导语:《加速世界》和《刀剑神域》这两部作品都是出自日本轻小说家川原砾之手,随着2012年这两部作品的先后动画化,一股以近未来虚拟现实游戏为基调的浪潮也是在不知不觉间席卷了许多人的生活,其中《刀剑神域》的影响力尤为明显,时至今日,这个IP依旧在各个领域生生不息的发展着,当人们提起迅速壮大的VR产业时,《刀剑神域》更是会以相关作品的身份成为人们的调侃对象。与之相对的,《加速世界》虽然也有类似定位,但总体来说热度显然不及《刀剑》,不得不让人感叹这终究还是一个看脸的世界。
关于《加速世界vs刀剑神域~千年的黄昏》这部作品的测评,其实最初的时候我是拒绝的,原因就是在游戏这个领域《刀剑神域》的作品基本上都是200%的低成本粉丝向作品,属于那种喜欢的人敢出敢买,不喜欢的人喷都懒得喷的存在。毕竟玩家也不是瞎子,别的不说,光是把实机画面亮出来可能就会让一大波不明真相的吃瓜群众产生想要怒关视频的冲动,所以,如果你并不是《加速世界》或者《刀剑神域》的粉丝的话,那么《千年黄昏》基本上已经和你说拜拜了。
熟悉这个系列的玩家应该知道,算上本作,从2013年到现在的4年时间里《刀剑神域》已经推出了《无限时刻》《虚空断章》《虚空幻界》《失落之歌》和《千年黄昏》5部游戏,在其异常高效的产能背后,除了游戏本身低成本的定位以外,素材内容的重复利用也是一个重要原因,例如《虚空断章》就是在《无限时刻》基础之上增添新内容的威力加强版,那么《千年黄昏》会是《失落之歌》的扩充版吗?我想这个问题大家只说对了一半。
从某种角度上来说,《千年黄昏》确实可以被理解为《失落之歌》的升级版,因为本作的地图、战斗、敌人等方方面面都是基于《失落之歌》的,改动幅度很小,有些地方说是照搬也没错。不过制作组聪明的地方就在于引进了《加速世界》这一元素,就像本作的名字所写那样,《加速世界》在游戏中的分量是很高的,你说你把《失落之歌》的地图拉来就用太坑爹?OK,那我就让《加速世界》的地图和《刀剑神域》的地图进行交叉融合;你说《刀剑神域》的角色没啥变化缺少新意?好的,那我就来一波《加速世界》的人物让你high;你说游戏里的BOSS依旧老三样真没劲?放心,这次的主线我们去打纯色之王保证你丫没见过。
换句话来说,制作组在重新编排利用《失落之歌》的素材的同时,按照《失落之歌》的标准建立了一系列《加速世界》的内容,然后通过这两者的融合打造了现在的《千年黄昏》,你说它偷懒吧,它确实很偷懒,对于玩过《失落之歌》的人来说,本作的即视感会非常强烈,但你要问我有没有新东西,我又不得不承认它确实搞了一些新东西,外加上独立的游戏剧情,让你骂也不是,夸也不是,非常唬人,堪称低成本游戏的模范作品。
在战斗方面,本作和《失落之歌》不同的地方就在于《加速世界》(下面简称AW)人物的加入,并且,由于AW中的人物大都没有飞行能力,为了迎合ALO的世界观设定,游戏中AW阵营角色都拥有瞬移和超级跳跃能力,前者允许玩家瞬间靠近锁定的目标,后者则可以实现高度惊人的连续跳跃,结合这两个能力之后,即便AW角色无法飞行,但他们能够实现的动作也和ALO角色基本相同。相比于ALO的飞行而言,AW阵营这种简单粗暴的移动方式拥有着截然不同的操作体验,也算是做出了《加速世界》自己的风格。
除此以外,由于AW阵营使用的是必杀技和心念攻击,所以他们自然也没有MP的概念,取而代之的是通过普通攻击积攒的必杀技条,不过因为心念攻击的发动只和招式的CD有关并不需要消耗必杀技条,因此本作中ALO阵营的剑技也变为了纯粹的CD技能,只有魔法系招式才会消耗MP。
值得一提的是,不同于ALO相对公式化的招式设计,AW的部分角色还原了他们在原作中的设定,比如说,Ash Roller可以召唤出他的改装机车进行快速移动;仁子的“不动要塞”形态完美诠释了什么叫做站桩输出;枫子也能够使用“疾风推进器”进行短暂的空中飞行,整体上来说AW阵营的新鲜感还是很充足的,特别是当你已经玩腻了《失落之歌》后,这些造型迥异的角色将会暂时冲淡你的抱怨。
然而,对于本作这样的低成本游戏来说,游戏角色的增加往往会带来另一个问题,那就是不堪一击的平衡性。事实上游戏在这方面做得确实不够理想,比如说,AW阵营的人物光是升级就可以提高攻击力,武器的进化也只需要相应的材料和BP值就行,与之相对的,ALO阵营不但升级不会提高攻击力,想要强化高等级武器还得具有相应的锻造等级,这使得AW角色在前期的性价比远远高于ALO阵营,特别是当你不愿意去各种刷刷刷的时候,这种差距就更明显了。
与此同时,同一阵营中角色的实用性也有着截然不同的表现,这里我们依旧用上文中提到过的Ash Roller为例,他的特点是可以召唤改装机车,然而这个特点也为他带来巨大的局限性,因为他的技能基本上都需要在摩托车形态下才能使用,我先不谈有多少人愿意开着摩托去打BOSS,即便你这么做了,战斗效率也一定非常感人。
另一方面,技能熟练度的高昂成本也让本作的许多角色长期霸占着冷板王的地位,要知道由于《加速世界》的参战,本作的可控角色可是达到了40人以上的豪华水平,面对着如此庞大的角色阵容,游戏中人物招式的解锁却依旧需要大量的前置技能熟练度,以至于游戏后期玩家替换操作角色的成本将会异常之高,毕竟我可以给角色买等级,可以扔给他一件顶级的装备,但总不可能带着几个初始技能就去面对后期的高等级BOSS吧,这无疑影响到了玩家使用不同角色的积极性。
讲到这里,请允许我顺道对游戏中的等级购买机制吐槽两句,对于一款等级上限是1000级的游戏来说,我不知道制作组为什么要限制玩家购买等级的时候一次只能升一级,考虑到一次升级最少要点击手柄两次,那么升10级就要点20次,升50级就要点100次,纯粹就是浪费时间啊。
《千年黄昏》的剧情以《刀剑神域》的ALO篇为舞台,某日当我们的主角桐人、亚丝娜和结衣一如既往肆无忌惮的秀着恩爱的时候,突然收到了要求玩家立即下线的维护通知,与此同时时空的另一端,《加速世界》的上空也出现了迷之黑洞,于是春雪带着自己的学姐仗着主角光环义无反顾的冲进了黑洞,另一边,桐人一行老油条也是靠着不作死就不会死的精神毅然决然的选择了留下,于是乎,一个关于两个虚拟世界相互交错的奇妙故事就此拉开了序幕。
好吧,牛逼我也只能吹到这了,作为全新的原创内容,本作的剧情虽然乍眼看上去有点中二,但这对本就充满了各种中二气息的这两部作品来说似乎也不是什么问题,而且即便我现在调侃着它的设定,但是说实话,对于系列粉丝来说,本作的剧情还是值得一看的,毕竟黑雪姬和亚丝娜同屏出现这种事情也不是哪都能看得到。不过,如果你只了解《加速世界》和《刀剑神域》中的一个作品,却又想要购买本作的话,那么我劝你最好还是提前做些功课,这倒不是说没有看过原作就不能玩《千年黄昏》,关于不同作品的名词与设定,你可以通过游戏的说明快速理解,但是人物之间的情感羁绊性格特点却不是一时半会就能了解清楚的,所以,玩家对这两部作品的了解程度将会大幅度影响到你在这个游戏中的代入感。
本作的剧情并不长,只做主线的话其实很快就可以通关,但是考虑到敌人的等级压制,我想应该没几个人会这么做。在游戏里制作组一如既往的提供了许多没什么技术含量的刷刷刷任务,虽然很无聊,但是既然死活都要刷,那就接了任务再刷吧。好在好友任务依然存在,玩家可以借由不同的组队形式来触发不同的好友任务或者特殊对话,其内容也是包括了各种没羞没躁的话题,像什么胸小的烦恼啊,女仆诱惑啊,突然变裸体之类的,总之对于广大男性玩家来说,你们一天到晚都在想些什么乱七八糟的东西,制作组可能比你自己还要清楚。
值得一提的是,本作的人物立绘是经过重新绘制的,这一点或许容易忽略,但它确实是改过了,并且改动方向也都不错,至少我是这么想的,比如莉法妹子的胸部相比于《失落之歌》就丰满立体了不少,恩,手动点赞(〃 ̄︶ ̄)人( ̄︶ ̄〃)。
游戏的迷宫设计基本上都很无脑,除了一两个主线迷宫外,其他迷宫甚至连解谜要素都没有,除了岔路就是岔路,说实话玩起来真的没什么劲,而且在这些极其简陋的迷宫里,我们的AI队友还很容易发生卡位的现象,有的时候你赶路赶着赶着就发现只剩自己一个人了,回头一看,你的队友要么卡在哪块石头下面,要么对着某个空气墙疯狂前进中,不得不让人感叹他们的寻路能力到底是有多差。事实上这种问题在大地图中也时有发生,特别是当玩家操控AW阵营角色进行大范围的高低运动后,队友为了追赶上你而被地形卡主的几率还是蛮高的,每每遇到这种情况,我只能说:“我能怎么办啊,我也很绝望啊。”
本作的多人联机部分和《失落之歌》是一样的,类似于怪物猎人的集会所,一个人接任务,其他人加入,然后再出发去完成任务,在这里你既可以4人联机对抗高难度BOSS,也可以进行单人或者多人的PVP,总之算是小小的扩充了玩家通关之后的内容。不过,考虑到本作中的BOSS大部分都是从《失落之歌》那里搬过来的,所以对于玩过前作的玩家来说,联机打BOSS就是纯粹的刷素材了。至于PVP那就更是以娱乐为主,毕竟我前面也说过了,对于这样一款粉丝向游戏来说,平衡性什么的天生就是它的弱项。
说实话《刀剑神域》这个系列能够在这么短的时间里出到第5款游戏我是非常佩服的,但是反念一想,正所谓“没有买卖就没有伤害”,无论你是否喜欢这一系列,厂商依旧愿意出那就代表着确实有人愿意买。然而发展至今这个系列的疲态已经展露无遗,为了转移玩家的视线,官方也是不惜将《刀剑神域》的好基友《加速世界》给献祭了出来,这才勉勉强强又续了一条命。对于玩过这个系列玩家来说,如果你觉得游戏中的剧情,角色间的互动才是你购买它的原动力的话,那么《千年黄昏》值得你去尝试,但是如果你已经对以往那些游戏的质量感到失望,并对它的战斗系统不感兴趣的话,那我得说,你可以放120个心,本作依旧是熟悉的配方熟悉的味道,绝对不会给你带来突破性的体验。
评价:《加速世界》强势助阵依旧无法撼动本作那低成本粉丝向的游戏定位。
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