一转眼之间,《伏龙记》在年初发售已经过去了两个多月了。在这两个多月里,这款游戏的内容已经发生了很大的变化,不知道众位玩家对它的感受如何呢?今天我们有幸联系到了这款游戏的策划邱崇志先生,和他聊了聊这款游戏前前后后发生的一些事情。
Q:邱先生您好,能请您先为我们介绍一下您和您的团队吗?
A:你好。我们团队目前一共有6名成员。我是这游戏的策划兼编剧,还有游戏的关卡设计和美术需求也是我干的。然后CEO主要负责游戏的系统设计和战斗数值设计。我们两个人是这游戏的主要合伙人,另外还有4名员工伙伴。
A:我以前在软星曾经是仙剑5的主编剧,后来去了腾讯研发了四年的天涯明月刀OL,是主文案;CEO陈帅是我的多年老基友,他是腾讯那个怪物猎人OL的主策划。我们俩入行都已经13年了。
Q:我注意到您是从大公司做游戏转到现在出来做独立游戏的,这一点似乎和业界内的多数人想法不太一样啊。能说一下当初你们的想法吗?是什么契机让你们从原来的公司离职,投入到这样一款游戏的制作中来?
A:当时我们的想法很简单,甚至可以说有些幼稚吧。就是觉得自己做了十几年游戏,阅项目无数,现在市面上这么多厂商都能赚钱,我们为什么不能?然后我们这群在腾讯被惯得不知道天高地厚的人就出来创业了。(笑)说白了就是不自量力,出来之后被现实狠狠教育了一顿。
Q:您太谦虚了。能为我们介绍一下当初您决定做《伏龙记》这款游戏时候的决策过程吗?
A:我们团队是15年5月开始创业的,后来经历了一些动荡,核心人员构成发生了一些变化,大家也意识到了抱着一腔热情光会闷头做游戏不考虑市场只能是死路一条,各种游戏的红海我们没人没枪也杀不进去,所以最后决定选择了steam这个平台作为突破口。
我们选择首先登陆steam的原因:一来我们看趋势觉得以后steam会越来越壮大,是个不错的平台,而我们核心人员都是做单机出身的,做过大富翁和仙剑之类的单机项目,对做单机还是有一定的优势和心得。所以在决定新项目的时候,我们就决定做一款单机,这次我们决定做点自己擅长的,争取发挥自己的特长。我的合作伙伴他本身特别喜欢roguelike游戏,而我又擅长做中囯题材的设定,我俩一拍即合,来了个大拼盘,决定用roguelike+民间传说+文物的形式,拼出了这么一个伏龙记。
目前就游戏本身来看,基本达到了我们最初的设计目的,但也因为成本和人力的问题,还有很多遗憾的地方,会在后期逐渐补完。
Q:所以说把《伏龙记》做成roguelike形式,是合伙人的决定是吗?您自己对rogue-like游戏有什么看法?你觉得这个类型的游戏今后会怎样的发展形势?会向什么方向发展?在国内玩家群体里有受众吗?
A:其实我个人并不是特别喜欢roguelike游戏,因为我手残......但我的合伙人特别喜欢,他这么多年一直喜欢高难度的挑战,毕竟是做过怪物猎人主策划的人,虐别人虐自己都是一把好手。同时他也觉得这种游戏类型在国外的独立游戏界是非常火的,但是在国内还比较少见,所以决定做一款这样的游戏。
对于我来说,在伏龙记的研发过程中,我对技术人员就一个要求:游戏得能让我打得过,不然我就跟他没完。(笑)
至于这类型未来的发展,传统的roguelike现在和未来都会是是小众的游戏,但核心玩法的独特性注定了它会在游戏版图上肯定能够占有一席之地的。但未来具体的发展我说不上来,也不敢乱说,毕竟严格来说,我并不是纯粹的roguelike玩家。
Q:所以您认为roguelike至今依然是小众游戏,而且前途其实很难说,对吗?
A:是的,就国内玩家来说,我觉得大家对roguelike这种类型一般评价两极化:喜欢的玩家能肝个一两百个小时,不喜欢的玩家玩了十分钟就玩不下去会上来骂娘。其实我以前自己玩以撒也是会直接骂街的,因为我根本就打不过去......更不用说难度更加变态的挺进地牢了。
Q:我注意到很多玩家评论这款游戏和《挺进地牢》、《以撒的结合》非常相似,甚至有人提到“换皮”说,您对于他们的说法怎么看?
A:在roguelike里,以撒是个很难绕过的里程碑。我们确实参考了以撒的节奏和挺进地牢在射击手感上的一些元素。但是我认为,roguelike是一种有共性的游戏类型,这类游戏的玩法有些核心的东西就是这样的,你不能说只要是现代射击题材就是抄袭CS吧。以以撒的丰富程度来说,完全不是谁想抄就能抄、想换皮就能换的。如果有一天我们的游戏内容丰富到了接近以撒的程度,其实我做梦也要笑醒了。
Q:所以您觉得《伏龙记》和这些游戏还是有区别的对吗?能说一下具体有哪些区别吗?
A:我们换了中囯古代文化的题材和故事,也在传统roguelike的基础上增加了不少强化和搜集的要素——比如八卦星盘、比如图鉴等等。当然这些也不是我们的首创,很多其他游戏也用过;另外我们还调整了游戏的难度,其实当初我玩以撒的时候就一直有个念头想做一个我自己能玩得动的roguelike游戏。
Q:另外我注意到,《伏龙记》也是有自己的世界观和背景故事的,这一点和以撒也类似。能为我们介绍一下《伏龙记》的故事和世界观吗?
A:我们在剧情方面其实也做了非常多的工作,只是现阶段在游戏里表现出来的也许并不算多,因为我们并不是为伏龙记单独做的世界架构,而是沿用的我们之前做的另一款手机游戏山海长歌的背景故事和世界观。其实《伏龙记》的副标题就是“山海长歌外章”。我的初衷是想做一套特别完整、庞大的神魔体系世界观,然后我们所有的游戏和人物都在这个世界关系里活动。
Q:除此以外,您觉得《伏龙记》还有什么其他方面的亮点吗?
A:要说我们现在最能拿出来吹牛逼的事情,就是“一周两更”了吧(笑)。我们会充分吸取玩家在评论区提出的各种意见,每周游戏基本上有两次更新。从2月份发售至今,现在这种状态已经持续了两个月了。在游戏的进程上,现在就更很多连载漫画一样,这个我自己觉得很有意思。我做了十几年游戏,觉得能做到这样的更新频率,觉得是非常自豪有成就感的一件事。
A:游戏推出EA版本到现在两个月了,可以说跟一开始基本上就是两个游戏了。其实只要一开始把所有想做的事想清楚,做好计划,实际执行起来并不会增加很多工作量的。但是“想清楚”这个事,本身比较难。
A:最出乎我意料的,是这游戏在玩家的评价有一些两极化。其实就像我上面说的,现在国内玩家对roguelike这种游戏本身就是比较两极化的,接受度还比较有限。所以如果是正常的批评,我是可以接受的。但是也有些人骂的非常厉害,还没什么道理,非常难听,这个我就不能接受了。
A:比如我们之前山海长歌做的是跑酷,他们就说你为什么不做RPG啊?这种意见对我们来说就是毫无道理也没什么建设性的。伏龙记现在在steam上的评价92%,状况还比较好,但是依然有一些人上来就说“这不是4399游戏吗?一无是处、除了抄袭换皮还会干嘛”之类的评论,我会比较窝火。有的人游戏玩了0.5小时就上来喷,我心想也许他确实不适合这种游戏吧,然后我建议他退款,然而他退款也不干,就是喷;还有一些人不知道是什么心态,见到国产游戏四个字就各种不满,弄得好像国产游戏这个词就是一种原罪一样......我觉得无条件支持和无理由谩骂,对国产游戏来说都不是什么好事。
另外很多主播都做过玩《伏龙记》的视频,大部分主播对游戏的态度是中肯友好的,比如陆夫人和散人对我们游戏的评价都很中肯,但也有某个知名主播不太喜欢我们,说我们是4399.却对游戏处于ea阶段只字不提。公允的说,游戏确实存在很多不足,但是我们也每天都在改进。作为有影响力的主播自媒体,我觉得这种选择性无视ea阶段,批评过于随意的做法不是很好。
A:我正要说到这一点。我04年入行,而且是在以单机游戏为主的大宇软星干了6年,单机繁荣的年代我经历过,那个年代研发人员和玩家之间的关系其实非常融洽。我那时经常参加各种和玩家群体之间的聚会,我们和玩家是处在一个平等交流的位置上的,大家关系特别友好。所以我现在感觉游戏公司和玩家之间的气氛,戾气会比较重。有些玩家提到国产游戏就不高兴,提到网游被坑钱不高兴,其他借鉴或者类似的地方就说“抄袭”、“换皮”......对于一个游戏的关注事件和耐受度,也在不断的降低;反过来说,现在业内的风气也确实不太好,确实有各种抄袭换皮,各种鼓励氪金。玩家既然分不清你到底是不是抄袭,那就默认你抄袭好了。其结果,现在游戏业界和玩家之间几乎是一种完全对立的状态。一个挖空了心思坑你,一个卯足了劲骂你,我觉得这是非常不正常的。
Q:我个人有一种想法。比如目前国产独立游戏里卖得最成功的,像《返校》、《归家异途》等等,玩家的评价也都很不错,也都很买账。那么是否可以认为,目前的国内玩家已经不满足于国产游戏对国外成功作品的模仿,而是希望在核心机制和玩法上有自己的创新?
A:我认同这种看法。但是问题是国产独立游戏目前的实力有限,整个业界也没有一种成熟的支持模式。能创新当然好,但是现实中不是说创新就能创新的。技术是一方面,另外创新也是有很大风险的。如果做出的创新市场不接受怎么办?作为一个刚起步的公司不能承担这种风险。没有基础的贸然创新,成功率约等于零。饭要一口一口吃,路要一步一步走。我希望玩家们也能多给予一些耐心和宽容。
A:我管不了大环境,但是我们要管好自己。我们在steam上伏龙记的游戏社区,还是希望打造成一个和玩家能融洽交流的社区的。我们经常在社区里查看玩家的意见,然后在更新中尽量体现出来这些玩家想要的改进。这种交流模式我目前是非常享受的。
Q:您提到了EA这种模式,也能看得出您对这种模式似乎十分认同。能谈一下您的想法吗?
A:我真的觉得EA制度非常好,这给没有实力慢慢测试的小团队提供了一条活路,同时也能让玩家和开发者之间有更加充分的沟通交流机制。能够让玩家和开发者、游戏作品一起逐渐成长、完善,这是非常享受的一件事。
Q:但是我知道很多玩家似乎还是更希望他们一开始接触的就是成熟的游戏,他们没有义务花了钱还给游戏公司做免费的测试员;而且确实有很多公司的产品永远停留在了EA阶段,玩家也觉得他们受到了欺骗。
A:steam给予了玩家免费退款的机制,大多数情况下,2个小时足够让玩家分辨出这是不是自己想要的游戏了。对于我来说,EA阶段我希望找来的都是愿意见证游戏“成长”的那些玩家们。玩家和开发者就是父母,游戏就是他们的孩子,他们就好像看着自己家的孩子一点点成长一样。EA可以给这些玩家提供这个享受的过程。每次我们做出游戏更新,群里都可热闹了。这种乐趣正是我当初想要出来做独立游戏的主要原因不是吗?
Q:但是《伏龙记》本身遇到的波折也正是来自这种EA制度不是吗?很多时候大家只会看到一开始看到的最初印象,后面你们再做出的努力他们都没有注意到。这就像《无人深空》,现在一提到这个游戏很多人只知道这游戏背负的骂名,却很好有人关注这游戏现在其实已经改善了不少了。
A:对,通常对市场来说第一印象是非常重要的。其实《伏龙记》的状况已经非常不错了。在被知名主播带节奏的情况下,还能有92%的好评率,这些真不是我们刷的。用心制作的产品,还是有人能明白其中的苦心的。
Q:就像您刚才提到现在国内玩家对国产游戏本身就比较苛刻的要求,我觉得国产游戏登陆steam的话对于EA模式还是应该谨慎一些。
A:入行莫怨,愿赌服输。现在大家对游戏制作最大的要求还是一个好的题材。比如返校、归家异图,都是非常吸引眼球的题材,给人的第一印象就很惊艳。这种情况下,玩家一般还是愿意给点耐心的。
Q:话题说回到《伏龙记》本身,现在游戏在steam上登录,你们会在更多的平台上亮相吗?
A:现在《伏龙记》在steam、杉果等平台上有售。我们目前正在开发手机版本,将来也有意向进入主机市场。
Q:在现在这样的市场环境下,你们还愿意一周两次更新一点点充实作品,这一点让我非常尊敬。
A:其实对我们来说赚钱真的并不是第一位的,否则我们也不会做一个单机游戏登陆steam了。现在业界但凡想赚点钱的,谁不去做手游了?我们更看重的还是玩家对我们的评价,以及我们之间的关系。
Q:对于这个世界观的系列,今后会继续做下去吗?目前有什么宏观上的作品规划?
A:这个世界观的系列是一直会继续下去的,从山海长歌到伏龙记,其实世界观是一脉相承的,但互相之间又没有过多的联系,游戏世界架构和写小说,写影视剧本还是有很大的不同,得做到形散而神不散。而且往往要连续做几款作品,才可能会有效果。
目前我手里有四套这个世界观下的故事剧本,但限于人力和环境,暂时还没有做成游戏的计划,我们的下一款游戏,可能还是会以玩法的多样性为主,世界观方面尽量减少对白,做到“环境叙事”的档次,当然,这只是我的一个愿景,具体还要做起来看效果。
Q:下一作的话,游戏设计、主题或者题材上会有一些变化吗?下一作还会选择目前的游戏形式吗?
A:至于下一款产品,我闲暇时候也会考虑,目前还没有一个明确的方向,但就象刚才所说的,不管什么游戏,都会以玩法的多样性为设计目标。
A:如果可以当然希望制作,只要公司能延续下去,一切皆有可能。不然,计划恐怕也只能是计划罢了。生存对于我们这种小公司来说,永远是第一位的。
Q:你们目前的精力会投放在本作的具体完善,还是下一作的开发上?
A:目前大家的全部精力都在伏龙纪的制作方面,毕竟现在游戏处于EA阶段,离成品还有一定差距,也希望大家能够多多支持,多多提出修改意见,让伏龙记更加完善。
Q:好的,感谢您对于我们这次访谈的配合。祝您接下来的事业计划能够发展顺利,游戏大卖。
A:你客气了。中文鉴赏家召集令这个小组在steam上推送的游戏评测我经常看。也希望你们能够推送更多的精彩文章。
1.他们离开了大厂,结束了做网游和手游的工作,组建了新的团队,希望做一款单机游戏。
2.比起游戏的销量,他们其实更加执着于游戏受到的评价,以及他们和玩家之间的关系。
3.他们非常欣赏EA这种模式,并且也确实在一点一点的更新,而不是卖出了钱就不管了。
在目前的业界环境下,这三点我觉得是非常难得的。衷心的希望目前国内业界这样的观念能够更多一些。
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