兼具模拟经营和rpg要素的独立小游戏,现在已经正式登陆steam平台,下面就让我们一起来看看它的素质如何吧。
在《武器店物语》中我们会扮演一个欠钱的吸血鬼,通过经营武器店来偿还巨额的债务。本作的场景主要有两个,分别是用来建造、合成物品装备的武器店以及供玩家跑图刷素材的战斗区域。
游戏整体采用了像素风格的画面设计,有一定的复古感,可细节的精致度不够,看起来有些粗糙,虽然不至于差到画面、美工毁所有的地步,但绝对属于光凭观感很难产生吸引力的类型。
bgm同样也存在这个问题,8bit的风格和画面保持一致,然而过于单调不停循环的背景音乐在反复聆听后确实差点意思,甚至有些恼人。不过好在本作的核心卖点不在此列,所以对于这样一款主要由一个人来独立开发的游戏来说,还是可以包容、接受的。
《武器店物语》主打的卖点在于把经营和rpg结合起来的玩法机制。在这一点上,游戏做的可以说相当到位,两者间的结合逻辑很合理,让玩家在游戏中十分自然顺畅的完成了“接任务-造装备-跑地图-刷素材-锻造物品-完成任务-还钱-接任务”的流程闭环,不会存在让人觉得“这是两种游戏”的割裂感,系统间的匹配度良好。
应对上面这一流程,游戏均提供了较为丰富的要素来拓展相应的可玩性,比如大量不同等级的素材、武器、装备,多个风格迥异的可探索地图,各具特色的敌人设计,丰富的任务以及还算有特色的人物养成系统,其中最值得一提的就是角色的养成。
在游戏中随着不断的完成支线任务,我们的武器店会迎来越来越多的店员,他们都各具特色,具有不同的基础和潜力,怎样使用他们是玩家需要好好考虑的重点。本作的人物属性、技能系统和常规游戏也有所不同,不同的技能都附在不同的装备上,玩家只有将相关装备装载到角色身上才可以使用技能,每个技能在装载到技能槽后都具有熟练度,人物只有经过多次战斗的积累才能完全精通它们。角色的初始技能槽一般比较有限,我们需要不断完成员工任务来扩展,这就使得养成、任务、经济间的关系变得更加紧密。
此外,游戏中人物能力数值的提升也依赖于这些装备,在经验积累后,不同的装备会使人物相对应的属性数值增加,而非简单的通过升级进行全面提升,这些设定大幅提高了游戏的可研究性,同时也体现了本作名字中“武器店”三个字的主旨。
然而各方面要素匹配的优秀并不能完全决定一款游戏游玩体验的好坏,《武器店物语》就是一个典型的例子。
首先从模拟经营的角度上看,即便本作拥有大量的素材、物品提供给玩家来收集、锻造,不过在某种程度上,它无法有效的拓展本作的相关乐趣,依然还是让游戏保持着最基础的玩法:制造和贩卖,并没有出现一些深度上的挖掘,比如一些事件性的价格波动、新的交易模式还有能带来紧张感的时间设定(虽然有限时任务但作用微乎其微),所有的元素看起来都只是在简单的照例进行堆叠和进阶(例如各种矿产),显得比较机械和寡淡,难以体现出经营上的谋略与规划。
再来看战斗,本作采用了不可控的跑图模式,也就是说,玩家只能将装备好的角色送入横版式的地图中,之后他们完全是自己在攻击、收集和释放技能,只有当我们觉得寡不敌众的时候,可以按撤退键进行撤离。这样的设计从基本面上没有问题,伴随着四条线路和加速键的存在,对于讲求素材收集的本作来说,反而加快了节奏,也让玩家能更好的在不同人物的特性、装备技能以及技能选择上下功夫。可当这种模式伴随着无法完全自动化的操作时(只有打出真通关才有自动模式),问题就来了,因为你既不能把它当做一个纯放置类游戏去玩,但当你盯在上面时,千篇一律又无法操作的设定又让它变得十分无聊、枯燥,从而也大大降低了这部分的游玩感受。
此外,《武器店物语》在人性化设计方面也有些许不足。诸如新手教学之类的引导做得过于简单了,这就导致可能很多功能都会不为人所知。就拿加速功能来说,本作只在不满4人冒险时画面下方的小贴士滚动条里会出现提示,如果你不稍加注意,可能玩家到通关都发现不了这个需要点按一个不起眼的小钟才能显示的功能。
在界面的层级设计方面,本作也是比较繁琐,很多方面都不太方便玩家进行有效率的操控,改进空间很大,以上两点多多少少都能体现游戏在后期打磨上的不足。
虽然前面也提到了本作的不少缺点,但如果谈硬伤的话,我看“无聊”这个问题称第二也就没谁敢称第一了。
关于游戏的游玩重复感,前面在说本作玩法的时候就提过一点,比较单调的经营系统加上枯燥的战斗系统,可能一开始它们的结合能带给玩家新鲜感,不过因为系统的一次性全盘展现,所以就会造成中后期没有什么新东西来持续刺激我们的神经,这就自然造成了《武器店物语》后期的乐趣匮乏。
还有一个方面在于本作的剧情,原本进行到中期,当我看到有对两国战争以及主角对于想变成人类遭到同伴不理解的描写时,本来抱有很高的期待,即使只是这样的画面,即使只是人物对话间的三言两语,相信一个好的故事同样能够具备发挥的空间。
事实证明我确实想多了,游戏的故事真的只是为了游戏形式而搭的一个架子而已,只有还钱、还钱、还钱,毫无可看性。就这样一部后期同时缺乏剧情支撑和玩法内容的游戏,你说它的游玩体验怎么能不呈断崖式崩塌呢?
《武器店物语》凭良心来说真的是一款完成度不高的游戏,处处体现着粗糙和不成熟。如果说它的游玩体验在前期特别是一开始还能令人眼前一亮的话,那么后面就很遗憾的彻底沦为了“刷刷刷”游戏,而且还是不加特技的那种,总体来说让人提不起兴趣。
当然我不否认它也有一批对胃口的受众,可大部分主流玩家都难以从中获得乐趣,获得体验感。好了,游戏就谈到这里,它确实不出众,性价比也不高(价格没便宜之前的BEHOLDER多少),但我特别佩服它的开发者,对于一个几乎用一己之力就将它从一个想法搬到steam平台上的人来说,这份坚持和诚意相信不必多言。
希望你能在这条可以实现梦想不过十分曲折的道路上一直前行,当你未来一路披荆斩棘再回望过去的时候,《武器店物语》是你的起点,一个成功的起点,这个成功无关评分的高低,它是对勇气的礼赞,因为——做了,永远比不做要强。
评语:做了,远比不做要强
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