导语:这里是《群星开发周记》的连载。通过这些文章,我们可以看到整个开发组在游戏的开发过程中观点的逐步实现和整个游戏的推进过程。翻译内容较为仓促,希望大家多多点评,感谢您的阅读。
Stellaris Dev Diary #6 - Rulers and Leaders
今天我们搬进了崭新的工作室,所以事情稍微有点多。新大楼很棒,但我将一直想念从Skrapan24层看到的斯德哥尔摩的绝佳景色……
尽管很忙,我们要讨论的是《群星》里人物所扮演的角色。首先,这款游戏不像《十字军之王》那样以人物为基础,所以别指望在有多样头像和遗传特性的统治者和领袖之间发展出一张或敌对或友好的复杂关系网。在《群星》里,真正的重点是人口,角色更像是《欧陆风云》中的顾问、将军和上将(尽管他们某种性格特征能够影响预先设置好的事件中的选项,举个例子)。考虑到这一点,我们来仔细看一下三种不同的角色类型:
科学家可以管理三大研究部门(物理学,社会学和工程学),也可以被指派成为玩家用来探索银河系的科学飞船的船长。这些在以后的开发周记中都会谈及……只想说它们的技术水平和性格会对任务产生明显影响。它们同样是技术专家治理社会(政府类型)中合法的统治者候选人。
总督可以统治单个行星或整个地区(这个以后再说)。它们可以有效保持民众的辛福感,或者更增加富强行星的效率。总督是多数政府类型中被认可的统治者候选人。
尽管不一定需要创建上将,但它们能够明显增加军事舰队的优势,这一点非常直接。它们是军国主义社会中合法的统治者候选人。
将军带领军队抵御侵犯保卫己方行星,或者入侵敌方行星。跟上将一样,它们是军国主义社会中合法的统治者候选人。
统治者给整个帝国加成,既然其他领袖类型可以被选举成为统治者,它们往往拥有次要技能。统治者类型的角色可以引导阵营;它们不由玩家控制,你无法对其发号施令。同样关于阵营和它们的领袖,我们之后会详细论述。
所招募的多数领袖类型使用的是影响力(是游戏中的一种外交“货币”)。因为你能够雇佣的领袖总数是有限的,所以需要在上将和称职的管辖者之间权衡,诸如此类。尽管所有领袖都倾向于积累经验,逐渐变得更加熟练,但它们不是永生的。死亡之日终将来临,它们将会被替代……
大家应该还记得上周的周记里介绍的,游戏里大约有一百种不同的外星种族头像。所以我们开始就觉得领袖不应该有实际的头像,因为我们不可能生产出足够的它们来满足必需的数量。不过美工们开始拿不同的背景和服饰进行实验,好在这些充分证明我们可以让所有的领袖都有头像。
不同类型的领袖有不同套的服饰。这一点除了帮助增加多样性外,还可以丰富角色,比如上将身着军事制服,总督的打扮更加随意,科学家的打扮更科技化。一些相似物种之间的服饰相同,因为要给每个物种设计五种全新服饰的工作量还是很庞大的。(虽然不是所有种族都穿衣服;如果每个外星种族都有穿衣服的习惯的话也挺奇怪。)
因为我估计人类会是玩家玩的最多的种族,所以我们特别投入了大量精力来为人类制作不同的民族、性别、和发型。当然没什么能阻止mod开发者在其他种族上做同样的事情。例如,这种体系可以被轻易用到其他方面,你会发现昆虫种族包含一个多层体系,统治者一种外貌,人口是完全不同的一种,领袖角色是第三种……
Dev Diary #7 - Science Ships, Surveys and Anomalies
今天的开发周记很重要,因为它讲述了《群星》引人注目的因素,讲述了游戏早期阶段的决定因素——科学飞船。这些坏小子对于调查太空中的未知行星和其他物体而言是必不可少的,同时寻找它们所蕴藏的资源以及确保能够安全地在可宜居行星上建立殖民地。虽然一艘科学飞船不需要科学家角色作为船长也可以运行,但并不提倡这么做,因为你需要有经验的科学家去探索很多发生在行星上的异常事物。
我想把这些勇敢的科学家探索者比作RPG游戏中可能会见到的探索英雄。他们环绕银河系进行探索,稍做冒险,积累经验,可能获得了某些新的性格特征。毕竟银河系是古老且充满奇迹的。该方法用在游戏中便是:当科学飞船完成调查,它可能揭示了某种异常事物。每种现象都有难度级别,除非你的科学家技能等级够高,否则你可能需要推迟研究某些现象。研究异常事物耗费时间,结果或成功或失败,有时会导致灾难性的后果……例如,如果该事物包含小行星上的一些奇怪洞穴,科学家发现它们的来源,了解到一些有价值的东西,得出错误的结论(该事物之后便永久消失),或者不小心触发了一场毁灭性的爆炸,可能使小行星脱离原先轨道,沿着当前轨道奔向某个可宜居的行星。
因此异常事物多像小任务,通常需要玩家做出些选择(就像你在P社其他游戏中看到的“事件”)。部分选项仅适用于特定情形之下。例如,某个特殊选项可能需要科学家或帝国统治者具备特定的个性特征。
我们在撰写这些异常事物活动时遇到的最大挑战是要提供足够的变化,让玩家在结束完整的几局之后仍感到惊喜。所以我们采用小概率分支和多起点和终点的方式,可能刚开始觉得似曾相识,结果却发现它完全不同……
科学飞船还有其他重要的任务:需要进行很多特殊的研究计划和分析战斗后遗留的残骸,或者试图对部分精妙的科技进行逆向工程(之后开发周记的主题……)
今天就到这了!下周Henrik “GooseCreature” Eklund会讨论“情况日志”和特殊的研究计划。
Dev Diary #8 - The Situation Log and Special Projects
别担心,我被召唤到你们卑微古怪的行星上,讲一点关于特殊计划和情况日志的内容。
当你们玩游戏在银河系探险的时候,终会遇到特殊计划。这些计划有时诞生于异常事物(上周周记中谈到的),但也因为其他活动触发。他们往往代表玩家可执行的特殊行动,关于这点你会发现他们的功能有点像P社某些游戏中的决定。
多数计划围绕一个地点(通常是行星,也可能是太空中的一个物体),并且需要科学飞船和经验丰富的科学家才能启动。有些计划可能需要战舰,部队运输舰或是完全不同的另一种物体。视计划而定。
有些计划的成本仅仅是时间投资,有些则要求特定领域的研究工作(例如物理学)才能完成。科研力量将会全部转移到计划上,这将牺牲对当前该领域科技的研究,暂时中断所有进度。换句话说,如果你即将完成新护盾系统的研究,那么你可能想要暂时叫停物理学计划。
以下是关于特殊计划的几个例子:可以登上和调查一艘废弃的太空战舰,在消亡文明的家园进行考古挖掘……可以从气体巨星的大气层中探寻到什么。计划也能够同样发生在你的殖民星球上,可能具有时效性。
所以你们从完成一项特殊计划中得到了什么?冒着听上去啰嗦的风险,那要看计划本身。可能得到的是一艘先进的外星战舰,一项新技术,或是任意数量的其他加成和好处。有时奖励可以阻止即将发生在你其中一个殖民地上的灾难。
为了帮助玩家追踪这些计划,我们在游戏中添加了情况日志。从多方面来看,这个界面的功能和任务界面很类似,在这里会发现所有目前可用的特殊计划。你也能够根据特定事件链关注进度,列出的很多兴趣点可以在地图上进行追踪。兴趣点可以是从遥远恒星系统发出的奇怪信号,在你派人调查之前它会一直保留在你的日志上。
今天就到这了。下周,著名的星际强盗Daniel “grekulf” Moregård会在百忙之中抽出时间跟大家聊聊《群星》中行星是如何运作的——包括行星调整值、表面地块、建筑和资源收集!
Stellaris Dev Diary #9 - Planets & Resources
我们之前谈到了银河系是如何生成的,今天我打算扩展一点,跟大家讲讲行星和彼此间的差异所在。
每个可宜居的行星表面都附有大量地块,代表该行星的规模。某些地块可能受到自然障碍物的阻隔(如山脉),玩家可以把它们清理掉并开辟新的空间。银河系在形成的时候,每个地块会生成一个随机数,来检验是否生成某种储备。每个地块上可以安置一个人口。
建筑也能建在地块上,它们通常对产出的资源有毗邻加成。所以将你的发电厂建得靠近些是有好处的,可以实现效能最优。
天体的大小形状多种多样,行星调整值则是行星之间的一个不同之处。在上述例子中,Omaggus III上有特别大型的生命体,这一点很值得研究。
资源以储备的方式生成,受到行星类型和行星调整值影响。特定资源更可能在位于银河系特定领域的星系中被发现(比如在星云里)。不是所有的资源都会出现在所有的行星上,部分行星蕴藏特定资源的几率更高,比如小行星就非常可能蕴含矿物。
无法殖民的行星没有表面地块,却仍能够生成沉积。每个行星都有一个轨道资源槽,要使用的话需要在行星周围的轨道上建采矿站或研究站。有时你会遇到有殖民的可能性却又不完全符合宜居条件的行星。在这种情况下你可能也想建个轨道站。
食物是人口增长的必要条件。食物充足的话人口增长得就快,相反缺乏的话人口则会不开心。
游戏中的矿物是生产多数物体的原材料。如果矿物代表的是物质,那么能量币则代表工作。
能量币代表帝国生产的所有流动资产和能量。各种行动(如清除地块)都要消耗能量币来实施。该资源主要用于维修,虽然可以储藏,但这样做没法发挥它们的最大用途。
物理学研究、社会学研究和工程学研究用于提高不同科学领域的科技。
Stellaris Dev Diary #10 - The Spaceport and rare resources
各位,好消息!我们携新周记归来!这次来看看太空港。
太空港是永久性的星球轨道设施,依据规模不同能够容纳成千上万的工作人员和居住者,充当差不多是个城市的角色。作为物体移动到行星上的主要枢纽,自然成为星际贸易和生产的焦点,也是战斗中至关重要的战略要点。所有类型的飞船都在空间站中建成并接受维护,小到科学飞船大到战舰。因为太空港的规模太大导致工程舰也无法建造,所以便由已建成的殖民地代为建造。建成之后,空间站将围绕行星运动,提供基础的星球轨道防御,可以建造和修理飞船。太空港早期规模较小,可以逐步升级(共5次),每次升级会增加额外韧性,伤害输出,可以建造更大型舰船的能力,而且最重要的是,可以获得更多的模块槽。
模块作为附加装置可以加在太空港上,使其拥有更多、更专门的功能。和《群星》中的很多其他东西一样,部分模块仅仅针对拥有特定道德思想的帝国可用,其他的可能要通过研究稀有的科技获得。这些模块的效果包括额外防御(加固船体构造来增加韧性,利用战斗机中队来对抗侵略者),经济获益(水耕农场产出额外食物,利用太阳能板搜集能量),飞船支持(建造船员居住区,这样飞船在停泊时的维护费用较低)和精炼并利用各类稀有资源。当然所有这些都是有代价的。建成全面升级和装备齐全的太空港是一项巨大的投资,此类太空港的损失可能会改变战争的方向。
稀有资源就是在处理的时候表现出不同寻常或有价值的性能的资源。它们的用途包括经济和军事,部分资源依据用途不同会产生不同效果。萦戈气体被用来加快空间站中所建造的飞船的助推器速度,或者注入本地大气层中来安抚当地民众。垄断其中的几种资源可以为贸易帝国的繁荣提供巨大潜力,或者让军事帝国得到它们想得到的任何东西。
我们想让玩家根据自身游戏风格自定义和发展空间站,无论是弥补弱点还是进一步增强自身实力。在何时何地采用何种模块建造空间站的决定也会极大地受到所围绕行星和距离潜在危险远近的影响。
稀有资源可以给游戏里的帝国带来力量,也会让他们之间发生冲突。我们见过有些玩家采取基于控制特定资源的战略,有的玩家采取更投机的方式,根据可能获得的资源制定战略。有些玩家则更倾向于搜刮一切来更好地控制资源使用的地点和对象。既然给双方提供武器可以获利,为什么还要去冒险卷入一场结局无法确定的战争呢?
评论区
共 6 条评论热门最新