导语:时间是客观的。Wegame页面上的倒计时将在4月20日下午4点结束,届时,我们可能将迎来国内单机游戏历史上又一次巨大的变动。但这种变动将把我们引向何方?
“Steam has a massive new competitor”
仅仅在4年前,在报导腾讯时,Polygon还在使用“Who is tencent?”这样的标题,而这条新闻的核心也基本停留在中国人的财大气粗上。但4年之后,一切都不太一样了。没有人能忽视Epic Games、Riot Games和Supercell的母公司,以及全球游戏市场13%份额的实际拥有者。 对于非中国区域的媒体和玩家来说,TGP/WEGAME代表的可能只是一个遥远而庞大、甚至超出认知范畴的模糊概念:以平台量级而言,TGP的起步水准已经达到令人咋舌的2亿用户——而经营多年的Steam刚刚宣布自己的用户数量超过1.25亿。
是的,看上去很美,但是这条路注定不会是一条鲜花似锦的平坦大道。
在一定层面上,TGP/WEGAME与STEAM并不具备可比性
对于今时今日的游戏平台而言,我们并不能单纯地从游戏性上来评判它的价值。当游戏本身作为一个日常现象、话题与重要的娱乐消费分支出现时,它所承载的使命是社交。
Steam的本体是社区。从创立至今,Steam用15年的时间打造了一个完备的社区生态体系,在活跃用户数量超过1亿的基础上,Steam社区的状态出奇地健康,这与它合理的内循环机制不可分割。通过游戏评论、鉴赏家、创意工坊等组件,对玩家进行的有效分层不仅能够展现游戏的基础价值,也可以呈现更为丰富的游戏现象与文化内容。
但是和Steam不同,Wegame的名字来源,使人不得不联想到Wechat——这场游戏社交运动的出发点来自于腾讯的庞大基石。每个人都熟视无睹或无法忽视的,是自己与身边的所有人每天使用腾讯产品的时间与频率。
从任何一个角度而言,我们都已经很难定义腾讯在线上与线下生活场景中的具体影响力到底有多大——或者说它已经与我们的生活不可分割。比起V社这个单纯的游戏公司来说,腾讯是一个不折不扣的社交巨头,社交的基因刻在它的每件产品里。构建多年的互联网生态圈所产生的影响,只要有合适的催化剂与空间,随时将有可能以几何级数释放出来。
Steam影响的是一部分人的游戏,但腾讯会影响所有人的生活,而TGP不过是这种影响力的冰山一角。在旧有的玩家群体之外,WEGAME将可能发掘更大数量、更强付费意愿和更多选择可能的人群,这或许是这场变革最为引人关注,或带来最大变数的核心所在。
《饥荒》在TGP上架前,没有人会想到这款相对硬核的合作生存游戏会卖到100万份。国内单机游戏市场奄奄一息的常态,已经使人无法相信除了手游和页游之外,还有其他类型的游戏销量会突破7位数。
抛开一些“中国特色”的促销方式与推送手段不谈,《饥荒》可以视作是TGP的一次试水,在解决了渠道的可靠性并有效地维护了版权之后,我们看到的是一个还算不错的结果。
TGP去年曾经宣布:在2017年要发行百款单机游戏——如果TGP/WEGAME能够潜心做好平台基础,让单机游戏/独立游戏的制作者和厂商能够得到有效的回报,让“开发—发行—售卖—再开发”的循环有效地转动起来,已经被破坏殆尽的本土原创游戏生态圈或许还能有一些回复的余地。
发行《饥荒:联机版》是TGP转型布局中具有里程碑意义的重要环节。对于在国内网游市场耕耘多年的TGP而言,无论从用户规模还是营收能力上去考虑,单机发行都更多承担着不以短期盈利为目标的更深层意义:升级为横跨单机与各类网游的综合游戏发行平台,既是TGP寻求自身业务突破的战略选择,也是TGP作为国内航母级游戏平台为国内玩家升级游戏体验的必然使命。
——TGP平台《饥荒》双周销售50万份新闻
历经多年的沉淀和试错,TGP已经逐渐摸索出了一些属于自己的方式方法。或许一些尝试在传统的主机玩家和单机游戏玩家眼中还显得有些笨拙,甚至带着一些“出身特色”上的可笑,但以如此巨大的体量和推动力而言,在未来能够扩大和深挖单机游戏小圈子的,或许只有TGP。
有足够的回报,才能让更多的人愿意主动投身到游戏的开发和制作中来。如果优秀的国产独立游戏和单机游戏能够减少被推广、渠道投放和反盗版严重分散的精力,去除一些对于回本甚至亏损的深度担忧,也是能够让玩家和开发者都获益的好事。
不过,这条道路或许注定波折。除去国内的审批机制、发行方面的天然阻力之外,在现有玩家群体中,腾讯的“原罪说”也是一种大行其道的观点。诸多Steam用户最担心的事情并非有多少游戏会被WEGAME签下独家,而是G胖的中国区业务会不会在一夜之间被完全怼死。
我们不能对此轻言是否,毕竟一切都尚未发生——但一切也都有可能发生。一种比较好的预期是:WEGAME的主力推动方向能够与当前STEAM的多元性形成互补,保证各个层级的玩家都能够获得自己需求中的游戏;而另一种不太好的预期描述起来就简单多了:赢家通吃。
当腾讯这个体量的参与者正式下场角逐时,它就像一头瓷器店里的大象,即使只是轻微地转身,也有可能对店里的陈列品造成毁灭性的打击。但当行业资源重整和规则被改写时,无论最终结果如何,我们都必须、也只能承认它的合理性。不过,对于单机游戏这个相对苛刻的领域而言,玩家总是会用脚投票的。
对于这个议题来说,机核办公室里的想法并不统一,观点的对碰甚至可以用“激烈”来形容。分头征询了大家的观点之后,我决定把他们的意见匿名记录在下面——发言者分别是42、龙马、西蒙、Nadya和NJBK,欢迎大家来做一个连连看小游戏,根据平时的性格特征,把他们对号入座。
观点之一:“我认为总体来说对玩家和独立游戏制作者是有很大好处的,而且如果TGP现在就选择把Steam弄死,那就太不明智了。无论从内部孵化的商业项目角度,还是从培植游戏总体环境的角度来说,TGP都还远没到羽翼丰满的地步。单机游戏的水很深,即使是腾讯旗下,也得摸着石头过河。”
观点之二:“在中国,BAT是互联网企业的代表,但是决定他们位置的不是产品和商业,而是这些以外的东西。如果能单凭市场力量把Steam干死,我是服气的,这说明它就该死——但是如果是借助垄断和行政的力量去做了这件事,那留给我们的可能就不止是恶心了。”
观点之三:“好处如何,以观后效,但我觉得对于玩家来说至少没有什么坏处。”
观点之四:“没什么可说的,对TGP并不了解,但如果有合适的价格,愿意关注。”
观点之五:“我支持中国游戏行业的资本把力量用在这个领域。作为玩家我当然渴望汉语文化圈存在这样一种拥有明确“动能”的力量去谋求一些玩家渴望的权益,比如汉化、方便的支付手段和更好的服务器。但是!毫无疑问地,我也担忧这种力量承载的价值观带来的冲击。需要明白的是,WEGAME无论是什么,它在本质上和Steam都不是同一种东西。因此,它可能会过于彻底地扰乱整个圈子的游戏规则,破而后立。之后的规则是不是我喜欢的那种,这很难说。”
离WEGAME面世还有1天时间,而在此之后,它可能会伴随中国玩家许多年。从任何一个角度来说,我们当然都希望最终的受益者是玩家和所面对的环境。
也正因此,对于一个前途未卜或尚无定论的平台来说,机核更希望听到玩家对于TGP/WEGAME的观点,希望有兴趣的读者能在评论区写下相关的见解。切记,玩游戏的都是朋友,请注意回复礼仪,切勿互怼。
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